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Quels sont les événements qui ont donné l'impulsion nécessaire à la banalisation de l'aventure ?

Par exemple, dans le cadre d'Earthdawn, la civilisation était isolée à cause de créatures démoniaques connues sous le nom d'horreurs, qui sévissaient et régnaient sur le monde de la surface. Les marées magiques qui leur permettaient d'envahir Barsaive se sont retirées, et la menace qui maintenait les gens dans la clandestinité a disparu, laissant place à une nouvelle ère d'aventures.

Quels sont les événements qui poussent les gens à vivre l'aventure ? Le type de cadre auquel je pense est celui dans lequel les personnages-joueurs ne sont pas les seuls aventuriers, et encore moins les seuls héros du monde. Y a-t-il des exemples publiés qui valent la peine d'être consultés ?

Mise à jour : Je pense qu'il faut que je réduise les critères. J'essaie de trouver un événement pour lancer une campagne qui n'attire pas seulement une poignée d'aventuriers, mais des milliers de simples mortels, dont beaucoup sont susceptibles de vivre à des milliers de kilomètres les uns des autres pour risquer d'être blessés, voire tués, en échange de récompenses. Earthdawn répond parfaitement à ces critères. Je me suis creusé la tête en essayant de trouver un autre scénario. Pour l'instant, je n'ai pas trouvé grand-chose. J'ai beaucoup aimé l'idée de Rob Lang ! La découverte d'une civilisation ou d'une terre inconnue semble être le bon scénario, plus j'y pense

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Le fait que d'autres groupes d'aventuriers se créent me semble évident dans la plupart des mondes. Je vais en citer quelques-uns et ce à quoi ils me font penser :

  • Continents ou lieux inconnus ou récemment découverts. (Eberron)
  • Possibilité de gagner de l'argent facilement. (S.T.A.L.K.E.R.)
  • Un danger imminent et une chance de se défendre. (Le seigneur des anneaux)
  • De toute façon, il n'y a pas de raison de vivre à la maison. (Je n'en vois pas, mais vous pouvez certainement en trouver un)
  • Honneur, prestige, légende. (...)
  • L'avidité, ...

puisque vous demandez spécifiquement un événement, créez un monde où l'une de ces choses n'existait pas, et n'est devenue une chose que récemment. * Eberron : Il y a une période de paix et de stabilité et cela ne fait que s'améliorer. C'est le moment ou jamais de se faire une place dans le monde ! * Fallout, S.T.A.L.K.E.R., ... : kaboomsplosion nucléaire, duh. * L'Ouest sauvage : "De l'or, vous dites ?"

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SevenSidedDie Points 237971

Presque tous les environnements fantastiques conçus pour l'aventure peuvent être analysés comme un monde post-apocalyptique :

  • Il y a des ruines partout.
  • Légendes d'anciennes civilisations ayant accompli de grandes choses.
  • Les artefacts perdus de cette ancienne civilisation sont dispersés dans des ruines à travers le monde.
  • Les cultures actuelles sont basées sur l'affaissement et ne remplissent pas les espaces sauvages où se trouvait la civilisation.

C'est peut-être un cliché, mais l'événement qui motive les aventuriers est la chute ou l'apocalypse d'une civilisation suffisamment ancienne pour devenir une légende, mais suffisamment récente pour que les civilisations survivantes ou de remplacement ne se soient pas encore reconstituées et n'aient pas encore occupé les anciens territoires. Cela laisse beaucoup d'espace pour l'aventure et beaucoup de choses qui traînent et avec lesquelles les aventuriers peuvent interagir, la plupart d'entre elles étant puissantes ou précieuses.

Dans le même ordre d'idées, mais moins cliché, on trouve des variations sur l'événement qui change le monde ou le bouleverse, et différentes chronologies par rapport à l'effondrement :

  • Les séquelles de la guerre.
  • La découverte d'un nouveau monde.
  • Le retour, la redécouverte ou la réouverture d'un territoire perdu ou interdit.
  • Prise de contrôle par des "aliens" qui perturbent le fonctionnement d'une culture (les "aliens" pouvant être simplement des étrangers - pensez aux conquistadors espagnols).
  • Une apocalypse prophétisée est sur le point de se produire et la civilisation s'effondre dans la panique (nouvelle lune fissurante dans le ciel, etc.).
  • Le premier hiver après le changement de monde (c'est l'idée de la Désolation RPG).
  • Révolte populaire contre des pouvoirs faibles, ou simplement apathie à leur égard, qui crée un véritable territoire de non-droit (à la Far West ou aux îles britanniques pré/post-romaines).
  • Exploration et exploitation des terres "étranges" d'un territoire et d'un peuple conquis. (Britanniques->Chine, Romains->Tout le monde, Maures->Espagnols, Mongols->Tout le monde ; celui-ci est mûr pour la moralité grise et les tropes d'aventure qui remettent en question).

