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Le CR 14 est-il approprié pour cette conversion d'un Cloud Ray Adult ?

Dans une série de trois questions concernant la plus grande crêpe volante de D&D, je cherche à obtenir un aperçu de l'équilibre d'une conversion du rayon nuage.

En cette question Je m'interroge sur l'équilibre du Cloud Ray Pup. C'est maintenant au tour de l'adulte.

Pour le contexte et le crédit, cette conversion provient de Redditor Jambrose22/ Youtuber Dungeon Dad .

Le CR 14 est-il exact pour cette conversion du Cloud Ray Adult ?

Plus précisément, y a-t-il des problèmes qui semblent rendre ce monstre trop fort ou pas assez fort ?


Rayon de nuage Adulte

Énorme monstruosité, non alignée

Classe d'armure : 17 (armure naturelle)
Points de vie : 311 (23d12 + 149)
Velocidad : 20 pieds, vol 60 pieds (vol stationnaire)

STR - 22 (+6)
DEX - 20 (+5)
CON - 20 (+5)
INT - 3 (-4)
WIS - 23 (+6)
CHA - 8 (-1)

Résistances aux dégâts : tonnerre, éclairs
Immunités de condition : couché, étourdi, paralysé
Les sens : Perception passive 16
Langues : -
Défi : 14 (11 500 XP)

Traits

Gaping Maw. Les créatures saisies par un adulte de rayon nuageux sont entraînées avec lui partout où il se déplace, et ne causent aucune forme d'entrave au mouvement.

Actions

Frappe en vol plané. Pour utiliser cette action, l'adulte de la raie des nuages doit voler d'au moins 60 pieds pendant son tour. L'adulte de la raie des nuages utilise l'action de morsure et de piqûre à deux endroits distincts pendant son mouvement. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité pendant ce tour.

Sting. Arme de mêlée Attaque : +11 pour toucher, portée de 20 pieds, une cible. Frappez : 18 (2d10 + 7) dégâts de tonnerre, et la cible doit faire une sauvegarde de Constitution DC 16, ou subir 11 (2d10) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. La cible peut tenter à nouveau ce jet de sauvegarde à la fin de chaque tour. Si la cible rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée.

Morsure. Arme de mêlée Attaque : +11 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible. Frappez : 28 (5d8 + 6) dégâts de matraquage. Toute créature grande ou plus petite touchée par cette attaque est saisie. Si l'ancien du rayon nuageux est déjà en train de saisir une créature, il doit la lâcher pour utiliser l'action de morsure contre une autre cible.

Tempête d'ailes. Toutes les créatures situées à moins de 15 pieds de l'adulte du rayon nuageux sont repoussées à 15 pieds et subissent 28 (4d10 + 6) dégâts de tonnerre, ou la moitié si elles réussissent leur sauvegarde de Dextérité DC 16. Les créatures qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde sont également mises à terre.

Actions gratuites

Le béguin. Comme action bonus, le rayon nuageux adulte écrase une créature qu'il a attrapée dans sa gueule. Arme de mêlée Attaque : +11 pour toucher, une créature agrippée. Frappez : 29 (5d8 + 7) dégâts de matraquage.

Vol de rêve (1/repos prolongé). En tant qu'action bonus, l'adulte du rayon nuageux se téléporte jusqu'à 75 pieds, emportant avec lui les créatures qu'il a agrippées. Toute créature située à moins de 10 pieds subit alors 15 (2d8 + 6) points de dégâts psychiques, ou la moitié sur une sauvegarde de Sagesse DC 16. Toute créature qui échoue à cette sauvegarde est également étourdie. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de chaque tour pour se rétablir.


En rapport :

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FrankJK Points 226

Cette créature semble être plus proche de CR 17

Voyons cela en détail. Le CR total d'une créature résulte de la moyenne de deux calculs : le CR offensif et le CR défensif. Vous trouverez les détails de ces calculs dans le DMG p.273. Certaines capacités des monstres peuvent modifier le calcul de la CR, mais dans le cas présent, la seule capacité non offensive est liée au mouvement, et comme le mouvement n'entre pas en ligne de compte dans le calcul de la CR, nous pouvons l'ignorer en toute sécurité.

