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Règles alternatives / variantes recommandées pour Axis & Allies ?

Quelles variantes de règles recommandez-vous pour jouer à Axis & Allies, qu'elles soient destinées à équilibrer le jeu ou à ajouter un peu de piment ?

Voici les variantes avec lesquelles j'ai joué - je suis toujours à la recherche de nouvelles suggestions !

  • La Russie ne peut pas attaquer au premier tour. Personnellement, je ne considère pas qu'il s'agit d'une variation de la règle, car je ne joue qu'à des jeux où cette règle est appliquée.
  • Système d'enchères pour choisir le(s) joueur(s) de l'Axe . Il s'agit de déterminer l'unité monétaire - CPI, infanterie ou rouleaux de technologie - puis chaque joueur écrit la quantité de monnaie dont il aurait besoin pour jouer l'Allemagne ou le Japon, après quoi tous les joueurs révèlent leur offre. Les joueurs qui ont fait l'offre la plus basse se voient attribuer la ou les puissances de l'Axe et reçoivent leur compensation, soit avant le début de la partie, soit au début de leur premier tour.
  • Pas de victoire économique pour l'Axe.
  • Pas de nouvelles usines. Cette variante rend la vie très difficile au Japon, surtout s'il n'a pas de chance dans le Pacifique au début de la partie.
  • Développement d'armes gratuites pour les puissances de l'Axe. Traditionnellement, l'Allemagne obtient la puissance des jets et le Japon les super sous-marins, mais j'ai joué à des jeux où l'Allemagne et le Japon pouvaient choisir une technologie autre que les bombardiers lourds.
  • Chaque pays doit dépenser exactement 5 CIP par tour pour développer des armes. Une variante un peu ridicule, mais qui ajoute invariablement des rebondissements au jeu.
  • Deux cuirassés touchés. Cette variante permet une ouverture de jeu intéressante, en renforçant la flotte britannique de la zone maritime, en rendant plus difficile pour les Alliés l'élimination de la flotte allemande de la Méditerranée, et en donnant au Japon un peu plus d'avantage dans le Pacifique.

Y a-t-il d'autres variantes avec lesquelles vous avez joué et que vous recommanderiez ?

4voto

Adam Wuerl Points 5703

L'infanterie en un coup

Pour les joueurs expérimentés, la stratégie globale d'A&A se réduit à la mécanique de poussée de l'infanterie décrite dans le document suivant Les excellents essais de Don Rae --Ceci est particulièrement vrai pour les jeux de la 2ème édition, qui ont des chars 3/2 contre des chars 3/3.

L'essence de l'IPM est que l'Allemagne et la Russie ne devraient acheter que de l'infanterie jusqu'à la fin de la partie, après avoir fortifié leurs frontières avec de l'infanterie et établi des zones mortes en Europe de l'Est. Les États-Unis, le Royaume-Uni et le Japon jouent également l'IPM, mais après un court délai pour construire des marines et/ou des usines afin de déplacer/reproduire toute cette infanterie.

L'IPM fonctionne parce que le coût d'opportunité de toutes les unités est plus élevé que celui de l'infanterie (c'est-à-dire que l'infanterie est l'unité la moins chère du jeu et qu'elle est deux fois plus efficace en défense qu'en attaque). L'infanterie est l'unité la moins chère du jeu et est deux fois plus efficace en défense qu'en attaque). Son faible coût signifie qu'elle est la seule unité que vous pouvez vous permettre de laisser dans une zone morte (c'est-à-dire ouverte à la contre-attaque d'une force supérieure). Leur défense efficace signifie qu'elles sont plus précieuses en grandes piles qui peuvent dévaster une force attaquante avec une "chair à canon" insuffisante.

Don propose une solution simple et brillante à l'impasse et au long développement des parties communes entre joueurs expérimentés utilisant le MIP : modifier l'infanterie pour qu'elle attaque et se défende sur un jet de 1+.

Il faut un peu de temps pour s'habituer à ce changement, mais après seulement une ou deux parties, il devient une seconde nature et change radicalement le jeu pour le meilleur. Ce qui était auparavant une impasse défensive devient une furie d'attaques et de contre-attaques. L'infanterie 1/1 signifie qu'un combat en un contre un entre deux fantassins solitaires devient un combat équitable, que toute force d'attaque supplémentaire est statistiquement écrasante, et que l'infanterie seule se défend si mal qu'elle est presque inutile. Tous ces facteurs biaisent le jeu juste assez en faveur de l'attaquant pour empêcher les grandes piles d'infanterie de se matérialiser. Ce changement rend également possible une attaque entre chasseurs et infanterie, puisque les chances que l'infanterie soit touchée par un coup de chance ont été réduites de moitié.

Au-delà de la méthode traditionnelle autour d'une table, vous pouvez essayer cette variante sur ordinateur si vous avez la chance d'avoir une copie de l'ouvrage épuisé Iron Blitz (vous pouvez modifier les valeurs d'attaque/défense de l'infanterie) ; elle est également très facile à mettre en œuvre si vous jouez par courrier électronique.

