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Mes joueurs insistent pour que j'utilise la "règle zéro" à leur profit. Comment leur faire accepter que je ne veux pas de règles maison plus faciles ?

J'aimerais savoir pourquoi il est judicieux d'appliquer la règle zéro. Je ne suis pas un joueur de RPG expérimenté, mais nous jouons beaucoup à des jeux de société avec des amis, et ce que j'ai remarqué, c'est que les joueurs veulent souvent changer les règles. Cela me met mal à l'aise, car je crois que les règles publiées ont été testées et qu'en s'y tenant, on obtient l'expérience la plus cohérente et donc la plus agréable.

Lorsque nous jouons à un jeu non coopératif, il m'est facile de repousser leurs tentatives de changer les règles. Je leur dis simplement que ce sera injuste pour certains joueurs et que je pense que leur motivation pour suggérer un changement est de prendre l'avantage. La plupart du temps, cela fonctionne.

Pour les jeux en coopération, j'ai beaucoup plus de mal à défendre les règles. Dans ce cas, comme je ne peux pas leur dire que leur changement se ferait au détriment des autres joueurs, ils insistent sur le fait que leur changement améliore le jeu. La plupart du temps, j'ai l'impression que ces changements banalisent le jeu et je crains qu'ils ne cassent certains mécanismes d'une manière que nous ne pouvons pas prévoir. Nous avons carrément dû arrêter de jouer à certains jeux, parce que sinon il y aurait des discussions sans fin contre les changements de règles. C'est pourquoi, bien que j'apprécie personnellement plus les jeux coopératifs, les jeux non coopératifs en général fonctionnent mieux pour notre groupe.

(Pour illustrer à quel point ils sont vouloir pour modifier les règles des jeux afin de les rendre facilement gagnables, dans Pandemic, ils ont suggéré de ne jouer la phase d'infection qu'une fois par tour au lieu de la jouer après le tour de chaque joueur, et de retirer encore une autre carte Epidémie (jusqu'à 3) de la pioche. Nous jouions déjà avec seulement 4 cartes Epidémie, en difficulté d'introduction. Ils suggèrent également que toutes les parties en coopération soient "rembobinables" une fois que nous avons appris ce qu'il y avait dans la pioche, afin que nous puissions optimiser nos actions en fonction de ces informations. Plus d'une fois, lorsqu'une carte défavorable a été tirée, ils ont suggéré de la remettre dans la pioche et d'en tirer une autre).

Je pense essayer de jouer à un jeu de rôle avec eux. Mais la règle du DM qui a toujours raison me dérange beaucoup. Et peu importe qui est le DM. Le plus souvent (si nous jouons à un jeu de rôle), ce sera moi. Mais encore une fois, ils acceptent à contrecœur l'argument "c'est la règle, parce que c'est écrit dans le livre de règles". Mais avec la règle zéro en jeu, ils me diront constamment "hey, tu es le putain de DM, tu peux changer tout ce que tu veux, c'est notre jeu ! Oubliez toutes les autres règles, votre livre de règles dit explicitement que nous (DM) pouvons changer les règles comme bon nous semble !".

Je comprends l'intention de la règle zéro. Elle existe parce qu'aucun auteur de règle ne peut anticiper toutes les situations. Elle a pour but de donner de la liberté et, en fin de compte, le plus de plaisir possible aux groupes de jeu.

(Par ailleurs, j'aurais aimé que les choses soient présentées de cette manière : "En tant que DM, vous avez l'autorité absolue. Si vous voulez détruire votre jeu et avoir un système cassé à la fin, vous pouvez changer ce que vous voulez, mais si vous voulez une expérience solide et testée, suivez les livres à la lettre, c'est comme ça que vous en tirerez le meilleur parti". C'est ainsi que j'aborde les règles des jeux de société, qui sont souvent beaucoup plus simples que celles d'un RPG. Si c'était écrit de cette façon, il serait plus facile de s'occuper des autres, au moins).

