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Règles pour générer un monde de jeu au fur et à mesure ?

En guise d'alternative aux univers de jeu préfabriqués (qu'ils soient publiés ou créés à la maison), j'aimerais créer quelques règles pour générer un univers de jeu de manière progressive et organique.

Il fonctionnerait de manière analogue au "brouillard de guerre" de certains jeux de stratégie. Au fur et à mesure que la connaissance du monde par le joueur s'accroît, soit par l'exploration directe, soit par la vérification des connaissances, des détails apparaissent.

En quoi cela diffère-t-il de n'importe quel GM qui se contente d'inventer au fur et à mesure ? Parce que j'aimerais avoir une sorte de mécanisme de règles préétablies pour générer de nouveaux pays, cultures, géographies, etc. Ce mécanisme serait basé en partie sur les décisions des joueurs, en partie sur les décisions du MJ, et en partie sur le hasard.

Quelqu'un a-t-il déjà publié un ensemble de règles pour la création de mondes comme celui-ci ? Je pense à un univers fantastique, mais je suis ouvert à tous les genres pour des suggestions.

4voto

SevenSidedDie Points 237971

En Empyrée mystique les joueurs créent le monde au fur et à mesure qu'ils l'explorent avec un mélange d'autorité individuelle, d'autorité partagée et de tirages de cartes aléatoires. Il s'agit d'un système non traditionnel à bien des égards, qui ne plaira donc pas à tout le monde. C'est un exemple intéressant de la façon dont un tel système peut être construit. L'étude de l'interaction entre les mécanismes du système, les mécanismes des personnages, les mécanismes de génération du monde et les concepts de l'environnement pour déterminer comment il fonctionne pourrait être instructive.

La structure d'autorité du jeu et la nature du cadre et des personnages sont des éléments clés de la création d'un monde à la volée.

L'autorité est partagée par tous les joueurs :

  • Chacun a un personnage et les tâches du MJ tournent à chaque tour de rencontre.
  • Chacun a la possibilité de déclarer ou de générer aléatoirement ce que le groupe va rencontrer ensuite.
  • Les facettes importantes du monde et du jeu sont divisées et "possédées" par différents joueurs afin que les joueurs puissent faire appel à une autorité et qu'ils puissent contribuer de la manière qu'ils apprécient. Les différents groupes se répartissent les choses différemment : certains peuvent partager la création de tous les nouveaux royaumes et PNJ, ou un joueur peut aimer créer des PNJ et "posséder" la création de PNJ, ou un joueur peut posséder un arc scénaristique, ou chaque nouveau royaume sera créé et possédé par un joueur différent, ou toute autre répartition de la propriété.

En nature du cadre es spécifique mais aussi pas particulier :

  • Les personnages sont des immortels mutables dont la personnalité détermine leur nature, leur apparence et leurs pouvoirs. La personnalité est remise en question et modifiée par le jeu, ce qui influe sur la nature, l'apparence et les pouvoirs.
  • Le monde est à multiples facettes, avec de nombreux royaumes aux physiques et réalités très différents, le tout dans un "multivers" commun que les PJ peuvent traverser.
  • Tous les royaumes, à l'exception du royaume de départ, sont perdus dans des brumes dévorantes où il n'y a ni existence ni temps, à cause d'une ancienne catastrophe. Le jeu consiste à restaurer les royaumes perdus dans le tissu de la réalité et à explorer/exploiter/aider/rôler/quoi que ce soit dans ces royaumes.
  • Le cadre définit sept éléments dont chaque chose et chaque action est composée et sur lesquels elle s'aligne, et peut les utiliser dans un générateur aléatoire de tirage de cartes pour tout déterminer, du style de gouvernement des habitants d'un royaume à la géographie fantastique, en passant par les technologies possibles du royaume.
  • Les personnages-joueurs reconstruisent le monde à leur image en redécouvrant les royaumes perdus et en influençant la façon dont ils s'intègrent à la réalité.

