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Mana, Retour de flamme et Emplacements : comment limiter un système de magie

En général, j'ai rencontré trois grands systèmes pour limiter la quantité de magie que les personnages peuvent utiliser à un moment donné dans ma carrière de JDR. Ce n'est pas à confondre avec le nombre de sorts qu'un personnage connaît, qui est souvent écrit sur une page différente. En gros, les limites sur la quantité de magie pouvant être utilisée par un lanceur de sorts appartiennent à l'un des trois groupes suivants : les systèmes de Mana, les systèmes de Retour de Bâton et les allocations de Fentes Magiques. Bien sûr, ceux-ci portent des noms différents dans différents systèmes et des formes mixtes apparaissent, mais leurs idées sont là.

Systèmes de Paiement du Prix aka "Mana" et autres

Les systèmes de mana viennent généralement avec un certain nombre de points de magie qui peuvent être dépensés pour des sorts. La plupart des sorts nécessitent plusieurs de ces points et équilibrent la quantité utilisée avec la puissance du sort : plus il est puissant, plus il coûte de points. Par exemple the-dark-eye-4 utilise cette approche. Dans call-of-cthulhu, votre prix est la santé mentale, en faisant presque du mana, et la vie ou l'endurance d'un personnage peuvent également intervenir comme remplacement de mana dans de nombreux autres systèmes.

Je pense qu'ils offrent une grande variété, car vous pouvez vider cette piscine de mana avec une grande variété de configurations, mais leur principal inconvénient est la tenue des comptes.

Quand la plupart des sorts ne coûtent qu'un seul point et ne sont pas liés à une statistique vitale, le système devient pratiquement une Fente Magique.

Fentes Magiques

Les fentes magiques représentent généralement un seul lancer de sort (de base). Cela rend le suivi plus facile, que vous ayez besoin de choisir vos fentes en premier (comme un dnd-3.5 wizard doit le faire) ou que vous puissiez les dépenser à votre guise comme un shugenja de l5r-4e. L'inconvénient que je vois est que nous n'obtenons pas le même équilibre fin que dans un système de Mana mais une plus grande facilité d'utilisation.

Certains variants attribuent également des niveaux aux fentes pour essayer d'équilibrer la puissance des sorts à leur utilisation. Une autre variante est les rechargements, où le nombre de lancers est "ce sort spécifique une fois", mais le temps avant que le sort revienne est court.

Combattre le Retour de Bâton

Une approche totalement différente est adoptée dans shadowrun : vous pouvez lancer autant de sorts que vous le souhaitez, mais chaque sort vous donne un coup dans les tibias et peut vous blesser. L'idée ici est que la magie a un Prix du Pouvoir (attention aux TV-Tropes) - mais il y a un mécanisme qui vous permet de résister à ces dommages. C'est quelque peu lié aux systèmes de Mana en ce sens que vous payez pour la magie avec une statistique (typiquement la santé, l'endurance ou la santé mentale) mais vous avez une chance de résister à cette perte.

L'inconvénient ici est clairement l'augmentation des lancers de dés mais avec l'avantage d'avoir occasionnellement plus de magie. Ou moins. Ou en donnant réellement à la magie un risque approprié.

L'Équilibre

Maintenant, avec les bases posées :

Quels maximes de conception devraient déterminer un choix entre ces trois systèmes (ou alternatives) ?

Y a-t-il des facteurs inhérents qui font qu'un système de limitation de la magie se marie mieux avec une approche spécifique de la conception d'un jeu que d'autres, ou est-ce qu'un système spécifique de limitation de la magie découle naturellement d'une approche spécifique du jeu ?

Des questions d'exemple qui pourraient aider à répondre à ce qui compte en tant que maxime de conception pour cette question :

  • Le système X est-il mieux adapté à une approche de simulation/dynamique/autre pour concevoir un JDR que le système Y ?
  • Un objectif de comment le jeu doit être joué ou quelles histoires doivent se développer peut-il être le facteur pour décider quel type de système choisir ?
  • Les mécaniques de lancer de dés/jeu peuvent-elles rendre un système meilleur choix que d'autres ?
  • Quelles considérations dans la rationalisation des mécaniques de jeu peuvent influencer la balance entre les mécaniques de limitation de la magie ?

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L'un des autres systèmes qui me vient à l'esprit est un système basé sur le temps de recharge, où vous pouvez utiliser chaque sort une fois tous les [période de temps donnée]. De plus, ces systèmes peuvent se combiner, par exemple, la thaumaturgie de VtM a à la fois un coût (points de sang) et un possible contrecoup (perte de volonté).

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Dans certains jeux vidéo, la seule limitation est le nombre d'actions que vous pouvez effectuer, ou le temps, par exemple Magicka, ou la plupart des jeux Harry Potter

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Je ne suis pas au courant de tout RPG basé sur Tales from Earthsea (bien qu'ils pourraient exister !), mais leur "système" de magie combine tous les éléments mentionnés. D&D 3.x a différents systèmes pour différentes classes, par exemple, il y a des Initiators, il y a des casteurs Vanciens, il y a des ensorceleurs, des psioniques, etc.

