En supposant que les personnages débutent au niveau 1, la préparation de la toute première session doit passer par un examen minutieux des informations de niveau 1 (niveaux 1 à 4). Bien qu'il n'y ait pas de mal à lire les informations à l'avance, vous devez être clair sur le matériel qui est susceptible de les impliquer dans leur prochaine session.
Il est bon de lire tout cela et de voir comment l'histoire se déroule, mais le gameplay lui-même souffrira si vous mélangez trop de matériel de rencontre des niveaux ultérieurs.
En tant que nouveau DM, vous serez étonné de voir à quel point vos joueurs progressent peu dans une aventure au cours d'une session de 3 heures. Ils peuvent n'entrer que dans une seule zone et finir par y rester toute la nuit. 4 rencontres sont normales, 6 semblent beaucoup ; parfois il n'y en a aucune, lorsque les personnages se reposent dans une taverne, se réapprovisionnent ou étudient attentivement les zones non combattantes.
L'avantage des modules pré-écrits, et en particulier des donjons linéaires, est que vous pouvez généralement déterminer quelles seront les 4-5 rencontres les plus probables, et vous assurer que vous êtes préparé pour celles-ci (principalement, vous familiariser avec les capacités des monstres, leurs meilleures attaques/combos, leurs itinéraires de fuite, et leurs motivations) ainsi que les pièges, les objets d'intérêt, et les informations sur le butin/trésor. Si vous utilisez des rencontres avec des monstres errants, préparez-vous de la même manière : statistiques de base des monstres, capacités, motivation - pourquoi sont-ils errants, après tout - plus les chemins de fuite et les trésors, le cas échéant.
Lorsque vous créez et préparez votre propre matériel, il s'agit toujours d'une bonne règle de base : identifiez et préparez les 4 à 5 rencontres les plus probables et vous serez en bonne position. L'avantage avec le homebrew est que vous êtes toujours hors scénario, donc vous êtes plus libre de trouver votre propre remplissage quand les personnages commencent immédiatement à traverser un mur et à entrer dans une zone du donjon qu'ils n'étaient pas censés atteindre avant six semaines.
L'inconvénient du homebrew est que vous abandonnez beaucoup de matériel, mais vous pouvez aussi être plus efficace en ne préparant que 4-5 rencontres par session, de sorte que vous ne vous sentez pas si mal de perdre des semaines/mois de préparation sur une intrigue élaborée dans laquelle ils ne sont maintenant plus du tout impliqués, en faveur d'un autre truc que vous avez lancé sur un coup de tête à la session 1 (c'est moi en ce moment, à la session 17, où les joueurs ont divergé dès le premier épisode sur mon idée de leur faire trouver un bébé au lieu d'un trésor dans un panier).