3voto

Brian Warshaw Points 8806

Voici quelques corrections que je propose pour le jeu :

  1. Reculez les combattants : Si la Russie est autorisée à attaquer au premier coup, l'Allemagne est autorisée à déplacer un chasseur et un blindé de l'Ukraine vers l'Europe de l'Est, et un chasseur de la Finlande vers l'Europe de l'Est, et le Japon un chasseur de la Mandchourie vers le Kwantung AVANT le début de la partie. Cela ne me dérange pas de laisser les Russes attaquer (même en Mandchourie), mais je ne veux pas que les chasseurs de l'Axe soient tués dans le processus. (Et ma stratégie préférée est de jouer une Russie défensive et de ne pas attaquer, parce que l'Axe peut maintenant contre-attaquer avantageusement dans les deux cas, en supposant des jets de dé moyens).

  2. Pas d'usines dans les territoires enclavés (essentiellement la Chine, le Sinkiang et quelques territoires russes). Dans la vraie guerre, l'"industrialisation" de la Chine a été à peu près la seule chose dans laquelle les Alliés ont échoué. Il est déjà difficile de construire des usines sur la côte sans transporter les matériaux à l'intérieur des terres. Et dans le "Sinkiang" ? Vous parlez du Tibet et du désert de Taklamaken, bon sang.

  3. Limiter l'augmentation du nombre de bombardiers lourds à 50%. comme les autres technologies. Pour le combat conventionnel, l'attaquant obtient deux dés, mais ne touche qu'avec 1-3 (six jets au lieu de quatre). Pour les bombardements lourds, si le résultat est de 1 à 3, l'attaquant lance un second dé et additionne les deux (l'éventail des résultats est de 2 à 9, pour une moyenne de 5,5). Ou si l'on n'utilise qu'un seul dé, l'attaquant touche à coup sûr en combat conventionnel, et les dégâts du bombardement lourd = jet de dé+2 (de 3 à 8, pour une moyenne de 5,5).

  4. Transport de bombardiers : Un porte-avions peut transporter un bombardier au lieu de deux chasseurs (comme un transport peut transporter un blindé au lieu de deux fantassins).

  5. Règle du kamikaze : Le Japon (et le Japon seulement) peut lancer des attaques aériennes kamikazes là où les avions n'ont pas assez de portée pour revenir. (Le Japon l'a fait dans la réalité).

  6. Unité de parachutistes (selon la suggestion ci-dessus). A un facteur de combat de 1-2 (comme l'infanterie) mais coûte 12 CPI à construire (comme un combattant). Caractéristique de mouvement spéciale ; avec un complément de ses propres avions, peut se déplacer de deux espaces vers un territoire ami ou ennemi inoccupé (par exemple, au-dessus de la mer du Nord vers ou depuis l'Angleterre ou l'Allemagne) en "sautant" par-dessus un territoire intermédiaire. Si le territoire ennemi est occupé, il s'agit d'un débarquement "amphibie". Est identifiable comme une unité "spécialement entraînée", et pas seulement comme une unité d'infanterie générique à bord d'un bombardier.

  7. Victoire économique de l'Axe : En pratique, l'Axe aurait gagné la Seconde Guerre mondiale s'il avait accumulé la moitié de la capacité industrielle mondiale, à moins que les Alliés ne disposent d'un avantage technologique compensatoire (comme la bombe atomique). Dans ce jeu, cela ne représente que 74 CIP (parce que les États-Unis sont "entravés", avec une fraction de leur capacité industrielle réelle). La condition de victoire est 84 IPC dans le jeu et quelque chose comme 99 IPC dans la vie réelle). Mais 74 IPC pourraient représenter un "point de basculement", surtout en conjonction avec l'un ou l'autre des éléments suivants :

  8. Traître (mineur) Alliés.

8.1 Au cours de la Seconde Guerre mondiale, la défection d'alliés allemands de moindre importance, comme l'Italie et la Roumanie, a contrarié les efforts de l'Union européenne. Roumanie ont contribué à la victoire des Alliés. Dans Axis and Allies, si l'Axe obtient 74 CIP, des alliés américains mineurs comme Sinkiang, Chine, le Brésil, le Mexique, le Panama et les Antilles font défection, ce qui laisse présager une victoire de l'Axe. de l'Axe. Le résultat coup d'État met un (pro-Axe) i dans chaque pays (soit un total de 11 CIP), et les forces terrestres et aériennes des États-Unis, qui ont été déployées dans le cadre de l'opération américaines sur ces territoires sont détruites. (Le Japon reçoit les "revenus" de la Chine et du Sinkiang, l'Allemagne d'Amérique latine). Si l'Axe atteint 74 sans aucun de ces territoires, l'échange de 11 CIP porte leur total à 85 (à moins que les États-Unis ne puissent recapitaliser les territoires d'Amérique latine). les États-Unis puissent récupérer, par exemple, le Mexique à leur tour). Si 4 de ces 74 CIP sont la Chine et le Sinkiang, l'Axe dispose encore de 81 commencent à reconquérir l'hémisphère occidental, ce qui constitue une distraction majeure).