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Andrew Medico Points 11338

Pourquoi n'utilises-tu pas toujours ton meilleur sort?

Peu importe le système d'atténuation que tu utilises, il doit répondre à cette question. Comment il répond à cette question devrait être en accord avec les idées que le jeu a à la fois sur la magie en particulier et sur les personnages en général. Réfléchis à :

Recherche, latérale (angle bas) à verticale (angle haut) : Que signifie la découverte de nouveaux sorts pour ton mage? Sont-ils des améliorations des sorts que tu as déjà (verticale) ou des capacités nouvelles que tu n'avais pas avant (latérale)? Cela inclut également le développement du personnage qui se concentre sur l'amélioration d'un seul sort.

Développement, bas à élevé : Comment tes sorts s'améliorent-ils en tant que mage plus expérimenté, en améliorant les compétences magiques de base et d'autres attributs? La puissance d'un sort est-elle principalement dans le sort lui-même (bas), ou un mage plus expérimenté peut-il tirer bien plus d'effet d'un sort qu'un débutant (élevé)?

Escalade, bas à élevé : Comment l'étendue de ce que tu es capable de faire augmente-t-elle tout au long du jeu? Commences-tu capable et finis-tu sans sauts énormes, à part peut-être une mise à niveau en milieu de saison (bas)? Ou commences-tu par utiliser la magie pour jeter des pierres et débloquer des portes, pour finir par l'utiliser pour faire pleuvoir des météores et franchir d'autres plans d'existence (élevé)?

Emplacements de sorts : "Je n'en ai que quelques-uns."

Recherche : moyen à élevé Développement : bas à moyen Escalade : moyen à élevé

Commençons par évoquer Donjons et Dragons, car tout le monde connaît ce jeu. Les emplacements de sorts sont une méthode correcte pour gérer un lanceur de sorts qui sera à des niveaux de puissance très différents au fil du jeu, en maintenant le nombre de "meilleurs sorts" qu'ils peuvent lancer assez constant même s'ils obtiennent plus d'emplacements de tous niveaux.

Une partie de cette haute escalade est que l'acquisition de nouveaux sorts est une partie importante pour maintenir ta puissance relative dans Donjons et Dragons, c'est pourquoi tu en obtiens au moins quelques-uns automatiquement dans les éditions ultérieures. Mais parlons de ces premières éditions pour introduire le quatrième élément secret auquel tu devrais penser, Budget.

Dans sa première incarnation, le magicien était une unité dans Chainmail, un jeu de guerre tactique fantastique, qui était lui-même quelque chose de nouveau et fonctionnait par analogie avec d'autres jeux de guerre de l'époque, partageant des termes comme "classe d'armure" et "points de vie" avec les jeux de tactique navale. Le magicien était une analogie au canon, une unité capable d'avoir des effets puissants sur une grande zone, limitée par son stock de "munitions" - les emplacements de sorts.

Mais un élément important d'un jeu de guerre tactique symétrique est que l'artilleur connaît la composition totale de l'ennemi qu'il doit affecter avec le stock de munitions dont il dispose, et il peut rationner ses munitions de manière appropriée au lieu de simplement tirer avec peu d'effet sur de minuscules fractions des forces ennemies. Avec le passage à un jeu asymétrique où la composition totale de l'ennemi est inconnue, il y a beaucoup plus d'incertitude sur quand les emplacements de sorts devraient être utilisés avant que tu aies la chance de récupérer.

Mana : "Ce n'est pas la seule chose dont j'aurai besoin pour lancer un sort."

Recherche : angle bas Développement : moyen à élevé Escalade : bas

Le mana fonctionne mieux dans les systèmes où la puissance de la magie réside davantage dans le mage que dans les sorts qu'il lance. Cela signifie probablement que tu ne vas pas faire grand-chose avec des "sorts de haut niveau" qualitativement différents, parce que tu rencontres un problème de coût.

Un sort qui est deux fois plus puissant qu'un autre devrait coûter plus de deux fois le mana - il n'est pas seulement deux fois plus puissant, tu obtiens les effets en moins de temps. Si tu crées une grande différence de puissance entre les sorts, la différence de coût devrait idéalement être exponentielle.

Si tu as une large gamme de coûts, cela crée également un problème de granularité - certes, tu as le pouvoir d'imposer des coûts très finement gradués, mais avec un grand pouvoir de gradation vient une grande responsabilité de gradation. Tu peux regarder un sort de 2e niveau dans un jeu d'emplacements de sorts et te demander "pourquoi n'est-il pas de niveau 1 ou 3?" et probablement obtenir une réponse assez valable. Peux-tu dire la même chose en regardant un sort qui coûte 6 mana (sur un coût maximal, disons, de 200) et en demandant "pourquoi ne coûte-t-il pas 5 mana, ou 7?"

Même si tu gardes la gamme de coûts et la puissance des sorts (par opposition au mage) dans une bande assez étroite, il y a toujours l'angle du budget à considérer. L'opposition totale n'est pas plus connue qu'elle ne l'était dans un système d'emplacements de sorts, et la nature flexible du mana signifie que tu as la possibilité de t'épuiser complètement, dans une mesure impossible sous un système d'emplacements de sorts, en combinant les niveaux inférieurs par cinq et par dix pour obtenir un autre grand boom.

