Je viens de recevoir Intrigue, et ça a l'air cool d'ouvrir le jeu à 5 ou 6 joueurs. Cependant, le consensus commun semble être que c'est possible, mais non recommandé . Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour que Dominion se joue mieux à 5 ou 6 personnes ?
Réponses
Trop de publicités?Le plus gros problème que je rencontre habituellement avec les joueurs supplémentaires est le suivant temps d'arrêt . Dominion est en partie un jeu de solitaire en groupe. Il y a une certaine interaction entre les joueurs avec les cartes d'attaque, mais sinon les tours de vos adversaires n'ont pas beaucoup d'importance, à part celle de garder une idée des piles basses et de la fin de la partie. Je trouve qu'à 5, le problème principal est "Je sais ce que je vais faire, je dois juste attendre les tours de 3 autres joueurs pour le faire". Vous pouvez également modifier le nombre de piles de cartes de royaume pour qu'il se situe entre 11 et 13.
La première chose à faire, et la plus simple, est la suivante réduire les cartes qui prennent plus de temps à résoudre . Espion, Salle du trône, Aventurier, Contrebande, Maison de comptage, Possession et bien d'autres ont tendance à rallonger les tours. Cela ne veut pas dire qu'elles sont mauvaises, mais simplement que si vous craignez des temps morts trop longs avec 5 ou 6 personnes, il vaut mieux les laisser de côté. La suppression de certaines cartes peut ennuyer les joueurs hardcore qui veulent une disposition vraiment aléatoire, mais mes parties ne sont généralement pas très sérieuses et cela vaut la peine de faire entrer la personne supplémentaire.
Une autre chose que vous pouvez faire si vous êtes aventureux avec 6 est de jouer. 3 équipes de 2 . Les tours passent d'une équipe à l'autre. Les deux membres de cette équipe jouent leur tour en même temps et ont des cartes totalement séparées. Leurs cartes d'attaque n'affectent que les joueurs des autres équipes. Il est utile d'utiliser des cartes d'attaque qui ne dépendent pas beaucoup de l'ordre, au cas où vous attaquiez tous les deux. Que faites-vous si l'un d'entre vous joue un espion et l'autre un voleur ? Dans quel ordre ? Au lieu d'essayer d'établir des règles à ce sujet, il suffit d'utiliser des attaques qui n'entrent pas trop facilement en conflit avec d'autres, comme la milice et la sorcière. Le mécanisme d'équipe est principalement destiné à permettre des tours simultanés ; vous pouvez jouer en équipe et faire quelques collaborations mineures, comme qui doit acheter quoi ou qui doit se concentrer sur les attaques par rapport aux points de victoire, ou encore faire en sorte que ce soit chacun pour soi et que le joueur ayant le plus de points de victoire l'emporte.
Pas pour toujours, mais pour un temps au moins, ne jouez pas avec les cartes qui obligent un joueur à faire un choix pour tous les autres joueurs. Je pense à des cartes comme l'Espion, où vous devez choisir de mettre ou non à la poubelle la carte supérieure du paquet de chaque joueur.
Je le suggère car, si votre groupe est inexpérimenté à Dominion, ce genre de choses peut facilement ralentir le jeu. Personnellement, je trouve que beaucoup de mon Les actions de domination sont des choses très simples comme "acheter un trésor" ou "acheter une province". Cela me rend fou d'attendre 5 minutes entre chaque action alors que je ne fais que piloter automatiquement ma stratégie.
Une fois que tout le monde a acquis de l'expérience au Dominion, ils peuvent bien sûr réaliser leurs mouvements rapidement et efficacement, même si de nombreuses actions et tirages supplémentaires sont nécessaires. Tant que le jeu va aussi vite que possible, il n'y a pas de raison de se plaindre. Mais en attendant, il peut être vraiment frustrant d'être assis de façon non interactive pendant de longues minutes en attendant de jouer un coup qui ne nécessite de toute façon aucune réflexion de votre part. Alors, oui, c'est ma suggestion : introduisez progressivement les cartes les plus complexes et les plus difficiles à manipuler !
J'ai une suggestion à faire : une fois que quelqu'un a fini de jouer toutes ses actions, la personne suivante doit commencer à jouer. Il n'y a qu'une seule carte Trésor qui implique qu'un autre joueur fasse quelque chose, et c'est la carte Contrebande, où la personne à votre gauche peut nommer une carte que vous ne pouvez pas acheter.
Cela dit, si un joueur a une carte qui affecte les autres joueurs, il doit s'arrêter et attendre que les autres joueurs le rattrapent. Les deux cartes qui ne sont pas des cartes d'attaque sont Masquerade et Vault.
Si vous allez jouer une action qui nécessite de compter les cartes (Maison de comptage, Pierre philosophale), comptez les cartes à l'avance. La seule fois où vous ne pouvez pas le faire, c'est si vous avez d'autres actions qui affecteront le décompte des cartes. Dans le cas de la pierre philosophale, il s'agit de toute carte qui vous fait piocher des cartes (les cartes en main et en jeu ne sont pas comptées par la pierre philosophale). Dans le cas de Counting House, la carte qui affecte le plus le décompte des cartes est Chancellor, à condition que vous ayez deux actions ou plus ce tour-ci.
La partie suivante n'était pas vraiment ce que vous demandiez, mais pour chaque joueur de plus de 4, vous devez ajouter 3 domaines, 7 cuivres, 10 malédictions et 3 provinces au jeu. Les domaines et les cuivres permettent de s'assurer que ces piles restent à leur nombre de départ respectif malgré le nombre de joueurs (12 et 32 respectivement), car il existe des cartes qui peuvent ou non manipuler ces piles. L'augmentation du nombre de Malédictions et de Provinces est mentionnée dans le livre de règles Intrigue.
Lorsque mon groupe est composé de 5 ou 6 joueurs pour le Dominion, j'essaie de le diviser en deux groupes, soit 3+2, soit 3+3. Avec Intrigue, il y a suffisamment de trésors, de victoires et de malédictions pour tout le monde. Lorsque les deux groupes ont terminé, vous pouvez changer de groupe et jouer avec l'autre royaume sans temps de préparation supplémentaire, puis comparer les notes sur la façon dont les différents groupes ont géré les différents plateaux.