Quelles variantes de règles recommandez-vous pour jouer à Axis & Allies, qu'elles soient destinées à équilibrer le jeu ou à ajouter un peu de piment ?
Voici les variantes avec lesquelles j'ai joué - je suis toujours à la recherche de nouvelles suggestions !
- La Russie ne peut pas attaquer au premier tour. Personnellement, je ne considère pas qu'il s'agit d'une variation de la règle, car je ne joue qu'à des jeux où cette règle est appliquée.
- Système d'enchères pour choisir le(s) joueur(s) de l'Axe . Il s'agit de déterminer l'unité monétaire - CPI, infanterie ou rouleaux de technologie - puis chaque joueur écrit la quantité de monnaie dont il aurait besoin pour jouer l'Allemagne ou le Japon, après quoi tous les joueurs révèlent leur offre. Les joueurs qui ont fait l'offre la plus basse se voient attribuer la ou les puissances de l'Axe et reçoivent leur compensation, soit avant le début de la partie, soit au début de leur premier tour.
- Pas de victoire économique pour l'Axe.
- Pas de nouvelles usines. Cette variante rend la vie très difficile au Japon, surtout s'il n'a pas de chance dans le Pacifique au début de la partie.
- Développement d'armes gratuites pour les puissances de l'Axe. Traditionnellement, l'Allemagne obtient la puissance des jets et le Japon les super sous-marins, mais j'ai joué à des jeux où l'Allemagne et le Japon pouvaient choisir une technologie autre que les bombardiers lourds.
- Chaque pays doit dépenser exactement 5 CIP par tour pour développer des armes. Une variante un peu ridicule, mais qui ajoute invariablement des rebondissements au jeu.
- Deux cuirassés touchés. Cette variante permet une ouverture de jeu intéressante, en renforçant la flotte britannique de la zone maritime, en rendant plus difficile pour les Alliés l'élimination de la flotte allemande de la Méditerranée, et en donnant au Japon un peu plus d'avantage dans le Pacifique.
Y a-t-il d'autres variantes avec lesquelles vous avez joué et que vous recommanderiez ?