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Transformer une région déchirée par la guerre en une plaque tournante des échanges commerciaux

En ce moment, je planifie ma campagne dans une région désertique qui pourrait être un bon moyen de voyager, sauf que des tribus de singes sont en guerre. L'une des quêtes secondaires que j'ai planifiées demande aux joueurs de mettre fin à la guerre. L'une des issues est que les tribus s'unissent sous le pouvoir d'un ermite qui a été témoin de la guerre pendant des années. L'autre résultat est que l'une ou les deux tribus sont détruites. Quoi qu'il en soit, je veux faire évoluer la région pour en faire un centre de commerce et d'aventure. La quête secondaire sera mise en place au milieu du niveau héroïque.

Comment faire pour que cette évolution se produise et qu'à partir du niveau de parangon, le groupe puisse l'utiliser pour collecter des objets exotiques et voyager plus facilement ? Je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais je ne sais pas si c'est une bonne idée.

Le désert n'est pas très grand, et il n'y a que les deux villages et la cabane de l'ermite. Il faudrait environ 2,5 à 3 jours pour traverser sans s'arrêter aux villages. De plus, la guerre des singes a pour but de déterminer quel village a le bon système de règles (l'un logique, l'autre chaotique).

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Pulsehead Points 17106

La route de la soie, notamment, traversait le désert du Taklamakan, dans l'ouest de la Chine (province du Xinjiang, si vous voulez regarder sur une carte). En d'autres termes, s'il y a une ressource d'un côté de votre province désertique que les gens de l'autre côté veulent, il y aura une route qui la traversera ou la contournera. Certes, je ne sais rien de votre campagne, mais je suis prêt à parier dollars contre dollars que la route commerciale qui traverse cette région désertique est, au moins en partie, à l'origine de la guerre. Puisque vous présentez deux voies possibles pour que la "paix" s'installe, nous allons examiner les scénarios individuellement.

Le roi ermite

Il est probable que si cette guerre a duré un certain temps, les deux régions ont utilisé leurs ressources pour des choses qui tuent plutôt que pour des choses qui améliorent la vie. Si l'ermite a un peu de pouvoir, il pourra peut-être contraindre les deux factions à faire la paix, ou bien les pays en guerre le choisiront comme la seule personne en qui ils ont confiance pour gérer les choses de manière honnête. Quoi qu'il en soit, il est maintenant en charge et, en supposant qu'il sache ce qu'il fait, sa première tâche sera probablement de s'assurer que la région est aussi hospitalière que possible. Ce que je veux dire, c'est qu'il voudra déterminer la possibilité pour les voyageurs et les commerçants de traverser la région*. Y a-t-il des sources d'eau fiables à une demi-journée de voyage ? Des oasis ou des villes à une journée de voyage ? Si ce n'est pas le cas, il faut trouver le moyen d'avoir au moins des petites villes à des distances raisonnables les unes des autres. Peut-être qu'en plein centre, il y a 2 ou 3 jours de marche à travers le désert, mais il y a beaucoup d'eau et de villes de chaque côté pour que les marchands puissent s'approvisionner.

Le commerce se développera simultanément de deux manières. Tout d'abord, les commerçants s'étendront dans le désert au compte-gouttes, en essayant d'élargir leurs réseaux commerciaux. Cette méthode commence par une expansion à la frontière "proche" du désert, puis quelques âmes courageuses chercheront de nouveaux clients au milieu du désert, avant de se déplacer vers l'autre côté du désert, puis vers des endroits situés au-delà de ce désert. L'autre façon de développer le commerce est qu'un noble ou un riche marchand entende parler d'une ressource et finance une caravane pour aller la charger et revenir. Ils auront probablement plus d'or à dépenser pour des choses comme la nourriture, les sourires des servantes de bar et d'autres "nécessités" de la vie, mais il est peu probable qu'ils veuillent vendre une grande partie de la réserve de ressources de leur caravane simplement parce que Lord Fuzzy-britches serait très mécontent s'ils lui apportaient un sac d'or au lieu des épices rares qu'il vous a ordonné de lui rapporter.

L'anéantissement

Si les deux pays sont anéantis, le commerce prendra probablement beaucoup plus de temps à se développer. Je suppose que chaque pays contrôle un côté du désert et que le milieu est une sorte de DMZ après cette guerre. La première chose à faire serait que chaque communauté de chaque côté consolide ses ressources et construise/renforce ses villes/routes respectives. Au fur et à mesure que la population augmente, chacune enverra probablement des colons (volontaires ou non) pour s'étendre plus loin dans le désert. Lorsqu'ils se rencontreront au milieu, ils travailleront ensemble ou se battront l'un contre l'autre. Si chaque pays dispose d'une ressource que l'autre pays désire sincèrement, c'est le scénario le plus probable pour que les deux pays établissent une paix quelque peu durable... bien que tôt ou tard, le prix de l'une des ressources augmentera ou diminuera par rapport à celui de la "ressource spéciale" de l'autre pays. Il est alors probable que les deux pays se sentent blessés ou qu'une nouvelle guerre éclate. Cependant, celle-ci peut aussi avoir lieu des siècles après la fin de votre campagne si vous préférez éviter qu'une deuxième guerre pour ce morceau de désert ne vienne embrouiller votre campagne.

*Pourquoi un ermite voudrait-il faire du commerce ou voyager ? En général, ce n'est pas le cas. Cependant, une fois que tout le monde lui fait confiance pour gérer les choses, le prochain scénario probable serait d'essayer de faire venir des entreprises pour fournir ce que la région ne peut pas fournir elle-même. Comme la plupart des campagnes ne sont pas assez longues (lisez siècles), un peu de DM Fiat est un moyen pratique de faire avancer la campagne dans la direction souhaitée.

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George Bora Points 1485

Je dirais que vous devriez opter pour des étapes de complétude :

  • des guérisseurs étrangers viennent aider les blessés de guerre, peut-être que certains d'entre eux restent -> les PC ont un meilleur accès aux potions de soin.
  • des marchands véreux viennent acheter les armes qui restent ou dont les villages n'ont pas besoin -> les PC ont un meilleur accès à certaines armes.
  • des recruteurs viennent des sociétés de mercenaires pour prendre les vétérans qui veulent s'inscrire -> plus de quêtes
  • un marchand vient avec la même idée de recruter des gardes pour sa caravane, il laisse peut-être un magasin pour profiter de l'économie d'après-guerre
  • un nécromancien vient ouvertement ou discrètement faire des expériences sur les corps laissés derrière lui -> quête et marchand pour les PJ de l'Ombre/Arcane
  • des prêtres du Dieu de la paix viennent s'imprégner de l'euphorie de l'après-guerre et gagner rapidement des convertis, un prophète du Dieu de la guerre vient leur donner une "leçon sévère" -> nouveaux temples
  • Un druide spécialiste du désert vient évaluer les dégâts causés par la guerre sur l'environnement.

    Je sais que si j'étais un PC, j'aimerais voir des progrès graduels dans la région lorsque je la traverse, le sentiment que la vie continue et qu'une région prospère en partie grâce à mes efforts est la meilleure des compensations.

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