En général, j'ai rencontré trois grands systèmes pour limiter la quantité de magie que les personnages peuvent utiliser à un moment donné dans ma carrière de JDR. Ce n'est pas à confondre avec le nombre de sorts qu'un personnage connaît, qui est souvent écrit sur une page différente. En gros, les limites sur la quantité de magie pouvant être utilisée par un lanceur de sorts appartiennent à l'un des trois groupes suivants : les systèmes de Mana, les systèmes de Retour de Bâton et les allocations de Fentes Magiques. Bien sûr, ceux-ci portent des noms différents dans différents systèmes et des formes mixtes apparaissent, mais leurs idées sont là.
Systèmes de Paiement du Prix aka "Mana" et autres
Les systèmes de mana viennent généralement avec un certain nombre de points de magie qui peuvent être dépensés pour des sorts. La plupart des sorts nécessitent plusieurs de ces points et équilibrent la quantité utilisée avec la puissance du sort : plus il est puissant, plus il coûte de points. Par exemple the-dark-eye-4 utilise cette approche. Dans call-of-cthulhu, votre prix est la santé mentale, en faisant presque du mana, et la vie ou l'endurance d'un personnage peuvent également intervenir comme remplacement de mana dans de nombreux autres systèmes.
Je pense qu'ils offrent une grande variété, car vous pouvez vider cette piscine de mana avec une grande variété de configurations, mais leur principal inconvénient est la tenue des comptes.
Quand la plupart des sorts ne coûtent qu'un seul point et ne sont pas liés à une statistique vitale, le système devient pratiquement une Fente Magique.
Fentes Magiques
Les fentes magiques représentent généralement un seul lancer de sort (de base). Cela rend le suivi plus facile, que vous ayez besoin de choisir vos fentes en premier (comme un dnd-3.5 wizard doit le faire) ou que vous puissiez les dépenser à votre guise comme un shugenja de l5r-4e. L'inconvénient que je vois est que nous n'obtenons pas le même équilibre fin que dans un système de Mana mais une plus grande facilité d'utilisation.
Certains variants attribuent également des niveaux aux fentes pour essayer d'équilibrer la puissance des sorts à leur utilisation. Une autre variante est les rechargements, où le nombre de lancers est "ce sort spécifique une fois", mais le temps avant que le sort revienne est court.
Combattre le Retour de Bâton
Une approche totalement différente est adoptée dans shadowrun : vous pouvez lancer autant de sorts que vous le souhaitez, mais chaque sort vous donne un coup dans les tibias et peut vous blesser. L'idée ici est que la magie a un Prix du Pouvoir (attention aux TV-Tropes) - mais il y a un mécanisme qui vous permet de résister à ces dommages. C'est quelque peu lié aux systèmes de Mana en ce sens que vous payez pour la magie avec une statistique (typiquement la santé, l'endurance ou la santé mentale) mais vous avez une chance de résister à cette perte.
L'inconvénient ici est clairement l'augmentation des lancers de dés mais avec l'avantage d'avoir occasionnellement plus de magie. Ou moins. Ou en donnant réellement à la magie un risque approprié.
L'Équilibre
Maintenant, avec les bases posées :
Quels maximes de conception devraient déterminer un choix entre ces trois systèmes (ou alternatives) ?
Y a-t-il des facteurs inhérents qui font qu'un système de limitation de la magie se marie mieux avec une approche spécifique de la conception d'un jeu que d'autres, ou est-ce qu'un système spécifique de limitation de la magie découle naturellement d'une approche spécifique du jeu ?
Des questions d'exemple qui pourraient aider à répondre à ce qui compte en tant que maxime de conception pour cette question :
- Le système X est-il mieux adapté à une approche de simulation/dynamique/autre pour concevoir un JDR que le système Y ?
- Un objectif de comment le jeu doit être joué ou quelles histoires doivent se développer peut-il être le facteur pour décider quel type de système choisir ?
- Les mécaniques de lancer de dés/jeu peuvent-elles rendre un système meilleur choix que d'autres ?
- Quelles considérations dans la rationalisation des mécaniques de jeu peuvent influencer la balance entre les mécaniques de limitation de la magie ?
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L'un des autres systèmes qui me vient à l'esprit est un système basé sur le temps de recharge, où vous pouvez utiliser chaque sort une fois tous les [période de temps donnée]. De plus, ces systèmes peuvent se combiner, par exemple, la thaumaturgie de VtM a à la fois un coût (points de sang) et un possible contrecoup (perte de volonté).
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Dans certains jeux vidéo, la seule limitation est le nombre d'actions que vous pouvez effectuer, ou le temps, par exemple Magicka, ou la plupart des jeux Harry Potter
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Je ne suis pas au courant de tout RPG basé sur Tales from Earthsea (bien qu'ils pourraient exister !), mais leur "système" de magie combine tous les éléments mentionnés. D&D 3.x a différents systèmes pour différentes classes, par exemple, il y a des Initiators, il y a des casteurs Vanciens, il y a des ensorceleurs, des psioniques, etc.
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@Baskakov_Dmitriy Les jeux vidéo ont beaucoup plus facile à suivre les cooldowns - mais n'ont aucune influence sur la conception d'un jeu de rôle sur table.
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@Akixkisu ce ne sont pas des emplacements. C'est le nombre de sorts connus et non pas une limite combien de sorts vous pourriez lancer - c'est la question ici. Je clarifie.
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@Trish bien sûr, quelle que soit la définition que vous préférez. Comment intégrez-vous les sorts connus dans tout cela ?
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@Akixkisu Hors du contexte de cette question.
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@Trish Les "sorts à temps de recharge" peuvent fonctionner très bien dans un jeu de rôle sur table - voir par exemple D&D 4ème édition.
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Ne pas oublier les armes de souffle de Pathfinder. :)
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@Erik ne le savait pas, mais ceux-ci seraient mieux sous le système de fente : vous pouvez le lancer X fois en Y temps. où X est 1 et Y un nombre de tours