Essentiellement, tout ce qui bouleverse le statu quo et ouvre un espace nouveau ou préexistant à une exploration risquée avec l'attrait de la richesse conduira naturellement à ce qu'un nombre relativement important de personnes (même s'il s'agit toujours d'un petit pourcentage de la population totale) choisissent de prendre ces risques.

L'anarchie ne doit être qu'une simple parenthèse dans l'histoire, car la plupart des jeux ne s'étendent pas sur plus de quelques années, et encore moins sur vingt ou deux cents ans. Même la plus courte période d'instabilité peut être propice à l'aventure.

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Jared Points 2577

Bien qu'elle soit quelque peu improvisée, en voici une qui est apparue lors d'une campagne que j'ai menée il y a quelques années. L'un des joueurs était un clerc, et au lieu de choisir une divinité spécifique, il a décidé de se consacrer à un idéal - dans ce cas, l'idéal de l'aventure ! Son but premier dans la vie, et la façon dont il exprimait son culte, était de s'attirer des ennuis, de rechercher l'excitation, etc. Alors qu'il ne s'agissait que d'un seul personnage, entre lui prêchant la parole de l'aventure et le barde du groupe racontant toutes sortes d'histoires à son sujet, l'esprit de l'aventure est devenu largement respecté et reconnu aux côtés des divinités habituelles, et grâce à l'implication des joueurs, il a obtenu beaucoup plus de temps à l'écran. J'avais l'habitude de lâcher quelques PNJ dans chaque ville, donjon et bord de route qu'ils trouvaient, qui avaient entendu les histoires et décidé de se consacrer à l'aventure.

Si vous voulez quelque chose d'inhabituel, j'avancerais rapidement jusqu'à trente ou quarante ans plus tard, et je ferais en sorte que l'Aventure ne soit pas seulement une entité divine égale, mais ce en quoi la majorité de la population croit. Chaque famille donne un de ses enfants à l'aventure, (l'Europe de l'âge sombre donne des enfants supplémentaires à l'église) l'aventure est une occupation de haut niveau, (comme une star du sport en Amérique) et l'institution de l'église de l'aventure agit comme une rampe de lancement pour les nouveaux aventuriers. (Peut-être même qu'elle propose une sorte de kit de démarrage - épée+bouclier+votre première potion de santé pour la modique somme de 14,99 euros !)

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Yaztromo Points 1062

Les jeunes ont une autre raison de partir à l'aventure en masse et c'est une raison "culturelle" : dans votre civilisation, il est de tradition que les jeunes, lorsqu'ils atteignent l'âge adulte, quittent leur famille et voyagent / partent à l'aventure par leurs propres moyens, avec un simple surnom. au moins un an loin de chez eux et des gens qu'ils connaissent, avant de revenir et d'avoir droit à leur héritage, au respect, au mariage, à un titre de noblesse, etc.

Il peut y avoir des foires annuelles où tous les jeunes qui "atteignent l'âge adulte" cette année-là sont conviés et rencontrent des employeurs potentiels pour des expéditions dangereuses, ou achètent des cartes de trésors ou écoutent les supplications de personnes qui ont besoin d'aide pour sauver leur bien-aimé perdu, ou rejoignent l'armée ou des groupes de jeunes semblables et partent à l'aventure ensemble, etc.

Cela fonctionne bien ;-)

Lorsque vos personnages seront "importants", ils pourront se rendre aux mêmes foires afin d'engager un jeune aventurier, à leur tour...

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Jay Wick Points 635

Pour justifier l'existence des aventuriers, il faut qu'il y ait un marché pour leurs services. Les aventuriers sont souvent des chasseurs de primes ou des explorateurs indépendants. Je me demande donc pourquoi une autorité les engagerait plutôt que de faire appel à ses propres services (police, gardes, détectives, armée/marine). Une bonne raison est qu'il peut y avoir une défaillance dans l'établissement - une guerre dans un pays lointain, par exemple, qui laisse les gardes locaux en sous-effectif, et maintenant les vols sur les autoroutes atteignent un niveau record. Ou bien il y a un scandale de corruption qui empêche le vrai travail d'être fait.

Un exemple pour la chasse au trésor : dans une campagne à laquelle je participe actuellement, nos personnages vivent environ 150 ans après qu'une grande catastrophe a tué 90 % des humains de la planète et a ravagé la géographie. Avant cette catastrophe, la magie était assez répandue, mais maintenant elle est rare ou inexistante. Il y a donc beaucoup de trésors et d'artefacts magiques laissés par ceux qui ont péri dans la catastrophe. Mais un exemple plus général est celui d'une "ancienne civilisation magique qui s'est éteinte".

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