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Comment un GM peut-il faciliter le passage entre le niveau d'immersion et le niveau méta ?

Au cours des dernières aventures, j'ai souvent utilisé et soutenu l'utilisation du niveau méta (c'est-à-dire penser, plaisanter et faire référence au contenu du jeu en se référant à notre contexte culturel) pour le plus grand plaisir de tous. Avec mon dernier groupe, cela a très bien fonctionné - nous avons tous eu beaucoup de plaisir et un jeu très immersif, avec un tempo et un style de jeu oscillant entre les deux niveaux dans des intervalles de 15 à 30 minutes.

Avec mon groupe actuel, j'ai du mal à établir des transitions claires et naturelles entre les deux niveaux. Bien que nous soyons principalement d'accord sur le fait qu'être immergé et être méta sont tous deux souhaitables, nous nous désynchronisons souvent et perturbons ainsi le rythme, avec un joueur qui plaisante dans des scènes qui avaient un très bon potentiel d'immersion.

J'ai envisagé des aides physiques (comme l'utilisation d'un chapeau pour indiquer le mode) ou un jeu basé sur des scènes (avec des débuts et des fins de scènes clairs comme dans une pièce de théâtre) pour diriger le jeu plus clairement et ainsi aider à la synchronisation, mais cela semble quelque peu maladroit.

Existe-t-il des moyens plus élégants de gérer les transitions immersion-méta ?

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Rufo Sanchez Points 390

Voici comment nous avons procédé lors de la campagne d'immersion profonde que j'ai menée pendant cinq ans.

Nous avons fait des pauses programmées - 10 minutes toutes les heures. En dehors de ces pauses, si vous étiez assis à la table, vous étiez dans votre personnage, un point c'est tout. Il y avait rarement une raison de s'engager à un niveau méta pendant le jeu - en général, la seule fois où cela arrivait, c'était quand ils étaient confus par la membrane sensorielle entre eux et le jeu (en général, je me trompais) et alors une personne faisait un geste comme enlever un chapeau ou se tapoter la tête et posait la question OOC. Je ne sais même pas d'où vient ce geste, un joueur l'a utilisé et tous les autres l'ont adopté sans commentaire. Toute méta plus approfondie a été faite pendant la pause.

C'est tout ce dont nous avons eu besoin, c'est très simple. Nous allions souvent déjeuner ensemble, etc., et nous faisions sortir un peu de ce qui se passait au hasard.

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Strelok Points 18453

Dans votre question, vous parlez d'être dans un certain mode, mais je pense que cela fonctionne mieux en tant que humeur . Cela devrait être la meilleure indication du style que vous devriez employer à tout moment. Si vous avez des difficultés, prenez le livre de règles de base de nWoD et jetez un coup d'œil à la section sur les Récit de l'histoire .

Le système le divise en Chapitres , Histoires y Chroniques . Il est conseillé de donner un thème a Histoires y Chroniques (leur exemple est "Le crime corrompt même les justes"). Il mentionne également le fait d'avoir un humeur pour les histoire (cet exemple est Sombres et grinçants (faites confiance à nWoD !). Je vous suggère d'avoir un humeur pour chaque chapitre avec des variations sur le méta, l'immersion et la couverture 3-4 chapitres à chaque session (si elles sont suffisamment longues). Je ne dirais pas qu'il ne faut pas passer d'une session à l'autre, mais qu'il faut informer votre choix d'une session à l'autre. humeur sur le précédent chapitre ainsi que le suivant chapitre . Un passage rapide de Meta à Immersion peut être tout aussi efficace et évocateur qu'une transition en douceur.

En adaptant l'ambiance du chapitre suivant à celle du chapitre précédent, il est plus facile de signaler le changement. Faites-leur savoir que vous avez changé de chapitre par un changement physique de lieu, de temps ou de sujet (par exemple, échapper à la loi pour négocier avec le garde-barrière local), mais ne le faites pas de manière trop autoritaire. S'ils veulent changer d'état d'esprit, laissez-les faire, mais seulement entre les chapitres .

En résumé, planifiez votre session autour de vous vouloir le jeu doit être immersif et quand vous voulez que les joueurs puissent se rencontrer. Soyez prêt à relever des indices de leur part s'ils se trouvent dans un autre pays que le leur. humeur . Les jeux de rôle importants sont probablement mieux adaptés à un environnement immersif. humeur En revanche, tout ce qui comporte des mécanismes lourds est probablement mieux méta (par exemple, un jeu de donjon, car de nombreux lancers de dés peuvent rompre l'immersion). Tout ce qui combine les deux (par exemple, un défi de compétence de D&D4E) est sûr pour l'un ou l'autre, ou quelque part entre les deux.

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dsp4 Points 59

C'est formidable que votre dernier groupe ait pu travailler de manière aussi naturelle ! La plupart des groupes ne sont pas comme ça, il me semble.

Soyez explicite . Trouvez un terme - j'ai utilisé "Drama Time" - qui marque le passage au mode narratif. Discutez-en avec les joueurs.

Lorsque vous le jugez approprié, annoncez "l'heure du drame" et faire en sorte que les joueurs s'y conforment . Si quelqu'un commence à plaisanter, froncez les sourcils et continuez l'immersion.

J'espère que cela vous aidera !

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Runeslinger Points 9379

Si le groupe ne souhaite pas établir une division aussi formelle entre les interactions IC et OoC pendant le jeu que mxyplk le décrit dans son excellente réponse à votre question, et si vous ne souhaitez pas utiliser des méthodes ou des signaux manifestes pour retenir le groupe de manière explicite pendant des scènes particulièrement dramatiques, alors l'option qui fonctionne le mieux - une fois que j'ai eu une bonne idée du niveau d'immersion souhaité par le groupe - est de diriger depuis le devant de la scène.

Ce que je veux dire par là, c'est qu'il faut fixer soi-même la norme et s'y tenir en récompensant par de l'attention les jeux qui améliorent la scène et en ignorant essentiellement les commentaires du COC qui la perturberaient ou la briseraient. Si la scène est dramatique ou tendue, et que certains joueurs s'impliquent dans la scène (l'améliorent) alors qu'un joueur reste en dehors du personnage et se concentre sur des répliques pleines d'esprit, ne récompensez pas la blague par un rire, et ne vous comportez pas comme un dictateur en lui jetant un regard mauvais, laissez simplement passer le commentaire, n'y répondez pas et n'y réagissez pas. Concentrez votre attention sur les joueurs qui comprennent ce qui se passe et qui travaillent avec vous pour créer un bon RP (tel que défini précédemment par votre groupe).

Cela demande de la pratique et des efforts de votre part, mais c'est le genre de signaux sociaux invisibles qui se produisent dans de nombreux contextes de groupe pour maintenir les activités principales en mouvement et permettre à ceux qui ne sont pas en phase avec le groupe de s'adapter à ces activités principales à leur propre rythme, en réalisant clairement que c'est leur comportement qui n'est pas en phase.

Plus tard, au cours d'une période d'OoC, assurez-vous de faire référence au commentaire amusant mais mal choisi, afin que le joueur sache que ce n'est pas l'humour qui est déplacé, mais bien le choix du moment qui pose problème.

Si vous optez pour des scènes IC légères, le joueur n'aura pas à tenir son commentaire très longtemps. Si vous optez pour des scènes IC profondes, il devra se retenir plus longtemps, mais pourra par la suite développer d'autres façons d'être drôle... peut-être même IC.

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