Le système de génération mondiale repose donc sur le fait que l'autorité est partagée et sur le nature du cadre de mettre à profit la créativité du groupe pour construire à partir de la réalité de départ. L'autorité partagée signifie que les petites contributions s'accumulent de manière inattendue pour créer des lieux et des événements intéressants et engageants que personne n'a eu besoin de construire (ou même n'aurait pu prévoir) à l'avance. La nature du cadre signifie qu'il y a beaucoup d'espace pour construire tout ce que les joueurs peuvent imaginer (vraiment, n'importe quoi est compatible, la façon dont le monde est défini dans le livre) et les joueurs individuels peuvent s'appuyer sur leurs forces créatives.

Le cadre signifie également qu'il existe des limites naturelles au jeu, de sorte que le mode de jeu ne passe à un mode de construction créative que lorsque l'une de ces limites est délibérément franchie par le groupe afin de découvrir ce qu'il y a là-bas. Cela permet de créer des mondes pendant le jeu et de créer des solos entre les parties, en fonction de la répartition de la propriété de la partie du monde à découvrir. L'idée que les PJ façonnent le monde reconstruit à leur image rend le mode de jeu créatif parallèle à ce qui se passe dans le jeu : le joueur qui crée un royaume représente son PJ redécouvrant un royaume perdu et influençant son retour à la réalité avec sa propre personnalité.

La façon de jouer par défaut est très peu traditionnelle, mais elle soutient également une division du travail MJ/joueurs plus traditionnelle simplement en donnant à un joueur la propriété de plusieurs types de choses dans le monde - si tous les nouveaux royaumes sont la propriété du "joueur du monde", alors un joueur peut façonner le monde selon sa vision pendant que les "joueurs personnages" le manipulent et l'explorent. Il consacre également quelques paragraphes à l'utilisation du système pour différents genres.

Il ne s'agit pas d'un système générique de construction de mondes à la volée de loin Mais il s'agit d'une technologie de jeu intéressante et la seule que je connaisse qui fonctionne de manière transparente pendant le jeu pour donner des résultats structurés tout en étant flexible quant à l'utilisateur et à la manière de l'utiliser.

4voto

Corin Blaikie Points 6223

Microscope

Microscope est un bon exemple de ce que vous souhaitez, mais il ne se produit pas pendant le déroulement d'un autre jeu.

Il s'agit essentiellement d'un jeu de construction de monde collaboratif dans lequel vous et les autres joueurs travaillez ensemble à la création d'un univers. Le jeu commence par une liste de choses à faire et à ne pas faire que les joueurs déterminent un par un, jusqu'à ce que quelqu'un refuse d'ajouter quelque chose à la liste. Ensuite, vous choisissez la période de début et de fin entre lesquelles tous vos événements se produiront.

Le jeu commence avec un joueur qui est la "lentille" et qui détermine le sujet de ce tour de jeu - "le centre d'intérêt". Tout ce qui est créé au cours de ce tour doit être lié à ce thème. Un exemple pourrait être "L'empire alderaien". Ensuite, chaque joueur joue à son tour et peut créer une période, un événement ou une scène en rapport avec le sujet. Ainsi, à mon tour, je pourrais créer l'événement "La destruction d'Al'dui'nok, le Capitole alderien", en le plaçant dans une époque appropriée. Le joueur suivant peut alors créer une scène décrivant la chute.

Les parties les plus intéressantes se déroulent à l'intérieur des scènes. Celles-ci sont conçues pour répondre à une question, puis les joueurs jouent le déroulement de la scène jusqu'à ce que la question soit résolue. Par exemple, le joueur à ma gauche pourrait faire "Comment Ral'thia, reine d'Alderia, s'est-elle échappée d'Al'dui'nok ? Nous choisissons alors des rôles (un joueur étant Ral'thia, les autres jouant le roi, les gardes, etc.), puis nous jouons la fuite de Ral'thia de la ville. Je n'entrerai pas dans les détails des règles qui entourent les scènes, mais c'est un bon moyen RP d'étoffer les périodes de l'histoire.

