Presque tous les environnements fantastiques conçus pour l'aventure peuvent être analysés comme un monde post-apocalyptique :
- Il y a des ruines partout.
- Légendes d'anciennes civilisations ayant accompli de grandes choses.
- Les artefacts perdus de cette ancienne civilisation sont dispersés dans des ruines à travers le monde.
- Les cultures actuelles sont basées sur l'affaissement et ne remplissent pas les espaces sauvages où se trouvait la civilisation.
C'est peut-être un cliché, mais l'événement qui motive les aventuriers est la chute ou l'apocalypse d'une civilisation suffisamment ancienne pour devenir une légende, mais suffisamment récente pour que les civilisations survivantes ou de remplacement ne se soient pas encore reconstituées et n'aient pas encore occupé les anciens territoires. Cela laisse beaucoup d'espace pour l'aventure et beaucoup de choses qui traînent et avec lesquelles les aventuriers peuvent interagir, la plupart d'entre elles étant puissantes ou précieuses.
Dans le même ordre d'idées, mais moins cliché, on trouve des variations sur l'événement qui change le monde ou le bouleverse, et différentes chronologies par rapport à l'effondrement :
- Les séquelles de la guerre.
- La découverte d'un nouveau monde.
- Le retour, la redécouverte ou la réouverture d'un territoire perdu ou interdit.
- Prise de contrôle par des "aliens" qui perturbent le fonctionnement d'une culture (les "aliens" pouvant être simplement des étrangers - pensez aux conquistadors espagnols).
- Une apocalypse prophétisée est sur le point de se produire et la civilisation s'effondre dans la panique (nouvelle lune fissurante dans le ciel, etc.).
- Le premier hiver après le changement de monde (c'est l'idée de la Désolation RPG).
- Révolte populaire contre des pouvoirs faibles, ou simplement apathie à leur égard, qui crée un véritable territoire de non-droit (à la Far West ou aux îles britanniques pré/post-romaines).
- Exploration et exploitation des terres "étranges" d'un territoire et d'un peuple conquis. (Britanniques->Chine, Romains->Tout le monde, Maures->Espagnols, Mongols->Tout le monde ; celui-ci est mûr pour la moralité grise et les tropes d'aventure qui remettent en question).
Essentiellement, tout ce qui bouleverse le statu quo et ouvre un espace nouveau ou préexistant à une exploration risquée avec l'attrait de la richesse conduira naturellement à ce qu'un nombre relativement important de personnes (même s'il s'agit toujours d'un petit pourcentage de la population totale) choisissent de prendre ces risques.
L'anarchie ne doit être qu'une simple parenthèse dans l'histoire, car la plupart des jeux ne s'étendent pas sur plus de quelques années, et encore moins sur vingt ou deux cents ans. Même la plus courte période d'instabilité peut être propice à l'aventure.