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Conception des rencontres et seuils d'XP

Notre DM nous a donné ce qui m'a semblé être une rencontre très difficile, j'ai donc consulté le DMG pour voir ce qu'il en était. Notez que c'était la seule rencontre de la journée et que nous avons généralement 1 à 4 rencontres par jour.

Nous sommes un groupe de quatre joueurs de niveau 7, et nous avons rencontré trois géants du givre. Le problème, c'est que nous les avons écrasés même s'ils ont abattu certains membres de notre groupe, et quand j'ai regardé le DMG, il m'a semblé que la rencontre était d'une difficulté moyenne pour notre groupe si nous étions de niveau 20, ou d'une difficulté mortelle pour notre équipe si nous étions de niveau 15. Il a même donné aux géants de givre une version ridicule du filet avec un test de Force DC 17 pour sortir au lieu du DC 10 normal.

SEUILS D'XP PAR NIVEAU DE PERSONNAGE

7ème, facile 350, moyen 750, difficile 1100, mortel 1700

14e mortel 5700

15e dur 4300, mortel 6400

20e moyen 5700

Géant de glace : Défi 8 (3 900 XP) Points de vie 138

Veuillez me dire si je fais quelque chose de mal ici :

Disons que nous voulons une rencontre mortelle pour nos quatre personnages de niveau 7.

  1. Déterminer les seuils de XP Mortel pour le niveau 7 est de 1700

  2. Déterminer le seuil d'XP du groupe 4*1700=6800

  3. Total de l'XP des monstres 3*3900=11700

  4. Modifier le total de XP pour plusieurs monstres Le multiplicateur pour 3 à 6 monstres est *2. 11700*2=23400 (23400/4 serait 5850, plus que ce qui est budgétisé dans une rencontre mortelle pour des personnages avec le double de notre niveau)

J'ai fait le calcul correctement et si c'est le cas, sommes-nous ridiculement optimistes ?

Notre paladin et notre clerc avaient des gantelets de puissance de l'ogre ; notre voyou avait des gantelets de puissance de l'ogre. Bracelets de tir à l'arc ; notre chasseur avait Carquois d'Ehlonna

Si quelqu'un est curieux, le combat s'est déroulé de la manière suivante :

  1. Paladin utilisé Vœu d'inimitié Le joueur a été touché et a subi beaucoup de dégâts. Le cheval qu'il a trouvé s'est également écrasé.
    Le voleur a réussi à faire un critérium avec son attaque sournoise
  2. Clerc utilisé Gardiens de l'esprit
  3. Le géant du givre a utilisé le filet avec DC 17 sur le paladin
  4. Le géant de glace a mis le paladin à zéro HP en un tour (avantage à cause de la contention, un critérium, une touche).
  5. Le géant du givre a utilisé le filet sur le clerc et l'a raté.
  6. Le combattant (à distance) a raté son coup et s'est enfui à cheval.
  7. Le paladin n'a pas réussi à sauver sa vie.
  8. Le destrier du paladin est sorti du filet (puisque le paladin était monté, le DM les a coincés tous les deux dans le filet).
  9. L'escroc a subi des dégâts normaux
  10. Le clerc soigne le paladin avec un mot de guérison et utilise l'action esquive.
  11. Le géant de glace a tué son destrier
  12. Clerc manqué géant de givre
  13. Le géant du givre a frappé le clerc, il a survécu.
  14. Le combattant a tué le premier des trois géants.
    (quelque chose sera probablement inexact)

25voto

KorvinStarmast Points 137583

Vous avez dépassé de peu le "budget XP d'une journée" (journée d'aventure de cinq minutes).

Dans les Règles de base p. 166/DMG p. 84, il y a un autre tableau qui donne l'estimation du "XP ajusté" pour une journée entière d'aventure. Pour votre groupe : 7e /5 000/ x 4 = 20 000. (Votre calcul de XP ajusté était correct à 23 400).

La journée d'aventure habituelle est conçue avec "6 à 8 rencontres de difficulté moyenne". Vous n'avez eu qu'une seule grosse rencontre. D'après ce que j'ai vu en tant que DM, trois rencontres de difficulté difficile à mortelle, ou une rencontre "plus que mortelle", sont souvent gérées par les PJ s'ils sont astucieux sur le plan tactique et s'ils travaillent en équipe.

