Si les livres de règles pour 5e tombaient du ciel, il y a quelques sources qui indiqueraient aux joueurs et aux DM d'utiliser l'initiative pour suivre d'autres choses que le combat. La première de ces sources se trouve à la page 5 du PHB :
Contrairement à un jeu d'imagination, D&D donne une structure aux histoires, une façon de déterminer les conséquences de l'action des aventuriers. Les joueurs lancent des dés pour déterminer si leurs attaques touchent ou manquent ou si leurs aventuriers peuvent escalader une falaise, échapper à un éclair magique ou accomplir une autre tâche dangereuse. Tout est possible, mais les dés rendent certains résultats plus probables que d'autres.
Maître du donjon (DM) : OK, un par un. Phillip, vous regardez les gargouilles ?
Phillip : Oui. Y a-t-il un indice qu'il pourrait s'agir de créatures et non de décorations ?
DM : Faites un test d'Intelligence.
Phillip : Ma compétence en matière d'enquête s'applique-t-elle ?
DM : Bien sûr !
Phillip (jetant un d20) : Ugh. Sept.
DM : Pour vous, ils ressemblent à des décorations. Et Amy, Riva vérifie le pont-levis ?
La suivante se trouve à la page 7 du PHB :
- Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers.
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Dans certaines situations, notamment les combats, l'action est plus structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent les actions à tour de rôle. Mais la plupart du temps, le jeu est fluide et flexible, s'adaptant aux circonstances de l'aventure.
En combinant cela avec une partie de la note sur le combat dans le PHB à la page 8 :
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Le combat est l'élément le plus structuré d'une session de D&D, les créatures se relayant pour s'assurer que tout le monde a une chance d'agir.
ainsi que le texte décrivant l'initiative à la page 177 du PHB :
I Au début de chaque combat, vous prenez l'initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat, comme décrit au chapitre 9.
et le texte que vous avez référencé à la page 181 du PHB :
Dans les situations où il est important de tenir compte du temps qui passe, le SM détermine le temps nécessaire à la réalisation d'une tâche. Il peut utiliser une échelle de temps différente en fonction du contexte de la situation.
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En combat et dans d'autres situations rapides, le jeu s'appuie sur les rounds, un laps de temps de 6 secondes décrit au chapitre 9.
Cela nous donne une bonne idée que les situations rapides hors combat devraient utiliser le système de rounds défini dans le chapitre sur le combat (PHB pg 189) :
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Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de rounds et de tours. A round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. Au cours d'un round, chaque participant à une bataille effectue un tour. L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque chacun lance son initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, le combat se poursuit au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre.
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L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Au début du combat, chaque participant fait un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le DM fait un seul jet pour tout un groupe de créatures identiques, de sorte que chaque membre du groupe agit en même temps. Le MD classe les combattants dans l'ordre, de celui qui a fait le test de Dextérité le plus élevé à celui qui a fait le test le moins élevé. C'est dans cet ordre (appelé ordre d'initiative) qu'ils agissent à chaque tour. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.
Le DMG donne ensuite deux exemples concrets d'utilisation de l'initiative dans des situations de non-combat Poursuites (DMG pg 252) :
DÉBUT D'UNE POURSUITE
Pour qu'il y ait poursuite, il faut une proie et au moins un poursuivant. Tous les participants qui ne sont pas déjà dans l'ordre d'initiative doivent faire un jet d'initiative.
et Pièges complexes (DMG pg 121)
PIÈGES COMPLEXES
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges standards, sauf qu'une fois activés, ils exécutent une série d'actions à chaque tour.
Lorsqu'un piège complexe s'active, il effectue un jet d'initiative.
Il contient également un bon exemple d'effet qui suggère qu'un suivi étroit du temps est approprié, les Portails planaires à la page 45 du DMG :
Heure. Le portail ne fonctionne qu'à des moments précis : lors d'une pleine lune sur le plan matériel, ou tous les dix jours, ou lorsque les étoiles sont dans une position particulière. Une fois ouvert, un tel portail reste ouvert pendant une durée limitée, par exemple pendant les trois jours suivant la pleine lune, ou pendant une heure, ou pendant ld4 + 1 rounds.
En rassemblant toutes ces informations, nous pourrions savoir que nous pouvons trouver des moyens inventifs d'utiliser le système d'initiatives et de rondes pour suivre les situations de non-combat.
Autres possibilités d'initiatives
Le DMG donne également la possibilité de Initiative secondaire à la page 270, qui pourrait correspondre à ce que vous recherchez, à savoir un suivi étroit du temps, tout en donnant aux joueurs une certaine flexibilité en matière d'ordre.
INITIATIVE PARALLÈLE
Dans cette variante, les joueurs lancent un d20 pour leur initiative en tant que groupe ou camp. Vous lancez également un d20. Aucun des deux jets ne reçoit de modificateur. Celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne l'initiative. En cas d'égalité, continuez à relancer jusqu'à ce que l'égalité soit rompue.
Lorsque c'est le tour d'un camp, les membres de ce camp peuvent agir dans l'ordre de leur choix. Une fois que tous les membres du camp ont joué leur tour, c'est au tour de l'autre camp de jouer. Une fois que tous les membres du camp ont joué leur tour, c'est au tour de l'autre camp de jouer. Un tour se termine lorsque les deux camps ont terminé leur tour.
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J'ai rassemblé un exemple d'application de cette variante d'initiative à une situation de non-combat. En m'inspirant de votre option d'un effet non dangereux basé sur un round, je pense que les Portails Planaires avec une exigence basée sur le temps ( détaillée ci-dessus ) fait l'affaire.
Si nous choisissons l'option de la ronde, voici une brève idée de l'utilisation de l'initiative de la ronde pour interagir avec le portail :
Le groupe est divisé et fouille une grande salle après avoir battu un BBEG. L'un des membres du groupe s'appuie sur le mur pour se soutenir pendant qu'il fouille, et pousse accidentellement un carreau de pierre encastré, qui se met à briller.
DM : Lancez l'initiative en tant que groupe, vous ne voyez aucune menace et par conséquent vous n'êtes pas en combat, mais j'ai besoin de suivre le temps de près pour un petit moment.
Le groupe obtient 15, le portail 12 (DM Knowledge) : Le portail apparaît en 2 rounds, dure 6 rounds, le bouton de pierre brille pendant 8 rounds, la lueur augmente jusqu'au 4ème round, après quoi elle commence à s'éteindre).
DM : Qu'est-ce que vous faites ? (à la fête) PC qui a appuyé sur le bouton : Je crie aux autres "Il y a une pierre qui s'est mise à briller par ici les gens ! !!". PC mage : Je cours vers la pierre qui s'est mise à briller : Je cours vers la pierre incandescente. Est-ce que j'y arrive ? DM : Oui, veux-tu faire quelque chose pendant que tu es là avec tes actions ? Mage PC : J'aimerais voir si je sais ou si je peux discerner ce que c'est DM : Lancez un test d'Arcanes ...
Une fois que tous les membres du groupe ont décidé de faire ou de ne pas faire quelque chose, le DM décrit ce qui se passe avec la pierre/le portail.
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Une fois l'événement terminé :
DM : Ok, nous ne sommes plus dans l'initiative.