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Quels sont les événements qui ont donné l'impulsion nécessaire à la banalisation de l'aventure ?

Par exemple, dans le cadre d'Earthdawn, la civilisation était isolée à cause de créatures démoniaques connues sous le nom d'horreurs, qui sévissaient et régnaient sur le monde de la surface. Les marées magiques qui leur permettaient d'envahir Barsaive se sont retirées, et la menace qui maintenait les gens dans la clandestinité a disparu, laissant place à une nouvelle ère d'aventures.

Quels sont les événements qui poussent les gens à vivre l'aventure ? Le type de cadre auquel je pense est celui dans lequel les personnages-joueurs ne sont pas les seuls aventuriers, et encore moins les seuls héros du monde. Y a-t-il des exemples publiés qui valent la peine d'être consultés ?

Mise à jour : Je pense qu'il faut que je réduise les critères. J'essaie de trouver un événement pour lancer une campagne qui n'attire pas seulement une poignée d'aventuriers, mais des milliers de simples mortels, dont beaucoup sont susceptibles de vivre à des milliers de kilomètres les uns des autres pour risquer d'être blessés, voire tués, en échange de récompenses. Earthdawn répond parfaitement à ces critères. Je me suis creusé la tête en essayant de trouver un autre scénario. Pour l'instant, je n'ai pas trouvé grand-chose. J'ai beaucoup aimé l'idée de Rob Lang ! La découverte d'une civilisation ou d'une terre inconnue semble être le bon scénario, plus j'y pense

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Recherchez des exemples concrets dans l'histoire : les différentes ruées vers l'or , le Conquête et l'exploration de la route de la soie par exemple. Même des événements tels que la Grand jeu peut vous donner d'innombrables idées. Examinez les raisons historiques des migrations massives à l'époque de la République romaine en Gaule, sous l'Empire romain en Europe (les Huns), ainsi que les invasions et les implantations des Vikings. Wikipédia est un bon point de départ, mais ne vous arrêtez pas là : il ne s'agit pas d'une source faisant autorité.

La littérature peut vous fournir d'innombrables exemples, Beowulf est le classique qui a inspiré beaucoup de choses, y compris le Hobbit. Tout livre traitant de l'archétype de la quête présentera les raisons pour lesquelles les gens partent à la recherche de choses.

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tlrobinson Points 925

Je pense qu'il y a deux autres facteurs à prendre en considération :

  • Patrimoine
  • Addiction

L'héritage est vite dit. Vos parents sont diplomates, marchands ou missionnaires, et vous grandissez dans un système qui vous montre la porte de sortie très tôt dans votre vie. Ajoutez à cela une injustice locale ou une perte personnelle (comme celle d'un frère, d'un père ou d'un mentor) pour exacerber l'indépendance. L'indépendance et le savoir s'accompagnent de l'aventure.

L'addiction (alias "la guerre est une drogue"), c'est quand vous réalisez que quelque chose que vous faites vous change pour toujours, et que vous en redemandez. Le film "La guerre est une drogue" en est un parfait exemple. Le film Hurt Locker ". À la fin du film, un soldat de l'escadron de bombardement endurci décide que "ça suffit" et rentre chez lui. Il se retrouve à gérer des boîtes de céréales au supermarché local, lorsqu'il se rend compte que sa place n'est plus là. Il embrasse son fils et repart sur le champ de bataille. Ceci pour dire que l'aventure peut être un travail, mais qu'elle peut naître d'un mécanisme très subtil qui vous donne envie d'en avoir toujours plus. Même si vous connaissez les risques et que vous rêvez d'une vie tranquille et agréable, une fois que vous l'avez obtenue, vous vous rendez compte de son caractère terne et insignifiant par rapport à vos expériences précédentes.

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