  • Note : les tables de rencontre XP ne font aucune supposition sur la possession d'objets magiques. d'avoir des objets magiques, donc votre groupe a fait ce que j'attendais : vous pouviez dépenser des ressources sans vous soucier de l'efficacité de la magie. dépenser des ressources sans s'inquiéter d'une nouvelle rencontre, et vos et vos objets magiques ont au moins été d'une petite aide. Les dés étaient peut-être votre ami avec ce premier crit du roublard.

    C'était quand même un combat dangereux, comme vous l'avez décrit. Comme je l'ai découvert dans le module sur les géants de Histoires du portail béant Lorsqu'un géant crite, les HP arrivent en masse.

Une rencontre mortelle est décrite comme suit :

Mortel . Une rencontre mortelle pourrait être mortel pour un ou plusieurs d'entre eux. joueurs . La survie exige souvent une bonne tactique et une réflexion rapide, et le groupe risque la défaite. (Règles de base, p. 165 (idem DMG))

Autres facteurs : la chance et la tactique de l'ennemi.

Oui, votre rencontre a été mortelle ; il y avait de bonnes chances que le paladin meure à cause de ce critérium. Deux facteurs semblent y avoir contribué : la chance et la tactique utilisée.

  1. Il y a une part de chance dans les premiers crits du voyou. Et le critérium du cheval.
  2. Les géants des glaces disposent d'une attaque à distance qui leur permet d'infliger des dégâts avant que le groupe ne se rapproche d'eux (attaque normale jusqu'à 60 pieds, attaque désavantageuse jusqu'à 240 pieds). Cela dépendra beaucoup de la portée au début de la rencontre, mais une attaque de +9 pour toucher, 4d10+6 points de dégâts n'est pas à négliger ; même avec le désavantage, si les trois avaient commencé par un barrage de rochers, certains auraient probablement touché avant que le corps à corps ne se produise. La partie à distance de l'attaque des géants ne semble pas s'être concrétisée.

Le jour de l'aventure

En supposant des conditions d'aventure typiques et une chance moyenne, la plupart des aventuriers peuvent faire six à huit rencontres moyennes ou difficiles en une journée. en une journée. Si l'aventure comporte plus de rencontres faciles, les aventuriers peuvent en faire plus. Si l'aventure comporte plus de rencontres mortelles, les aventuriers peuvent en faire plus, ils peuvent en faire moins (Règles de base, p. 166)

La conception des rencontres est une science inexacte

Nous avons ici une variété de questions et de réponses qui montrent à quel point les combats sont fluctuants, et que la difficulté d'une rencontre donnée est une estimation plutôt qu'une règle absolue.

  1. Une bonne tactique peut rendre une rencontre beaucoup plus facile. Une mauvaise tactique peut se transformer en un anéantissement du groupe/TPK. De même, si les smites d'un paladin sont des frappes nova réussies, cela peut raccourcir les rencontres en réduisant le nombre d'attaques du groupe lorsque les adversaires sont abattus.

  2. Certains objets magiques ont un effet d'oscillation significatif sur certaines rencontres. Par exemple, dans la campagne de mon frère, le rogue gnome de niveau 5 du groupe a un balai de vol. Dans les rencontres en extérieur, il est un sacré multiplicateur de force. A l'intérieur, pas autant.

15voto

Gambrinus Points 1738

Je ne suis pas certain qu'il soit tout à fait inapproprié de qualifier le combat de "mortel" pour votre niveau ; cependant, il y a un certain Math que nous devons d'abord mettre hors d'état de nuire.

Les géants du givre sont plus faibles que ne le laisse supposer leur valeur de défi.

Dans le Guide du Maître du Donjon, les conseils pour la création de monstres personnalisés indiquent comment évaluer les créatures en fonction de leur Valeur de Défi, y compris une table pour les statistiques de base :

Si vous n'avez besoin que de simples statistiques pour un monstre d'un niveau de difficulté donné, suivez les étapes décrites ici. Si vous souhaitez créer quelque chose de plus proche des blocs de statistiques de monstre du Manuel des Monstres, passez directement à la section "Créer un bloc de statistiques de monstre".

CR

Bonus Prof.