Peut-être cela vous conviendrait-il, et vous pourriez avoir un microscope en marche en arrière-plan, et chaque fois qu'une partie de l'histoire est révélée, vous pourriez jouer une scène dans le microscope pour étoffer la partie de l'histoire ou la géographie pertinente que vous venez de découvrir ?

3voto

NotMe Points 3732

Roue brûlante.

Bien que le système de règles permettant de brûler le monde au fur et à mesure soit assez bien ancré dans le système, il s'agit en fait d'un système assez simpliste :

  • Au début de la campagne, vous et vos joueurs répondez à des questions pour faire tourner la roue. Il s'agit essentiellement de répondre aux questions suivantes : Quel est le thème de votre monde ? Qu'est-ce qui le guide ? Qu'est-ce qui rend votre monde propice à l'aventure ? Y a-t-il de la magie ? De la magie de la foi ? D'autres choses surnaturelles ? Quel est le terrain local ? Quels sont les traits de personnalité de vos habitants ? Définissez quelques "grands points de repère" dans votre monde de manière très floue. Il y avait une feuille de calcul qui traînait sur le wiki de Burning Wheel à un moment donné, mais je n'y arrive pas. Je doute qu'ils veuillent que je remette ma copie quelque part juste pour le lien. Je sais qu'elle se trouve aussi dans l'Adventure Burner ces jours-ci.
  • Au fur et à mesure que l'histoire est racontée, le conteur peut créer tous les détails nécessaires pour que les joueurs puissent relever les défis. En général, le conteur doit travailler dans le cadre convenu par tous les joueurs.
  • Lorsque l'histoire est en cours, les joueurs ont des statistiques "-wise" qui peuvent être utilisées pour créer des parties de l'histoire. Par exemple, "Sage" permet aux personnages de faire un jet et de créer une partie de la ville s'ils réussissent, ou s'ils échouent à leur test, le conteur peut créer le détail à la place ! Voici un exemple de statistiques en -sage : Sorcellerie, ville, montagne, armes, histoire, etc. Ces statistiques sont plus ou moins "sorties de nulle part". Certaines sont prescrites, mais elles peuvent être inventées dans le système, selon les besoins.

2voto

Peter Hilton Points 10580

Jetez un coup d'œil à L'aube des mondes . Il s'agit d'un jeu simple qui crée le monde de manière collaborative, les joueurs jouant le rôle de dieux hellénistiques (en quelque sorte). Il ne s'agit pas d'un jeu "à la volée", "au fur et à mesure", ni d'un jeu de type "bac à sable". Il s'agit plutôt d'un jeu en soi.

La plupart des outils dans ce domaine sont conçus en amont par le MJ, les joueurs et le MJ, ou en tant que jeu lui-même. J'ai utilisé L'aube des mondes auparavant de toutes les manières susmentionnées. Cependant, en revoyant les règles, je vois comment vous pourriez être en mesure de "passer en mode divin" périodiquement pour créer "sur le pouce".

Toutefois, l'utilisation de l'outil L'aube des mondes Dans le cadre d'un mécanisme d'"âges" (un tour de jeu), je pense que le MJ/GM+joueurs devrait compléter le premier et le deuxième âges pour établir le monde. Il faudrait supposer que certaines races et bêtes devraient être créées - une doctrine de prédestination en quelque sorte - en fonction de votre jeu, par exemple, si D&D, alors les elfes, les nains, les halflings, etc. pourraient être disponibles, mais les sommets et les vallées de l'ascension, du commerce, de la guerre, de la chute, etc. pourraient être créés dans le cadre du jeu. DoW et détaillée dans le jeu RPG "on-the-go".

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