CR défensif : 16

Le point de départ consiste à déterminer le CR défensif de base de la créature. Dans ce cas, 311 HP se situe dans la fourchette CR 17 de 311-325 HP. Nous ne modifions pas les HP effectifs de l'étape 9 (DMG p. 277) en fonction de ses résistances puisqu'elle ne résiste qu'à 2 types. Ensuite, nous comparons sa CA réelle de 17 à la CA suggérée de 19. Comme sa CA réelle est inférieure de 2 points, notre CR défensif est ramené à 16

CR offensif : 16

Pour calculer le CR offensif, il faut prendre en compte les dégâts moyens par round des 3 premiers rounds de combat, en supposant l'utilisation des coups les plus dommageables. Beaucoup de ces coups sont également accompagnés d'effets de statut, que nous détaillerons plus bas.

Coup de vol plané : 40 (piqûre) + 28 (morsure) = 68

Sting : 17 (2d10 + 6) + 11 + 11 = 39

Comme il ne semble pas y avoir de règle pour déterminer les dégâts sur la durée, ce calcul se basera sur une règle de 2. Tout comme les armes à haleine sont supposées toucher 2 cibles et qu'une action d'avaler est supposée faire digérer une créature pendant 2 rounds, nous supposerons qu'elle subit 2 rounds de dégâts de foudre. Nous appliquerons également la règle de 2 à Wing Storm et Dream Flight.

Morsure : 28

Tempête d'ailes : 28 + 28 = 56

Coup de cœur : 29

Vol de rêve : 15 + 15 = 30

Au cours du premier tour, la chose la plus dommageable à faire est Frappe planante et Vol de rêve, qui infligent 97 points de dégâts. Les rounds 2 et 3 utilisent Frappe glissante et Écrasement pour 96 points de dégâts. En moyenne, nous avons 96 points de dégâts par round, ce qui place cette créature dans la fourchette des CR 15 offensifs, entre 93 et 98. À CR 15, le bonus d'attaque suggéré est de +8. Avec un +11, notre CR offensif est porté à 16

En faisant la moyenne de la CR défensive de 16 et de la CR offensive de 16, nous obtenons la CR finale de 16, bien qu'il y ait une dernière considération à prendre en compte.

Cette créature est capable d'infliger un grand nombre d'effets d'état (paralysé, agrippé, couché et étourdi) qui n'ont pas de parallèle dans la table des caractéristiques des monstres (DMG p.280) et qui relèvent donc de l'interprétation du DM, mais qui influencent tout de même la difficulté de la créature. Bien qu'une condition individuelle puisse ne pas être un fardeau suffisant pour avoir de l'importance, en avoir autant peut rendre le combat plus difficile, surtout avec des conditions puissantes comme l'étourdissement et la paralysie. La seule référence que je vois est la capacité Constrict du monstre qui, pour nos besoins, augmente effectivement le CR défensif de 0,5.

Constrict. Attaque d'arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 5 pieds, une créature. Touché : (1d8 + 2) dégâts de matraquage. La cible est agrippée (échappatoire dc 14) Jusqu'à la fin de cette prise, la créature est immobilisée, et le serpent ne peut pas immobiliser une autre cible

Cette créature a des capacités bien plus puissantes que cela, et peut en utiliser plusieurs à chaque tour pour l'aider à infliger plus de dégâts. On peut donc supposer qu'elle augmentera son CR offensif de 1, ce qui portera son CR global à 17. Elles pourraient être assez puissantes pour augmenter la CR offensive de 2, et les effets d'état n'ont pas la durée maximale normale que l'on trouve généralement sur ces capacités (habituellement 1 minute), ce qui les rend légèrement plus fortes, mais les DC de sauvegarde sont relativement faibles pour un monstre moyen de CR 16-17, et il en résulterait toujours une créature de CR 17 dans les deux cas.

Pourquoi est-elle si puissante ?

Sa santé/AC. Avec une santé supérieure à la moyenne, la créature peut encaisser des coups tout en les distribuant, et bien que sa CA soit relativement faible, cela ne suffit pas à réduire le CR effectif. Envisagez de réduire ses points de vie à 266-280, ou de réduire sa CA à 16 et ses points de vie à 281-295. L'une ou l'autre de ces mesures réduira sa CR globale de 1.

Multi-attaques. La frappe en vol plané, surtout si elle est combinée à des attaques avec action bonus, permet d'atteindre un seuil de dégâts bien plus élevé que ce que l'on voit habituellement. Combinée à un modificateur de toucher plus élevé et à des modificateurs de condition supplémentaires en plus des dégâts, elle a le potentiel d'être beaucoup plus mortelle que prévu. Envisagez de supprimer Frappe glissante, ou de supprimer l'effet de dégâts/ronde de Piqûre, et de faire en sorte que la paralysie soit le seul effet dont il faut se prémunir. L'une ou l'autre de ces options réduirait le CR global de 2.

En réduisant ainsi ses capacités offensives et défensives, il devient une créature de CR 14.

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