J'aimerais savoir pourquoi il est judicieux d'appliquer la règle zéro. Je ne suis pas un joueur de RPG expérimenté, mais nous jouons beaucoup à des jeux de société avec des amis, et ce que j'ai remarqué, c'est que les joueurs veulent souvent changer les règles. Cela me met mal à l'aise, car je crois que les règles publiées ont été testées et qu'en s'y tenant, on obtient l'expérience la plus cohérente et donc la plus agréable.
Lorsque nous jouons à un jeu non coopératif, il m'est facile de repousser leurs tentatives de changer les règles. Je leur dis simplement que ce sera injuste pour certains joueurs et que je pense que leur motivation pour suggérer un changement est de prendre l'avantage. La plupart du temps, cela fonctionne.
Pour les jeux en coopération, j'ai beaucoup plus de mal à défendre les règles. Dans ce cas, comme je ne peux pas leur dire que leur changement se ferait au détriment des autres joueurs, ils insistent sur le fait que leur changement améliore le jeu. La plupart du temps, j'ai l'impression que ces changements banalisent le jeu et je crains qu'ils ne cassent certains mécanismes d'une manière que nous ne pouvons pas prévoir. Nous avons carrément dû arrêter de jouer à certains jeux, parce que sinon il y aurait des discussions sans fin contre les changements de règles. C'est pourquoi, bien que j'apprécie personnellement plus les jeux coopératifs, les jeux non coopératifs en général fonctionnent mieux pour notre groupe.
(Pour illustrer à quel point ils sont vouloir pour modifier les règles des jeux afin de les rendre facilement gagnables, dans Pandemic, ils ont suggéré de ne jouer la phase d'infection qu'une fois par tour au lieu de la jouer après le tour de chaque joueur, et de retirer encore une autre carte Epidémie (jusqu'à 3) de la pioche. Nous jouions déjà avec seulement 4 cartes Epidémie, en difficulté d'introduction. Ils suggèrent également que toutes les parties en coopération soient "rembobinables" une fois que nous avons appris ce qu'il y avait dans la pioche, afin que nous puissions optimiser nos actions en fonction de ces informations. Plus d'une fois, lorsqu'une carte défavorable a été tirée, ils ont suggéré de la remettre dans la pioche et d'en tirer une autre).
Je pense essayer de jouer à un jeu de rôle avec eux. Mais la règle du DM qui a toujours raison me dérange beaucoup. Et peu importe qui est le DM. Le plus souvent (si nous jouons à un jeu de rôle), ce sera moi. Mais encore une fois, ils acceptent à contrecœur l'argument "c'est la règle, parce que c'est écrit dans le livre de règles". Mais avec la règle zéro en jeu, ils me diront constamment "hey, tu es le putain de DM, tu peux changer tout ce que tu veux, c'est notre jeu ! Oubliez toutes les autres règles, votre livre de règles dit explicitement que nous (DM) pouvons changer les règles comme bon nous semble !".
Je comprends l'intention de la règle zéro. Elle existe parce qu'aucun auteur de règle ne peut anticiper toutes les situations. Elle a pour but de donner de la liberté et, en fin de compte, le plus de plaisir possible aux groupes de jeu.
(Par ailleurs, j'aurais aimé que les choses soient présentées de cette manière : "En tant que DM, vous avez l'autorité absolue. Si vous voulez détruire votre jeu et avoir un système cassé à la fin, vous pouvez changer ce que vous voulez, mais si vous voulez une expérience solide et testée, suivez les livres à la lettre, c'est comme ça que vous en tirerez le meilleur parti". C'est ainsi que j'aborde les règles des jeux de société, qui sont souvent beaucoup plus simples que celles d'un RPG. Si c'était écrit de cette façon, il serait plus facile de s'occuper des autres, au moins).
Quel serait le moyen le plus pratique pour moi de négocier avec mon groupe une interdiction de modifier les règles ? Nous n'avons jamais joué à un jeu de rôle auparavant. Il se peut que je dise n'importe quoi, c'est pourquoi je vous demande de m'aider.