Classe d'armure

Points de vie

Bonus d'attaque

Dommages/Ronde

Sauver DC

0

+2

13

1-6

+3

0-1

13

........

........

........

........

........

........

........

8

+3

16

176-190

+7

51-56

16

........

........

........

........

........

........

........

- Création de statistiques rapides sur les monstres Guide du maître du donjon, p. 274

Quelques éléments ressortent immédiatement de la comparaison avec les statistiques du Géant de givre :

  • La santé du Géant de givre est trop faible (138 contre 176-190 prévus).
  • La CA du Géant de Givre est trop faible (15 contre 16 attendu)
  • Les dégâts du Géant de givre sont trop faibles (25x2 contre les 51-56 attendus)
  • Le bonus d'attaque du géant de givre est trop élevé (+9 contre +7 attendu).

La seule caractéristique majeure est le Filet†, mais il s'agit d'une caractéristique optionnelle des Géants du givre introduite dans un module de campagne spécifique, ce qui signifie qu'elle n'a pas été prise en compte dans les calculs de CR originaux. À part cela, le Géant du givre n'a pas de caractéristiques ou de capacités spéciales, hormis une immunité aux dégâts de froid (trivialement sans importance), ce qui signifie qu'en plus d'avoir des statistiques plus faibles que prévu, il n'a pas non plus de caractéristiques qui l'aident.

† Bref éditorial sur le filet : vous l'avez décrit comme "une version ridicule du filet avec un test de force DC 17 pour en sortir au lieu du DC 10 normal". Je ne suis pas vraiment intéressé à juger des capacités de cette caractéristique et de sa puissance, mais il est bon de noter que ce est les statistiques fournies dans Le tonnerre du roi des tempêtes (p. 246) pour cette capacité, donc même si elle est plus puissante qu'un filet normal, c'est ce que les concepteurs de la campagne ont voulu. Je ne sais pas si votre groupe utilise ce module de campagne ou non.

Les différences de dégâts et d'attaque correspondent en grande partie aux capacités offensives attendues d'une créature de CR 8 (les dégâts sont équivalents à ceux d'une créature de CR 7, le bonus d'attaque de 2 - plus élevé que la normale - signifie qu'il faut ajouter 1 pour un CR offensif de 8), mais les points de vie et la CA sont plutôt représentatifs d'une créature de CR 5. En moyenne, un Géant du givre a un CR de 6,5 plutôt que de 8, ce qui signifie qu'en budgétisant les rencontres en utilisant leur CR normal, vous obtiendrez des combats plus faciles que la normale.

En fait, en utilisant la technique normale de budgétisation :

  • 2 300XP pour une créature CR6
  • J'arrondis à l'inférieur car d'après mon expérience, les faibles HP ont tendance à compter plus que les faibles DPR en termes d'influence sur la difficulté de la rencontre.
  • x3 pour 3 créatures, 2 300x3 == 6 900XP
  • x2 pour un groupe de 3 à 6 créatures, 6 900x2 == 13 800XP
  • Le seuil de rencontre mortelle pour un groupe de 4 personnes est de 1 700XP par membre du groupe, soit 6 800XP.

Avec tous ces ajustements, il semble toujours que la rencontre devrait être relativement mortelle - mais je dirais que c'est une évaluation assez raisonnable compte tenu de votre récit du déroulement de la bagarre.

Mortel est une description appropriée de la façon dont le combat s'est déroulé

Gardez à l'esprit que votre Paladin est tombé en un seul tour ! Vous avez pu le récupérer grâce à une utilisation judicieuse des soins, mais il n'est pas difficile de voir comment ce combat aurait pu dégénérer très rapidement en fonction du contexte. Si le troisième géant de givre avait choisi d'attaquer le paladin après qu'il ait été à terre, avant les soins, il serait certainement mort, et cette rencontre "mortelle" aurait mérité son nom.

Mortel n'implique pas ingagnable Cela signifie simplement que le combat exigera de la part des joueurs des compétences stratégiques très pointues, ou un certain degré de chance pure, pour éviter que l'un des membres du groupe ne meure. Votre groupe a réussi à survivre au combat, en partie parce qu'il semble assez bien équilibré, avec des personnages qui ont soit une capacité de survie exceptionnelle (Paladin, Rogue, Combattant), soit des capacités de soin abondantes (Clerc, Paladin), soit des dégâts élevés (Paladin, Rogue), soit des capacités de soutien puissantes (Clerc, Paladin). Au total, à moins que votre groupe n'ait des scores de capacités abyssaux, je m'attends à ce que cette composition de groupe soit à la hauteur de son niveau, pour ainsi dire.