Quel serait le moyen le plus pratique pour moi de négocier avec mon groupe une interdiction de modifier les règles ? Nous n'avons jamais joué à un jeu de rôle auparavant. Il se peut que je dise n'importe quoi, c'est pourquoi je vous demande de m'aider.

17voto

Avis de non-responsabilité : Certains jeux ne respectent pas la règle zéro, explicitement ou implicitement. Ces jeux sont généralement conçus pour être plus ciblés, avec des rôles créatifs explicitement définis pour les joueurs, des règles explicites pour les maîtres de jeu (si le jeu a des MJ), et ils ont tendance à répartir le "pouvoir" du MJ entre tous les participants, jusqu'à un certain point. Je ne parlerai pas de ces jeux.

Il y a plusieurs choses à savoir sur ces jeux pour comprendre pourquoi la Règle Zéro existe.

Première Les règles de ces jeux sont souvent incomplètes, à dessein. Il serait impossible de couvrir de manière suffisamment détaillée tout ce qui peut se passer dans le jeu. Comme le jeu se déroule dans un monde imaginaire où les personnages des joueurs sont libres d'essayer tout ce qui est possible dans ce monde, ils pourraient créer une ferme pour élever des grenouilles empoisonnées. Vous ne trouverez probablement pas de règles pour cela, même dans les jeux les plus riches en règles, et en tant que MJ, vous devrez donc trouver vous-même des règles pour l'élevage de grenouilles empoisonnées. C'est l'un des objectifs de la Règle Zéro.

Deuxième Les règles écrites dans ces jeux sont souvent efficaces, mais elles peuvent ne pas l'être pour votre groupe. En fait, si une règle est encombrante ou met inutilement l'accent sur quelque chose que vous et votre groupe ne trouvez pas intéressant, il est souvent préférable de la supprimer. Par exemple, si le jeu a des règles très détaillées sur le coût de la vie pour l'entretien mensuel, mais que votre groupe trouve que c'est une distraction mesquine et ennuyeuse des parties amusantes du jeu, la Règle Zéro est là pour vous dire que vous avez la liberté de rejeter ces règles. Il n'y a jamais eu de système de jeu de rôle écrit avec des règles qui fonctionnent pour tous les groupes.

La plupart de ces jeux sont écrits dans une optique large et nécessitent des règles pour couvrir de nombreuses situations, de sorte que les règles incluses sont souvent conçues pour permettre de nombreuses possibilités sans rapport avec le jeu. Ces jeux sont généralement pleins de Règles relatives aux ingrédients Le jeu attend de vous, le MJ, que vous fassiez le tri en fonction des goûts de votre groupe. À l'opposé, il y a ce que j'appellerais les Règles relatives aux recettes Les jeux de société indiquent l'objectif et précisent explicitement ce que l'on peut faire et ce que l'on ne peut pas faire.

Les règles des jeux de rôle sont ouvertes afin de permettre une variété infinie de situations, et les possibilités infinies ne peuvent pas vraiment être testées. C'est à vous d'ajouter, de soustraire et de modifier les règles pour les adapter au jeu que vous et votre groupe souhaitez jouer.

Si vous voulez que le jeu se déroule selon les règles au début, c'est très bien ! Vous découvrirez assez rapidement ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas en jouant, et vous vous sentirez peut-être plus à l'aise pour faire des modifications, ou vous aimerez peut-être les règles telles qu'elles sont. Cependant, si vous jouez assez longtemps, vous rencontrerez une situation qui n'est pas couverte par les règles ; vous devrez alors utiliser la Règle Zéro.

Un lien qui peut aider à expliquer mon point de vue aquí (la page liée n'est pas NSFW, mais d'autres endroits sur ce site peuvent l'être). J'espère que cela aidera à comprendre pourquoi la Règle Zéro existe.

