17 votes

Quels sont les événements qui ont donné l'impulsion nécessaire à la banalisation de l'aventure ?

Par exemple, dans le cadre d'Earthdawn, la civilisation était isolée à cause de créatures démoniaques connues sous le nom d'horreurs, qui sévissaient et régnaient sur le monde de la surface. Les marées magiques qui leur permettaient d'envahir Barsaive se sont retirées, et la menace qui maintenait les gens dans la clandestinité a disparu, laissant place à une nouvelle ère d'aventures.

Quels sont les événements qui poussent les gens à vivre l'aventure ? Le type de cadre auquel je pense est celui dans lequel les personnages-joueurs ne sont pas les seuls aventuriers, et encore moins les seuls héros du monde. Y a-t-il des exemples publiés qui valent la peine d'être consultés ?

Mise à jour : Je pense qu'il faut que je réduise les critères. J'essaie de trouver un événement pour lancer une campagne qui n'attire pas seulement une poignée d'aventuriers, mais des milliers de simples mortels, dont beaucoup sont susceptibles de vivre à des milliers de kilomètres les uns des autres pour risquer d'être blessés, voire tués, en échange de récompenses. Earthdawn répond parfaitement à ces critères. Je me suis creusé la tête en essayant de trouver un autre scénario. Pour l'instant, je n'ai pas trouvé grand-chose. J'ai beaucoup aimé l'idée de Rob Lang ! La découverte d'une civilisation ou d'une terre inconnue semble être le bon scénario, plus j'y pense

12voto

Nelson Reis Points 149

Je ne sais pas si des exemples ont été publiés, mais il s'agit d'un scénario risque/récompense simple, que chacun peut comparer à sa situation actuelle.

  • SI la situation actuelle est suffisamment décevante / mauvaise (pauvre, affamé, menacé)
  • ET l'aventure semble offrir un moyen de s'en sortir (alléger le fardeau de la famille restée au pays, échapper au fil conducteur, dragonnades très rémunératrices).

Les gens se lanceront alors dans l'aventure.

Ainsi :

  • Guerre
  • La famine
  • Système de classe / faible prestige / "coincé".
  • L'esclavage
  • Contraint par votre dieu
  • Peste

sont des conducteurs pour faire autre chose, et

  • Grand prestige
  • Adrénaline
  • La lutte contre le mal des capitaux
  • Payoff (pièce de monnaie !)
  • Cameraderie

Ce sont des récompenses qui obligent les gens à faire de cette "autre chose" une aventure.

Mise à jour après clarification de l'OP (en commentaire) :

Vous voulez que des milliers de personnes d'une grande région se lancent dans l'aventure ? En plus de faire en sorte que l'un des facteurs négatifs (la guerre étant un facteur évident) ait un impact sur toutes ces personnes d'une manière non négligeable (une armée assise sur votre pelouse motiverait une région entière), je me concentrerais sur le fait de rendre le gain plus intéressant.

  • Disons que vous avez une prophétie sur la fin des temps, lorsque les derniers seront choisis pour entrer au paradis. Qui seront ces personnes ? Eh bien, les personnes qui afflueront en premier vers le prophète, une fois qu'il sera descendu du ciel. Puis il frappera le monde avec un météore de feu.
  • Si vous souhaitez vivre un conte de fées : hériter du royaume + la main de la fille du roi fille du roi, si vous êtes le premier à XXXYYYZZZ.
  • Inondez cet endroit. Ensuite, apprenez à vos employés à plonger !)

4voto

Justin Walgran Points 552

Je pense que la découverte de l'existence d'autres nations ou d'une ancienne civilisation pourrait être à l'origine de l'aventure. "Vous voulez dire que ces grottes dans les montagnes sont en fait des donjons ?

3voto

Jesse Ezell Points 31

Tobiasopdenbrouw a énuméré la plupart des éléments spécifiques, mais j'ajouterais qu'à chaque fois qu'il y a un effondrement de la "civilisation", il y a un élan pour l'aventure. Je mets la civilisation entre guillemets parce qu'elle est subjective. Elle repose sur le point de vue de l'individu. Par exemple, les colons européens considéraient les civilisations indigènes américaines comme "sauvages". Sur cette base, il existe de nombreux exemples historiques qui se prêtent à l'aventure.

2voto

MojoFilter Points 3730

Le conflit entre la culture, la religion et la société me convient parfaitement. La mise en œuvre peut être aussi complexe ou simple que vous le souhaitez.

Pour que les joueurs se sentent concernés, il faut leur donner un intérêt dans le cadre que vous avez créé. Par exemple, ils sont responsables d'un sanctuaire. Ou des membres d'une unité de garde. Et ainsi de suite. Quoi qu'il en soit, vous leur donnez des avantages et des inconvénients. Les avantages doivent être aussi bons, voire meilleurs, que ceux qu'ils obtiennent en possédant des objets magiques ou d'autres "trésors" similaires.

2voto

Christian Lescuyer Points 8656

Le manque de ressources est un bon facteur de motivation. Si la zone où se trouve la civilisation principale est privée de nourriture, d'abris, etc., la ville entière peut tout simplement se déraciner à la recherche d'un meilleur endroit où vivre (un peu comme dans "Battlestar Galactica" sans les Cylons qui les poursuivent). Peut-être que le voyage a duré une génération et que la plupart des milliers d'enfants de la gigantesque caravane ont été élevés pour devenir les futurs protecteurs du groupe, en devenant des combattants, des mages, des prêtres et des voleurs dans le cadre de leur formation. La campagne commence alors que les dizaines de milliers de nomades ont ENFIN terminé leur long voyage et trouvé un endroit où gagner leur vie. Soudain, des milliers d'hommes et de femmes entraînés ne sont plus nécessaires pour protéger les colons. Ils sont donc libres d'explorer la région et de se frayer un chemin grâce aux compétences qu'ils ont acquises.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X