Une dernière chose que je dois mentionner : les seuils de conception par rencontre sont des lignes directrices importantes, mais les seuils de XP par jour le sont tout autant, car ils impliquent fortement la quantité maximale de combat qu'un groupe peut subir au cours d'une journée - ce qu'il pourrait très bien faire en une seule rencontre de combat si l'ennemi était particulièrement puissant. En effet, pour un personnage de 7ème niveau, le seuil d'XP par jour est de 5 000XP, et multiplié par quatre personnages, le total est de 20 000XP, ce qui dépasse maintenant le budget fourni par les trois Géants du Givre selon mes calculs (13 800XP), et n'est que légèrement éclipsé par le total original (23 400XP).

Conclusion

Au total, il y a donc quelques enseignements importants à tirer :

  • Les géants du givre ne sont pas aussi forts que leur CR devrait le laisser supposer,
  • La rencontre a été jugée mortelle, mais moins puissante que ce qu'il faudrait pour épuiser toutes les ressources d'un groupe pour la journée,
  • Mais il est tout de même juste de qualifier la rencontre de mortelle, surtout si l'on considère la quantité de dégâts infligés à votre paladin en un seul tour, et à quel point le combat aurait pu se dérouler différemment avec moins de chance de la part de votre groupe,
  • Mais votre groupe est également bien équipé pour faire face à une situation exceptionnellement dangereuse.

Vous pouvez donc être fiers d'avoir combattu une menace supérieure à la moyenne de votre niveau, mais n'oubliez pas que les choses auraient pu être bien pires.

8voto

Kamlesh Points 21

Conception de la rencontre

Xirema y KorvinStarmast Vous avez fait un excellent travail en analysant votre rencontre particulière, mais je voudrais aller un peu plus loin dans la conception des rencontres et les outils de calcul de la difficulté.

D'après mon expérience de DM et de joueur, j'ai constaté que les calculateurs de rencontres ne sont pas vraiment utiles pour déterminer ce qui est raisonnable au cours d'une journée. Ils donnent une ligne directrice décente, mais dans les groupes avec lesquels j'ai joué, à moins que la rencontre ne soit difficile/mortelle, elle était beaucoup trop simple et ne nécessitait pas vraiment de ressources pour la traverser avec succès.

J'ai posé la question de savoir pourquoi avoir des rencontres faciles et il y a eu d'excellentes raisons. Mais en termes de dépenses de ressources, j'ai constaté que pour qu'une rencontre soit stimulante, il faut qu'elle soit difficile/mortelle. Et ce, que je fasse ou non une journée d'aventure de 5 minutes (ce que nous avons tendance à ne pas faire), mais je dirais que mes tables font 1 à 3 rencontres de combat par jour, ce qui est similaire à ce que vous vivez. Afin de rendre ces rencontres "stimulantes", nous finissons par avoir des rencontres qui sont classées difficiles/mortelles. Et nous le faisons pour la quasi-totalité des rencontres. Certaines sont certainement plus faciles, mais il est rare (voire jamais) que nous ayons une partie de plaisir.

Tactique des monstres

C'est la zone la plus grise dans la gestion d'une rencontre. Comprendre comment vous prévoyez de jouer vos monstres et dans quelle mesure ils agissent intelligemment/ensemble et si leurs tactiques sont logiques ou non est l'une des choses les plus difficiles à gérer pour un DM (à part les gens !).

Vous pouvez faire une rencontre qui, sur le papier, est plus que mortelle. Mais si le DM ne la joue pas de cette façon, elle ne le sera pas.

Par ailleurs, la chance peut également jouer un rôle important. Qu'il s'agisse de chance ou de malchance, cela dépend du camp, mais le jet de dé détermine en grande partie le déroulement d'une rencontre.