Cette réponse est en fait un défi de cadre dans une certaine mesure, mais j'ai quelques conseils à donner aux joueurs qui demandent des règles maison plus faciles. Il se peut que votre groupe n'ait aucune tolérance pour les défis, auquel cas quelqu'un (vous ou votre groupe) n'obtiendra tout simplement pas le jeu qu'il souhaite. La plupart des gens, cependant, seront d'accord pour jouer à un jeu même s'il y a quelques règles avec lesquelles ils ne sont pas d'accord. Vous pouvez commencer par dire : "Je ne sais pas encore très bien ce que je fais, je vais donc faire confiance aux règles du jeu pour ces premières sessions et ne rien changer. Si cela rend le jeu plus difficile ou plus mortel, nous allons nous en tenir à cela pour l'instant." Personne ne sait ce qu'il fait la première fois qu'il dirige un jeu de rôle, surtout si personne d'autre dans le groupe n'a d'expérience. Il y a de fortes chances que vous vous sentiez plus à l'aise pour modifier les choses après quelques séances, ou que vous décidiez que l'organisation de jeux n'est pas faite pour vous.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous dites n'importe quoi. (Hé, vous avez demandé...)

Les jeux de société sont une chose, où l'on essaie de simuler une gamme très étroite d'actions. Dans les jeux de rôle, vous essayez de simuler un monde entier avec des joueurs actifs. Aucun jeu de rôle n'a de règles complètes ou sans conflit, et très peu s'y essaient. En réalité, seuls les jeux d'histoire les plus minimalistes, dont les règles sont axées sur le contrôle de la narration ou du temps d'exposition plutôt que sur la résolution des actions, sont jouables à long terme sans modification des règles, ce qui ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas bénéficier de ces modifications.

Votre affirmation selon laquelle les jeux sont "solides et testés" et que les concepteurs de jeux corrigent leurs bogues dans une nouvelle version est contredite par 40 ans d'histoire des jeux de rôle. La grande majorité des jeux de rôle sont le fruit du travail d'un ou deux amateurs et font l'objet de tests informels sur une table ou deux lors d'un congrès local, dans le meilleur des cas. Seuls les jeux des 5 à 6 sociétés de jeux les plus importantes peuvent être considérés comme ayant été testés à un niveau non anecdotique, quelle que soit la mesure utilisée.

Le problème, c'est que les concepteurs de jeux sont bien placés pour le savoir. Ils savent qu'aucun jeu ne peut offrir une expérience parfaite, complète et non contradictoire, et ils le disent. Il n'y a pas que les forums de jeux indépendants qui sont remplis de "hacks" - même les développeurs de Pathfinder et 5e disent carrément "il n'y a aucun moyen de rendre notre jeu complet, et même si c'était le cas, cela ne veut pas dire qu'il convient à votre table - modifiez-le si nécessaire".

Vous essayez de placer sur ces jeux des attentes que même leurs concepteurs ne placent pas en eux ; en conséquence, vous êtes voué à la déception.

Certaines tables jouent RAW, mais elles jouent sciemment "RAW, bon ou mauvais" parce qu'elles apprécient le standard (pour la responsabilisation des joueurs, ou la cohérence entre tables) même si elles savent qu'elles n'obtiennent pas la meilleure expérience possible des règles et que RAW est souvent très imparfait et exploitable. Vous pouvez certainement faire cela, et poser la question "comment faire pour que mes joueurs acceptent le jeu RAW" (en fait, je pense que cela a déjà été fait, voir : Comment puis-je apprendre aux joueurs à s'engager dans un jeu en privilégiant les règles ? ), mais vous devez d'abord surmonter votre mauvaise compréhension de la raison pour laquelle vous le feriez.

