9 votes

Existe-t-il un schéma de déplacement prévisible pour les cerfs et les élans ?

Lorsque vous essayez d'abattre un cerf ou un élan dans la nature avec un arc, le fait de ne pas réussir à l'abattre d'un seul coup ou de le rater complètement le fait fuir. Dans ce cas, j'ai remarqué qu'il était presque impossible de les toucher en raison de leurs mouvements apparemment sporadiques.

Cependant, après avoir étudié ces schémas dans l'espoir de pouvoir mieux anticiper leurs mouvements, il semble qu'il y ait une IA bon marché qui travaille en fait contre moi lorsque je vise. Lorsque j'ai l'arc pointé directement sur eux, ils commencent à se déplacer d'un côté à l'autre de façon aléatoire, comme s'ils savaient qu'ils sont en plein dans le viseur. Si je calcule leur trajectoire et que je vise juste devant l'endroit où je prévois qu'ils seront au moment où ma flèche arrivera à destination, je jure qu'ils s'arrêtent net ou qu'ils ralentissent comme s'ils voulaient délibérément perturber mes calculs de trajectoire. Je les vise alors directement, mais ils repartent. Et une fois qu'ils commencent à courir, il semble qu'ils courent pendant des kilomètres avant de s'arrêter pour brouter à nouveau avec désinvolture. C'est tellement frustrant.

Existe-t-il un modèle de vitesse de déplacement qui les rendrait plus prévisibles une fois qu'ils deviennent frénétiques ?

1voto

kotekzot Points 42034

D'après mes observations, les animaux effrayés ne vous fuiront pas jusqu'au bout du Nirn. On peut supposer qu'ils essaieront de mettre une certaine distance entre eux. Sur un plan horizontal, je suis prêt à parier qu'ils fuiraient directement loin de vous, mais dans le monde réel (imaginaire), ils devront contourner les obstacles, sinon le premier arbre directement devant eux arrêterait leur vol. Toutes les n millisecondes, leur Ai ajustera leur cap pour tenir compte de votre position et de tout obstacle. Au fur et à mesure qu'ils tournent, ils réduisent leur vitesse. Ils ralentiront également et s'arrêteront lorsqu'ils auront réussi à s'éloigner suffisamment de vous. Je doute fort que l'IA suive réellement votre visée, car je n'ai pas observé qu'ils se déplaçaient de manière plus erratique lorsqu'ils étaient visés que ce qui est nécessaire pour s'enfuir en contournant les obstacles, sans parler du fait que ce ne serait pas réaliste. Si vous ne pouvez pas les tuer de manière fiable avec des attaques projectiles, je vous suggère d'utiliser des attaques AOE (boules de feu) ou de les laisser s'enfuir et de leur tirer dessus une fois qu'ils se sont arrêtés.

0voto

Enigma Points 2245

Il n'y a pas vraiment de modèle de mouvement prévisible. C'est une bonne chose du point de vue de l'immersivité, car ils ne devraient pas être prévisibles - ce serait ennuyeux.

Vous pouvez deviner où ils peuvent aller en fonction du terrain, c'est-à-dire qu'ils ne monteront pas une montagne trop escarpée mais pourront zigzaguer sur des collines moins abruptes.

Ils s'éloigneront certainement de vous, pas vers vous, et instinctivement ils commenceront à courir avant de changer de direction. Ce que je veux dire, c'est que s'ils sont tournés vers la droite, ils commenceront à courir vers la droite, puis prendront une décision pour changer de direction.

Vous pourriez essayer d'évaluer le moment où ils changent de direction et tirer à ce moment-là, c'est-à-dire les suivre en étant prêt à tirer et attendre un changement de direction. Dans une certaine mesure, une plus grande partie de leur corps restera dans l'espace utilisé pour tourner, même lorsqu'ils se déplacent. C'est inévitable car pour tourner tout en se déplaçant, une partie de votre corps doit soit ralentir, soit accélérer, soit les deux (pour un meilleur exemple, pensez à la façon dont une tortue tourne/déplace). Selon la façon dont le jeu gère cela, il peut s'agir d'une fenêtre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X