Vos géants du givre

Votre DM a choisi de jouer les Géants du givre que vous avez trouvés d'une manière qui vous a permis de remporter la victoire. S'il avait commencé par des attaques de rochers à distance avant même que vous ne soyez à portée, votre groupe aurait déjà été affaibli. Le MD a ensuite opté pour l'attaque en filet plutôt que pour l'attaque multiple avec la grande hache. Le fait de contourner l'option des dégâts pour contrôler le champ de bataille penche encore plus en votre faveur.

De plus, votre groupe a eu quelques coups de chance et a utilisé de grosses ressources pour gagner ce combat. Les Crits, surtout s'ils sont associés à l'Attaque sournoise ou aux Smites, sont très utiles. Mais vous avez aussi vu ce que des coups réussis de la part des Géants peuvent vous apporter. Même sans l'avantage, ils avaient un +9 pour toucher. Il y avait donc de fortes chances qu'ils touchent votre groupe. Même s'ils n'ont pas réussi à infliger de critérium, cela fait beaucoup de dégâts avec l'attaque multiple.

0voto

Julie Points 3850

Dans le 5e, la CR s'aplatit.

Les HP des PC augmentent grosso modo en fonction du (Niveau+1). Les HP d'un groupe sont multipliés par 3 entre les niveaux 1 et 5. Elle augmente encore d'un facteur 3 entre le niveau 5 et le niveau 17.

Les dégâts infligés par les monstres augmentent de façon assez linéaire en fonction des HP du joueur ; en gros, (niveau+1)*6,25 dégâts maximum, à peu près.

Ainsi, le fait que vos joueurs de niveau 7 affrontent des ennemis de niveau 14 n'est pas aussi insensé qu'il n'y paraît.

Le deuxième problème est que les Géants du givre devraient en réalité avoir un CR 7. Calculatrice CR ou faites le calcul vous-même. Leurs dégâts sont de 50, mais ils ont +2 pour toucher ; j'estime que chaque +1 pour toucher a +10%, donc leur CR offensif est de 9. Ils ont 138 HP et AC 15, ce qui fait leur CR défensif de 5 ; la moyenne de 5 et 9 est de 7. Les qualifier de CR 8 est incertain.

Peut-être que s'ils sont joués comme des harriers à longue portée qui lancent des rochers et restent à portée, obligeant le groupe à utiliser des ressources pour combler l'écart tout en étant bombardé par des bounders, ils vaudraient CR 8.

Le DC 17 est en fait approprié pour un monstre de CR 7/8, surtout avec un bonus d'attaque de +9.

Votre groupe était en train de faire une rencontre mortelle. Si les Géants du givre avaient cherché à tuer - quand le paladin est tombé, ils l'ont empilé - vous auriez eu un joueur qui serait mort. A savoir l'étape 5 : attaquer le paladin sans défense deux fois au lieu d'attaquer le clerc. Si même une seule attaque avec avantage avait atterri, la sauvegarde de mort ratée aurait tué le paladin.

Puis le cheval meurt.

Vous avez maintenant un Rogue, un Clerc et un Combattant contre 2 géants. Les 2 géants se concentrent sur, disons, l'Ecclésiaste, et il est plausible que l'Ecclésiaste tombe avant que le groupe ne tue les 2 géants.

Et maintenant, vous avez un clerc, un paladin et un destrier morts, vous êtes dans la nature et vous devez battre en retraite pour ressusciter les membres du groupe.

Avec un peu moins de chance, vous pourriez facilement atteindre le seuil de rentabilité. Les géants commencent par lancer des rochers à 240 pieds, et reculent de 40 pieds à chaque tour, au fur et à mesure que les joueurs avancent. Si les joueurs s'élancent de 60 pieds par tour, cela fait 9 tours de bombardement désavantageux. Avec +9 pour toucher contre AC 20, 25% des rochers touchent quand même ; donc chaque géant inflige 85 points de dégâts avant que les joueurs ne s'approchent à bout portant.

Peut-être que les géants chargent lorsque les joueurs atteignent environ 100 pieds, lançant 1 ou 2 rochers supplémentaires à bout portant avant d'engager la mêlée.

Le cheval est mort depuis longtemps avant qu'ils ne s'approchent suffisamment. Le clerc n'a plus assez de soins pour maintenir le groupe en vie. La paladine meurt plus vite, car les 1 à 2 rounds de rochers à bout portant l'ont affaiblie. Les géants vivent plus longtemps, et le dernier géant meurt avec un seul PC debout.

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