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En tant que DM, jusqu'à quel point dois-je préparer une campagne prémâchée ?

En tant que DM débutant, j'ai trouvé un groupe pour jouer. Le tonnerre du roi des tempêtes . J'ai lu la première partie de l'histoire pour me préparer. Jusqu'à présent, j'ai lu jusqu'au niveau 5, jusqu'à ce que le géant vole jusqu'à l'une des trois villes, mais je crains de manquer des parties de l'histoire qui sont importantes pour les joueurs. Comme des morceaux de l'histoire ou des choses que les PJ pourraient demander et que je ne connais pas.

Dois-je poursuivre ma lecture ou cela devrait-il suffire pour l'instant ?

26voto

M K Points 10691

Pour ma part, je conseillerais de lire attentivement toutes les informations fournies pour une campagne donnée.

Étant donné que tous les PJ de l'histoire des jeux sur table ont accidentellement ou délibérément détourné les attentes et les plans du MD, une meilleure compréhension du déroulement de l'histoire vous aidera à placer "correctement" vos improvisations dans le cadre du canon global.

Plus important encore, cela peut vous aider à éviter de revenir sur des thèmes et des scénarios qui pourraient se produire plus tard. (Un combat avec un nouveau PNJ vampire majeur a beaucoup plus d'impact si vous n'en avez pas rencontré un dans la maison abandonnée que vous avez mentionnée sur un coup de tête et que les joueurs ont refusé d'ignorer).

Il n'est pas nécessaire qu'il soit complet, mais vous devez être au courant des événements qui se produisent, des personnages qui apparaissent et des lieux qu'il est possible de visiter au minimum.

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starchild Points 2982

1. Lisez à l'avance. Tout le texte.

Vous n'avez pas besoin de vous souvenir de tous les détails, mais seulement des thèmes généraux, des personnages principaux et des points de l'intrigue.

des éléments de l'histoire ou des choses que les PJ pourraient demander et que je ne connais pas.

Les joueurs toujours poser des questions auxquelles vous n'avez pas préparé de réponse. Lorsqu'ils le font, vous inventer quelque chose . En lisant à l'avance, vous n'essayez pas d'acquérir une connaissance encyclopédique de tout. C'est impossible ; même les auteurs d'aventures n'ont pas réussi à prévoir toutes les questions de vos joueurs. Vous essayez d'intérioriser les informations essentielles à l'histoire, afin de pouvoir inventer des choses sans vous exposer à une contradiction majeure plus tard.

La lecture anticipée vous permet également d'ajouter vos propres prévisions sur les développements ultérieurs de l'histoire, ou de reconnaître les prévisions déjà écrites dans l'aventure afin de les mettre en valeur de manière appropriée.

2. Préparer une séance de jeu.

Se préparer en profondeur pour une seule session de jeu à la fois. Cela vous permet d'intégrer les événements de la session précédente ou de mettre l'accent sur les conséquences à long terme des décisions des joueurs. C'est ainsi que l'on peut donner à une campagne un caractère organique, tout en respectant scrupuleusement le scénario de l'aventure pré-écrite. Cela vous permet également de concentrer votre énergie créative sur une seule session à la fois afin de la rendre la plus réussie possible.

Souvent, vous constaterez que votre groupe aura besoin de deux, voire trois sessions pour terminer votre "session unique" de préparation. C'est très bien, il vous suffit de vous rafraîchir la mémoire avant chaque session suivante et d'apporter les modifications nécessaires pour vous adapter aux événements des sessions précédentes.

Plus rarement, le groupe peut passer à travers les documents que vous avez préparés, en les terminant avec du temps à perdre. Dans ce cas, vous pouvez soit improviser, soit mettre fin à la session plus tôt que prévu et trouver un autre moyen de profiter du reste du temps avec votre groupe.

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user46921 Points 11

En supposant que les personnages débutent au niveau 1, la préparation de la toute première session doit passer par un examen minutieux des informations de niveau 1 (niveaux 1 à 4). Bien qu'il n'y ait pas de mal à lire les informations à l'avance, vous devez être clair sur le matériel qui est susceptible de les impliquer dans leur prochaine session.

Il est bon de lire tout cela et de voir comment l'histoire se déroule, mais le gameplay lui-même souffrira si vous mélangez trop de matériel de rencontre des niveaux ultérieurs.

En tant que nouveau DM, vous serez étonné de voir à quel point vos joueurs progressent peu dans une aventure au cours d'une session de 3 heures. Ils peuvent n'entrer que dans une seule zone et finir par y rester toute la nuit. 4 rencontres sont normales, 6 semblent beaucoup ; parfois il n'y en a aucune, lorsque les personnages se reposent dans une taverne, se réapprovisionnent ou étudient attentivement les zones non combattantes.