Contrecoup : "Je mourrais littéralement."

Recherche : Angle bas à moyen Développement : élevé Escalade : bas à moyen

De nombreuses caractéristiques d'un système de contrecoup ressemblent à celles d'un système de mana avec une remise. Mais ce que cela ouvre est la capacité pour cette remise de croître au fur et à mesure que tu te développes, permettant d'avoir des sorts plus puissants que tu lances sans un coût accru aussi important. Si les effets du contrecoup sont exponentiels, tu peux avoir un système de coûts en développement linéaire et une résistance qui impose toujours des coûts exponentiels.

De plus, un système de contrecoup peut contourner certains des problèmes liés au budget - tu ne connais toujours pas la force totale de l'opposition, mais tu peux au moins éviter de te nuire avec des contrecoups plus que le reste de ton groupe ne se fait normalement battre. La capacité à lancer certains sorts avec une forte probabilité d'être gratuits signifie également que tu n'es jamais complètement à court, du moins si tu es prêt à prendre un risque.

Un système de contrecoup a également des angles intéressants si le jeu a une sorte de monnaie narrative métacritique que tu peux utiliser pour améliorer divers lancers. Un artilleur ne pourra pas soudainement créer plus de shells juste parce que son frère est sur le front combattant le méchant qui a tué leur mère, mais si tu opères sous un système de contrecoup et que tu peux augmenter ton jet de résistance, cela te permet effectivement de "trouver plus de magie" en obtenant quelque chose de puissant gratuitement.

Note finale : L'Appel de Cthulhu et "mana de vie".

De nombreuses réserves sur le système de mana ne s'appliquent pas vraiment à l'utilisation de la Santé mentale pour lancer des sorts dans L'Appel de Cthulhu. Tout le reste dont j'ai parlé suppose que tout ce que tu utilises pour lancer de la magie, tu peux le récupérer. Ce n'est pas vraiment quelque chose que tu peux dire de la Santé mentale. Récupérer ne serait-ce qu'une partie de la Santé mentale perdue est risqué et coûteux, donc autant dire que tu la perds pour toujours, et par conséquent les sorts ne sont pas nécessairement "équilibrés pour l'efficacité en Santé mentale" car tu ne les utiliseras que quelques fois dans ta vie.

Mais cela correspond à l'ambiance générale de L'Appel de Cthulhu - un destin presque incompréhensible attend le monde, et tout ce que tu peux espérer, c'est de le repousser, même si cela signifie sacrifier ta vie. Le système de magie est un moyen de briser volontairement ton esprit pour donner de l'espoir à l'avenir, de la même manière qu'un personnage plus physique pourrait faire un sacrifice vaillant et briser volontairement son corps (et son bateau, et une besace de dynamite).

2voto

skypecakes Points 890

Vous voudrez peut-être également considérer ce que signifie la magie dans votre système. C'est-à-dire, quels sont les coûts supplémentaires liés à la magie. Certains systèmes ont des coûts supplémentaires pour la magie, dans l'univers de Dresden, être meilleur en magie signifie ne pas pouvoir utiliser la technologie. Dans Dark Sun, la magie tue les choses autour de vous, ce qui entraîne une stigmatisation sociale assez sévère liée à la magie, dans les deux cas, c'est pourquoi la magie est si puissante car il y a d'autres coûts en plus de la ressource principale. Shadowrun a une variété moindre de cela, être capable de lancer de la magie signifie ne pas pouvoir utiliser de cybernétique, et vice versa, donc les deux ressources doivent être comparables en facilité d'utilisation.

Certains systèmes ont également des ressources finies et récupérables, un ensemble de ressources en plusieurs niveaux. La surpuissance est un concept populaire, vous pouvez lancer ce nombre de sorts en utilisant une ressource facilement récupérable, vous pouvez également lancer plus ou une meilleure magie, mais alors vous devez puiser dans une force vitale moins consommable comme votre force vitale. Dans Whitesand, vous lancez de la magie en utilisant de l'eau, vous pouvez lancer en utilisant de l'eau stockée, mais une fois que celle-ci est épuisée, vous utilisez l'eau de votre corps, ce qui peut très mal tourner très rapidement. Les effets du niveau de surpuissance rendent les choses imprévisibles, donc les joueurs ne peuvent pas les traiter comme des ressources consommables. Vous pourriez vous en sortir ou cela pourrait vous tuer instantanément, donc utilisez uniquement en cas de nécessité absolue.

Call of Cthulhu a une ressource non renouvelable car le point entier du jeu est que vous ne pouvez pas gagner, vous pouvez simplement perdre moins rapidement, donc le ton du jeu compte également. Les joueurs sont-ils censés être puissants ou faibles par rapport aux menaces auxquelles ils font face. Est-ce un jeu de combat ou d'évitement. Est-ce basé sur un récit ou une stratégie mathématique ou un mélange des deux.

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