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Existe-t-il des règles officielles ou même des suggestions concernant l'utilisation de l'ordre d'initiative en dehors du combat ?

Cela semble un peu stupide et peut-être pédant, mais alors que j'écrivais une réponse à Une attaque initiale furtive/surprise, suivie de l'entrée en combat des autres aventuriers ? J'ai donc cherché des règles pour résoudre les situations de non-combat où l'ordre d'action est important (ou utile). En particulier, je cherchais des conseils pour savoir quand laisser le groupe établir son propre ordre plutôt que d'exiger des jets d'initiative. A ma grande surprise, je n'ai rien trouvé sur l'utilisation de l'ordre d'initiative (ou d'ailleurs de n'importe quel ordre) pour l'exploration ou l'interaction sociale - les autres "piliers de l'aventure", comme le dit la page 8 de PH.

Voici quelques exemples :

  • une dispute ou un débat, éventuellement lorsque les parties ne sont pas d'accord
  • l'exploration d'une caverne où le DM veut augmenter le suspense
  • comme dans l'autre question, s'approcher furtivement de quelqu'un avant le début du combat (éventuellement avec la possibilité d'éviter le combat)
  • sauver des personnes d'un bâtiment en feu
  • établir des réactions à un événement surprise (l'hôtel de ville de l'autre côté de la place explose ! que faites-vous ?)
  • l'interaction avec un puzzle chronométré qui n'est pas un danger en soi

(Dans certains de ces cas, je peux imaginer des conseils suggérant no en utilisant l'ordre d'initiative, et pourquoi ou pourquoi pas).

La seule partie que j'ai trouvée se trouve sous la rubrique "Temps" au début du chapitre 8, où l'on peut lire

I s'appuie sur les rounds, un laps de temps de 6 secondes décrit dans le chapitre 9.

Le chapitre 9, bien sûr, est le chapitre Combat. Y a-t-il des conseils plus approfondis sur les rounds commandés comme mesure du temps dans "d'autres situations rapides" quelque part dans le DMG ou ailleurs ? Ou devons-nous nous contenter de faire preuve de bon sens à cet égard ? Non pas qu'il y ait un problème avec cela - c'est en tout cas la pratique à toutes les tables où j'ai joué - mais j'aimerais être au courant de tout ce qui peut nous aider à comprendre ce qui se passe. fait existent, en particulier lorsqu'il s'agit de donner des conseils fondés sur des règles à d'autres personnes.

En d'autres termes, il est certain que beaucoup d'entre nous ayant joué à D&D et à des jeux similaires ont de nombreuses idées sur l'initiative en tant qu'instrument de non-combat. Mais si les manuels de D&D étaient envoyés dans un univers parallèle sans aucune culture D&D, comment les gens sauraient-ils que c'est ce qu'ils sont censés faire ?

16voto

illustro Points 25594

Si les livres de règles pour 5e tombaient du ciel, il y a quelques sources qui indiqueraient aux joueurs et aux DM d'utiliser l'initiative pour suivre d'autres choses que le combat. La première de ces sources se trouve à la page 5 du PHB :

Contrairement à un jeu d'imagination, D&D donne une structure aux histoires, une façon de déterminer les conséquences de l'action des aventuriers. Les joueurs lancent des dés pour déterminer si leurs attaques touchent ou manquent ou si leurs aventuriers peuvent escalader une falaise, échapper à un éclair magique ou accomplir une autre tâche dangereuse. Tout est possible, mais les dés rendent certains résultats plus probables que d'autres.

Maître du donjon (DM) : OK, un par un. Phillip, vous regardez les gargouilles ?

Phillip : Oui. Y a-t-il un indice qu'il pourrait s'agir de créatures et non de décorations ?

DM : Faites un test d'Intelligence.

Phillip : Ma compétence en matière d'enquête s'applique-t-elle ?

DM : Bien sûr !

Phillip (jetant un d20) : Ugh. Sept.

DM : Pour vous, ils ressemblent à des décorations. Et Amy, Riva vérifie le pont-levis ?