En général, essayer de décider de sa philosophie de jeu avant même d'avoir joué à un jeu de rôle est à première vue ridicule, vous tâtonnez dans le noir dans une situation où il n'y a aucun moyen de prendre une décision éclairée. Jouez le jeu, voyez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, puis décidez ce que vous voulez faire. Différents jeux ont des façons très différentes de contrôler la difficulté explicitement en dehors des "règles maison", par exemple - si vous jouez à Pathfinder, vous pouvez toujours lancer des rencontres égales ou inférieures à l'APL du groupe et cela devient une promenade de santé, sans changer quoi que ce soit. Si le groupe est plus concerné par l'histoire et son examen que par le défi, alors il y a des jeux et des modes de jeu qui conviennent à cela. Mais vous essayez de prendre une décision avec si peu d'informations que vous êtes assuré de prendre une mauvaise décision. Commencez simplement à jouer à un jeu qui vous intéresse tous et tirez-en des leçons. Ensuite, vous aurez suffisamment de connaissances pour prendre des décisions de style de jeu qui ne sont pas totalement liées à la culture de la cargaison.

4voto

Eidolon108 Points 4719

Quel serait le moyen le plus pratique pour moi de négocier ? règles avec mon groupe ? Nous n'avons jamais joué à un jeu de rôle auparavant. Il se peut que je dire une absurdité complète ci-dessus, c'est pourquoi je demande votre aide.

Vous dites que dans les jeux non coopératifs, il est plus facile d'interdire les changements de règles parce qu'ils risquent de déséquilibrer le jeu. On peut dire la même chose de tout jeu de rôle sur table, coopératif ou non.

Le format RAW n'existe pas seulement pour donner aux juristes des règles quelque chose à optimiser, il existe parce que il permet à chacun d'avoir des attentes raisonnables à l'égard du jeu. La règle 0 a pour but d'éliminer les incohérences et d'éviter que le jeu ne s'enlise dans les manuels ou les commentaires des développeurs sur l'intention. Cela ne signifie pas qu'il faille éliminer complètement les règles.

Pour la même raison que les changements de règles sont interdits dans les jeux de plateau compétitifs, vous devriez vous sentir libre d'interdire les changements de règles dans un jeu de rôle parce qu'ils risquent de bouleverser les attentes concernant la façon dont le personnage d'un joueur s'intègre dans le groupe, ou qu'ils risquent de banaliser un scénario planifié qui nécessiterait autrement une certaine réflexion et un certain jeu de rôle.

N'oubliez pas que le DM est censé s'amuser aussi, pas seulement les joueurs, et qu'une partie de votre plaisir consiste à créer des défis et des situations intéressants. De même, une partie du plaisir des joueurs est de pouvoir visualiser un personnage et la façon dont il interagit avec le monde, et l'utilisation des règles telles qu'elles sont écrites leur permet de savoir comment le faire dans le jeu.

Pour prendre l'exemple de DnD 5e, cela se produit souvent avec les sorts - les sorts donnent aux joueurs un moyen très spécifique d'affecter les règles et de changer le monde. Quelqu'un peut très bien planifier son personnage autour d'un chevalier d'Eldritch, prendre le sort Saut et la prouesse Supériorité de combat et bondir sur le champ de bataille en faisant trébucher ses ennemis avec une serpe. Une règle qui rendrait les rencontres trop faciles pour qu'ils puissent s'amuser avec, ou qui permettrait à d'autres personnages de faire la même chose sans investissement, diminuerait leur fierté dans le personnage qu'ils ont construit à partir des mécanismes.

En supprimant RAW, vous risquez d'isoler les joueurs qui ont apporté quelque chose d'intéressant à la table, mais qui ont été éclipsés lorsque quelqu'un a insisté sur le fait que leur personnage pouvait remplir le créneau de tous les autres. L'autre risque est d'empêcher la satisfaction de surmonter un défi parce qu'une solution d'entraînement a été mise en place.

Je suggérerais d'évoquer d'abord le déséquilibre potentiel de l'interaction entre les joueurs, car c'est ce qui semble avoir le plus d'écho auprès de vos joueurs.

2voto

Dan B Points 74303

Dans la plupart des jeux de rôle, le DM doit faire un lot de décisions. "La question se pose de savoir si l'on est en présence d'une décision de justice.

Soit dit en passant, si vous faire veulent vous dépenser aventure publiée Je pense que vous pourriez


Ceci étant dit Microscope y L'année tranquille parce qu'ils bougent

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