8.2 Fixer la "barre" initialement à 74 (elle ne descend jamais en dessous même si l'axe a été modifié). l'Axe a un avantage technologique), mais comme les Alliés ont plus de les Alliés ont plus de revenus pour la recherche, augmentez la barre de 5 CPI pour chaque DIFFÉRENTE technologie supplémentaire que les Alliés possèdent par rapport à l'Axe (plusieurs (les possessions multiples d'une même technologie ne comptent pas). Maximum de 30 CPI (les Alliés ont les six technologies, l'Axe n'en a aucune). Exemple : l Les Alliés ont développé trois nouvelles technologies, l'Axe deux, net. avantage allié d'UNE technologie. La barre de la victoire économique a été a été relevée de 74 à 79 (5 IPC).

2voto

Mufaka Points 54

Les variations que vous avez énumérées sont intéressantes.

Une règle interne que j'applique parfois concerne les parachutistes. Un bombardier peut charger une infanterie et la déposer en territoire ami ou hostile.

Axisandallies.org propose une excellente discussion sur Axis and Allies, de l'édition originale à l'édition mondiale de 1940.

Voici un lien vers leurs forums. Apparemment, je n'ai pas assez de contacts pour poster plus d'un lien, mais vous serez en mesure de vous y retrouver, j'en suis sûr.

Voici le lien vers leur section variations .

Et un autre lien vers leur règlement intérieur .

Il sera difficile de trouver des fans plus endurcis, alors cela vaut la peine d'aller y faire un tour.

2voto

Adam Wuerl Points 5703

Change Tech Research

Ce poste et l'opinion communément admise décrite dans ses réponses suggère que l'arbre technique A&A aurait besoin d'être retravaillé. Voici un ensemble de règles maison qui corrige les deux principaux problèmes des règles de la 2ème édition (je n'ai pas beaucoup joué aux nouvelles versions, donc peut-être que d'autres pourront développer) :

  1. La technologie est trop difficile à obtenir. En d'autres termes, il faut dépenser trop d'argent, en moyenne, pour obtenir la moindre technologie, et beaucoup plus pour obtenir une avancée spécifique. Le coût d'opportunité d'une technologie en termes de renoncement aux chars et à l'infanterie est trop élevé, même pour un joueur ayant un profil de risque modéré, et est absolument à proscrire pour quiconque veut gagner régulièrement.

  2. Les progrès, s'ils sont finalement réalisés, peuvent complètement changer la donne. Les bombardiers lourds en sont un excellent exemple, car chaque pays peut les utiliser à des fins dévastatrices, mais l'infanterie 2 IPC est également trop puissante, tout comme la plupart des autres avancées dans des circonstances légèrement plus restreintes.


Les changements

  • Pour 4 IPC vous obtenez une technologie de votre choix sur un rouleau de 6 . La probabilité d'obtenir la technologie choisie est ainsi multipliée par six et le coût prévu est réduit de 20 %. Outre le fait que la recherche est moins chère, elle permet également une recherche stratégique : un joueur peut s'intéresser à quelque chose qu'il considère comme utile compte tenu de la situation du jeu.
  • Puissance de l'avion Les combattants attaquent sur 4+ (au lieu de 3+) au lieu de la règle de base qui consiste à augmenter la défense de 4+ à 5+. Le jeu a besoin de plus de puissance de feu offensive, pas d'une meilleure défense.
  • Fusées Les fusées : permettent une attaque de roquettes par canon AA, mais donnent aux canons AA en défense une chance de bloquer chaque attaque sur un jet de 1.
  • Sous-marins évasifs (en remplacement des super-subs) : Les sous-marins sont immunisés contre les attaques des avions, ou bien ne sont soumis qu'à un seul round d'attaque à 6+ pour les chasseurs ou à 5+ pour les bombardiers. Ce changement peut rendre possible une stratégie de meute de loups pour l'Allemagne.
  • Avions à long rayon d'action : +1 mouvement au lieu de +2, ce qui procure toujours un avantage stratégique mais n'étend pas la portée aller-retour d'un territoire complet comme le faisait la règle d'origine.
  • Canons AA améliorés (en remplacement de la technologie industrielle) : Relance les tentatives d'AA qui ont échoué. Un bon moyen d'égaliser les chances face à toutes les technologies d'avion.
  • Bombardiers stratégiques : lors d'un bombardement stratégique, il faut lancer deux dés et choisir le plus élevé. Toujours cool, mais beaucoup moins puissant que l'addition de trois dés, qui était vraiment géniale.

1voto

Cass Conaway Points 11

La variante que nous avons retenue est le SS. A chaque tour, le joueur allemand pouvait acheter une infanterie SS et un char SS. Ils coûtaient chacun 1 IPC de plus que la variante normale mais avaient 1 facteur d'attaque et de défense de plus. Limiter la quantité qu'ils pouvaient acheter a permis d'équilibrer les choses. Cela a super bien équilibré le jeu car avant cela (à moins d'une charge au tour 2 en Carélie) l'Allemand pouvait être tué par l'allié avant que le Japonais ne puisse mordre assez fort pour faire baisser la pression.

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