La suivante se trouve à la page 7 du PHB :

  1. Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers.

...

Dans certaines situations, notamment les combats, l'action est plus structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent les actions à tour de rôle. Mais la plupart du temps, le jeu est fluide et flexible, s'adaptant aux circonstances de l'aventure.

En combinant cela avec une partie de la note sur le combat dans le PHB à la page 8 :

...

Le combat est l'élément le plus structuré d'une session de D&D, les créatures se relayant pour s'assurer que tout le monde a une chance d'agir.

ainsi que le texte décrivant l'initiative à la page 177 du PHB :

I Au début de chaque combat, vous prenez l'initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat, comme décrit au chapitre 9.

et le texte que vous avez référencé à la page 181 du PHB :

Dans les situations où il est important de tenir compte du temps qui passe, le SM détermine le temps nécessaire à la réalisation d'une tâche. Il peut utiliser une échelle de temps différente en fonction du contexte de la situation.

...

En combat et dans d'autres situations rapides, le jeu s'appuie sur les rounds, un laps de temps de 6 secondes décrit au chapitre 9.

Cela nous donne une bonne idée que les situations rapides hors combat devraient utiliser le système de rounds défini dans le chapitre sur le combat (PHB pg 189) :

...

Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de rounds et de tours. A round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. Au cours d'un round, chaque participant à une bataille effectue un tour. L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque chacun lance son initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, le combat se poursuit au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre.

...

L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Au début du combat, chaque participant fait un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le DM fait un seul jet pour tout un groupe de créatures identiques, de sorte que chaque membre du groupe agit en même temps. Le MD classe les combattants dans l'ordre, de celui qui a fait le test de Dextérité le plus élevé à celui qui a fait le test le moins élevé. C'est dans cet ordre (appelé ordre d'initiative) qu'ils agissent à chaque tour. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.

Le DMG donne ensuite deux exemples concrets d'utilisation de l'initiative dans des situations de non-combat Poursuites (DMG pg 252) :

DÉBUT D'UNE POURSUITE

Pour qu'il y ait poursuite, il faut une proie et au moins un poursuivant. Tous les participants qui ne sont pas déjà dans l'ordre d'initiative doivent faire un jet d'initiative.

et Pièges complexes (DMG pg 121)

PIÈGES COMPLEXES

Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges standards, sauf qu'une fois activés, ils exécutent une série d'actions à chaque tour.

Lorsqu'un piège complexe s'active, il effectue un jet d'initiative.

Il contient également un bon exemple d'effet qui suggère qu'un suivi étroit du temps est approprié, les Portails planaires à la page 45 du DMG :

Heure. Le portail ne fonctionne qu'à des moments précis : lors d'une pleine lune sur le plan matériel, ou tous les dix jours, ou lorsque les étoiles sont dans une position particulière. Une fois ouvert, un tel portail reste ouvert pendant une durée limitée, par exemple pendant les trois jours suivant la pleine lune, ou pendant une heure, ou pendant ld4 + 1 rounds.

En rassemblant toutes ces informations, nous pourrions savoir que nous pouvons trouver des moyens inventifs d'utiliser le système d'initiatives et de rondes pour suivre les situations de non-combat.

Autres possibilités d'initiatives

Le DMG donne également la possibilité de Initiative secondaire à la page 270, qui pourrait correspondre à ce que vous recherchez, à savoir un suivi étroit du temps, tout en donnant aux joueurs une certaine flexibilité en matière d'ordre.

INITIATIVE PARALLÈLE

Dans cette variante, les joueurs lancent un d20 pour leur initiative en tant que groupe ou camp. Vous lancez également un d20. Aucun des deux jets ne reçoit de modificateur. Celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne l'initiative. En cas d'égalité, continuez à relancer jusqu'à ce que l'égalité soit rompue.

Lorsque c'est le tour d'un camp, les membres de ce camp peuvent agir dans l'ordre de leur choix. Une fois que tous les membres du camp ont joué leur tour, c'est au tour de l'autre camp de jouer. Une fois que tous les membres du camp ont joué leur tour, c'est au tour de l'autre camp de jouer. Un tour se termine lorsque les deux camps ont terminé leur tour.