L'avantage des modules pré-écrits, et en particulier des donjons linéaires, est que vous pouvez généralement déterminer quelles seront les 4-5 rencontres les plus probables, et vous assurer que vous êtes préparé pour celles-ci (principalement, vous familiariser avec les capacités des monstres, leurs meilleures attaques/combos, leurs itinéraires de fuite, et leurs motivations) ainsi que les pièges, les objets d'intérêt, et les informations sur le butin/trésor. Si vous utilisez des rencontres avec des monstres errants, préparez-vous de la même manière : statistiques de base des monstres, capacités, motivation - pourquoi sont-ils errants, après tout - plus les chemins de fuite et les trésors, le cas échéant.

Lorsque vous créez et préparez votre propre matériel, il s'agit toujours d'une bonne règle de base : identifiez et préparez les 4 à 5 rencontres les plus probables et vous serez en bonne position. L'avantage avec le homebrew est que vous êtes toujours hors scénario, donc vous êtes plus libre de trouver votre propre remplissage quand les personnages commencent immédiatement à traverser un mur et à entrer dans une zone du donjon qu'ils n'étaient pas censés atteindre avant six semaines.

L'inconvénient du homebrew est que vous abandonnez beaucoup de matériel, mais vous pouvez aussi être plus efficace en ne préparant que 4-5 rencontres par session, de sorte que vous ne vous sentez pas si mal de perdre des semaines/mois de préparation sur une intrigue élaborée dans laquelle ils ne sont maintenant plus du tout impliqués, en faveur d'un autre truc que vous avez lancé sur un coup de tête à la session 1 (c'est moi en ce moment, à la session 17, où les joueurs ont divergé dès le premier épisode sur mon idée de leur faire trouver un bébé au lieu d'un trésor dans un panier).

2voto

lucidbrot Points 721

Je suis également un nouveau DM, ayant dirigé SKT pendant une semaine avec des amis dans un appartement il y a tout juste une semaine. Mes joueurs ont adoré. Voici comment j'ai procédé et ce que je ferais différemment :

Je lis certains de ces articles de synthèse mais surtout ce guide d'abord. Il est assez rapide à lire et vous donne un aperçu de l'ensemble de l'intrigue.
J'ai ensuite commencé à lire le livre de campagne, et j'ai collé tous les blocs de statistiques du manuel des monstres sur une feuille de papier pour ne pas avoir à chercher les statistiques pendant la partie. Cela s'est avéré très utile.

J'ai imprimé des cartes génériques et des scans des cartes de la SKT. Cela n'a pas été très utile (pour l'instant), mais la carte de Nightstone est géniale à avoir sur la table, pour que les joueurs puissent la voir.

Ils n'ont pas remarqué les rochers qui traînaient sur la carte pendant longtemps, et ont été très surpris quand je leur ai dit ce qu'ils voyaient :D

J'ai également imprimé la carte sans spoiler dont le lien se trouve dans la rubrique premier commentaire ici pour les joueurs, afin de leur donner le sentiment qu'il s'agit d'un monde où ils peuvent aller où ils veulent.
Ils sont toujours à Nightstone après plusieurs jours de jeu. (J'ai du mal à faire une estimation, mais au moins 20 heures de jeu, c'est sûr ! Sans création de personnage).

Je n'ai même pas encore organisé l'événement "earseeker" et ils n'ont pas encore visité les grottes d'égouttage.

Cependant, comme je m'attendais à ce qu'ils fassent l'inattendu, j'ai lu tous les lieux qui sont détaillés au chapitre 3. J'ai l'impression d'en avoir préparé beaucoup trop, mais cela facilite la préparation de la prochaine session - je peux survoler les choses proches et je suis prêt. Je recommanderais de lire jusqu'à la fin du chapitre 3 si vous avez vraiment le temps pour cela.
Bien sûr, lire toute la campagne serait mieux, mais je doute que la différence vaille le risque de ne jamais jouer assez loin pour que cela devienne vraiment pertinent.

Assurez-vous d'avoir au moins quelque chose La préparation générique a du sens si les joueurs s'écartent complètement de ce que vous attendez, mais mes joueurs ont fait à peu près ce que j'attendais, même si j'étais prêt à ce qu'ils aillent littéralement n'importe où sur la carte.

Comme j'avais un peu de temps pour me préparer, j'ai aussi beaucoup cherché sur Google à propos de SKT. La principale plainte que j'ai trouvée est que les gens considèrent qu'il n'est pas assez étoffé dans les sections de voyage. Mais cela signifie que vous pouvez inventer des intrigues propres à chaque personnage et les intégrer à ce qui a été préparé. D'après ma courte expérience, il suffit de se préparer pour les choses qui se trouvent à proximité, à condition d'avoir une idée générale de l'intrigue globale, ce qui permet d'insérer des présages ou des détails pertinents en cas de besoin.

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