...

J'ai rassemblé un exemple d'application de cette variante d'initiative à une situation de non-combat. En m'inspirant de votre option d'un effet non dangereux basé sur un round, je pense que les Portails Planaires avec une exigence basée sur le temps ( détaillée ci-dessus ) fait l'affaire.

Si nous choisissons l'option de la ronde, voici une brève idée de l'utilisation de l'initiative de la ronde pour interagir avec le portail :

Le groupe est divisé et fouille une grande salle après avoir battu un BBEG. L'un des membres du groupe s'appuie sur le mur pour se soutenir pendant qu'il fouille, et pousse accidentellement un carreau de pierre encastré, qui se met à briller.

DM : Lancez l'initiative en tant que groupe, vous ne voyez aucune menace et par conséquent vous n'êtes pas en combat, mais j'ai besoin de suivre le temps de près pour un petit moment.

Le groupe obtient 15, le portail 12 (DM Knowledge) : Le portail apparaît en 2 rounds, dure 6 rounds, le bouton de pierre brille pendant 8 rounds, la lueur augmente jusqu'au 4ème round, après quoi elle commence à s'éteindre).

DM : Qu'est-ce que vous faites ? (à la fête) PC qui a appuyé sur le bouton : Je crie aux autres "Il y a une pierre qui s'est mise à briller par ici les gens ! !!". PC mage : Je cours vers la pierre qui s'est mise à briller : Je cours vers la pierre incandescente. Est-ce que j'y arrive ? DM : Oui, veux-tu faire quelque chose pendant que tu es là avec tes actions ? Mage PC : J'aimerais voir si je sais ou si je peux discerner ce que c'est DM : Lancez un test d'Arcanes ...

Une fois que tous les membres du groupe ont décidé de faire ou de ne pas faire quelque chose, le DM décrit ce qui se passe avec la pierre/le portail.

...

Une fois l'événement terminé :

DM : Ok, nous ne sommes plus dans l'initiative.

2voto

Mindwin Points 22436

Les pièges.

En ce qui concerne les piliers, les pièges se trouveraient dans le pilier "Exploration".

Lorsqu'un piège complexe se déclenche, il utilise l'initiative pour déterminer la vitesse de réaction des personnages.

PIÈGES COMPLEXES

Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges standards, sauf qu'une fois activés, ils exécutent une série d'actions à chaque tour. Un piège complexe transforme le processus de gestion d'un piège en quelque chose de plus proche d'une rencontre de combat. Lorsqu'un piège complexe s'active, il effectue un jet d'initiative. La description du piège inclut un bonus d'initiative. A son tour, le piège s'active à nouveau, souvent en effectuant une action.

2voto

artaxerxes Points 126

L'initiative n'est qu'un outil permettant de résoudre des actions lorsque des fractions de seconde comptent. Je poursuivrai parfois l'initiative après un combat jusqu'à ce que je sois sûr que tout le monde s'est calmé. ( et parfois la prochaine vague n'est qu'à un ou deux rounds de distance )

Parmi les autres exemples, citons les pièges, les poursuites, les concours, les situations de furtivité ou toute autre situation où le timing est important. Si plusieurs joueurs cachés tentent de surprendre un PNJ, il n'est pas certain qu'ils agissent tous exactement au même moment. Surtout s'ils sont cachés les uns des autres.

Une autre variante du terme "initiative" que j'utilise souvent est la suivante "autour de la table . Je demande à chacun de me donner une action de non-combat et nous résolvons tout en même temps. Alors peut-être qu'un joueur "vérifie que le coffre ne contient pas de pièges" tandis que l'autre joueur "déplace le corps dans le coin de la pièce" .

Cela vous donne une idée de ce qui se passe et permet à tout le monde de participer sans être une initiative spécifique. Si un autre combat éclate, nous revenons à l'initiative, mais sinon tout le monde a une chance d'interagir.

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