Le monde de l'apocalypse comporte beaucoup d'éléments qui interviennent entre les sessions ou qui n'ont qu'un impact à long terme, et qui ne sont donc pas très amusants dans une partie en une seule fois. Quelles sont les règles, les rôles des personnages et les mécanismes que je devrais modifier ou omettre pour que l'expérience d'une seule session (avec 3 à 5 heures de jeu) fonctionne mieux ?
Réponses
Trop de publicités?Pas grand-chose.
Apocalypse World est l'un de mes jeux préférés pour les one-shots, et je trouve qu'il se présente bien en une seule session de 3 heures (de préférence un peu plus), même sans trop de changements. Cela inclut le fait de ne pas utiliser de personnages pré-fabriqués, car je pense que la mise en place fait partie intégrante de l'expérience AW.
Il y a quelques idées à ce sujet sur les forums "Barf Forth Apocalyptica", par exemple dans http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=490.msg4476#msg4476 .
Préparez-vous, filtrez les manuels de jeu et accélérez la création de personnages.
Mon concept pour un one-shot est généralement le suivant.
- Enfreignez les règles et préparez-vous avant la première séance. Trouvez un front et une "couleur", une forme du monde, à apporter à la table. Je me sens libre de les laisser tomber si les joueurs trouvent quelque chose de cool sur le champ, mais ils me donnent une situation dans laquelle je peux me lancer immédiatement. Ma préparation de base est constituée de deux types de PNJ, un esclavagiste et une famille, qui ont des intérêts et des compétences en rapport l'un avec l'autre et qui entreront tous deux en contact avec les PJ.
- Distribuer les livrets de jeu en fonction de la question "Qui est le leader ? (je distribue un Chopper, un Hardholder ou un Maestro, ou quelque chose d'autre s'ils ont une idée claire et que j'ai quelque chose d'approprié à portée de main) et "Qui est l'épine dans votre pied ? Pourquoi ?" (Hocus est un bon livre à essayer de vendre ici, si personne ne s'y intéresse, Brainer, Battlebabe et Faceless sont bons) pour définir une idée de base, esquisser un cadre, et ensuite distribuer d'autres livres de jeu. Pour ceux-là, j'aime bien Hocus, Brainer, Driver si le boss est un Chopper, et Ruin Runner, et si quelqu'un demande dans cette direction Savyhead et Angel.
- Lors de la création du personnage, assurez-vous que les gens choisissent un nom, une apparence et les trucs spéciaux au dos de la feuille afin qu'ils aient une bonne idée de leur personnage et qu'ils puissent se présenter pour le Hx. Ensuite, faites l'Hx et allez-y doucement (ou utilisez 2E ! La simplification de l'Hx est un très bon changement qui viendra avec), en vous assurant que tout le monde a une bonne image des connexions. Le reste de la génération des personnages peut être fait plus tard, quand cela convient.
- Veillez à utiliser les mouvements de début de session, sans vous préoccuper du fait que les mouvements de fin de session n'apparaissent qu'une seule fois.
- J'ai joué à des conventions où, dans d'autres jeux, les gens pouvaient acheter des rerolls au profit d'une œuvre de bienfaisance. Dans mes jeux AW, j'ai permis aux joueurs d'acheter des D6 supplémentaires. Chacun de ces dés pouvait être lancé et ajouté à un jet (même après le jet), et chaque achat leur permettait d'avancer d'un mouvement de base, de sorte qu'ils pouvaient voir les résultats cool de 12+ en jeu.
Les notes ici, en particulier les livres de jeu, concernent la première édition - je n'ai joué qu'à un seul playtest 2E jusqu'à présent.
Sur les lettres d'amour
Vous pouvez trouver un traitement de base du sujet dans le segment "Catching Up/Setting Up" du livre, p.273 1ère édition/p.275 2ème édition, bien que vous voudrez regarder le livre de la 1ère édition si vous le pouvez parce qu'il continue à détailler quelques documents de configuration de scénario. Ils sont absents de la 2e édition, probablement pour des raisons de nombre de pages, parce qu'ils ne sont que des extensions de choses qu'ils vous apprennent déjà à faire.
Voici donc la configuration de base.
Étape 1 : Fournir le contexte nécessaire.
Un one-shot peut effectivement être considéré comme un épisode de mi-saison. La première session a déjà eu lieu, les gens ont énoncé les menaces courantes et le maître de cérémonie les a rassemblées sur une carte, et il y a divers degrés de dangers actifs pour la vie des personnages, leur bien-être, leur confort, etc.
Fournissez donc les faits de la situation - où vous êtes, que mangez-vous, quelle est la plus grande menace - et détaillez les responsabilités du rôle que les gens assument, comme dans la réponse de @Anaphory.
Étape 2 : Pensez aux bonnes et aux mauvaises choses.
La plupart des mouvements vous permettent de choisir parmi une liste de bonnes choses que vous voulez obtenir ou une liste de mauvaises choses que vous ne voulez pas qu'il arrive, et plus le résultat est élevé, plus vous pouvez choisir de bonnes choses ou moins vous devez choisir de mauvaises choses.
Les lettres d'amour ne sont pas différentes, mais comme elles sont destinées à n'être utilisées qu'une seule fois, vous pouvez avoir une liste plus longue. Il est toutefois préférable de s'en tenir à cinq lettres environ.
Chaque avantage que vous voulez offrir aux gens, ou chaque menace que vous voulez leur faire éviter, sert également un objectif secondaire, en ce sens qu'il communique aux gens le genre de choses dont leur rôle doit se préoccuper. Ainsi, même si le dur à cuire ne choisit pas de voir sa règle mise en péril par un lieutenant qui tente de faire la paix avec la plus grande menace, il se met dans la tête que quelqu'un pourrait essayer de le faire.
Étape 3 : Définir les résultats.
Une fois que vous avez dressé votre liste de choses (qui peut être un mélange de bonnes et de mauvaises, voir la liste de Lafferty avec celle du Scanner dans les exemples), choisissez une caractéristique à lancer, qui devrait probablement être une caractéristique de premier plan pour le livre de jeu auquel vous l'attribuez. (Si plusieurs livres de jeu hors-stat peuvent le récupérer, comme par exemple un Hocus, un Savvyhead, ou un Chopper, qui pourraient chacun être un système d'alerte précoce, n'hésitez pas à laisser le +STAT vide et à dire au joueur quelle stat écrire par la suite).
Si vous avez une liste de bonnes choses, ils peuvent en choisir quelques-unes, mais pas toutes, sur une échelle de 10+ et moins sur une échelle de 7-9. S'il s'agit de mauvaises choses, ils peuvent en choisir quelques-unes sur une échelle de 7 à 9 et moins sur une échelle de 10+. Réfléchissez à la possibilité d'offrir une sorte de bonus s'ils obtiennent un 12+. Pensez aussi à ce qui se passe sur un 6-. Vous devrez définir cela à l'avance, car vous ne voulez pas vous retrouver à chercher des réponses après le premier jet de la partie. La formule "Toutes les mauvaises choses arrivent" est très répandue, ou encore "Le choix du MJ, pas le vôtre". Si vous avez établi une liste de bonnes choses uniquement, laissez-les en choisir une sur un 6, mais précisez-en le coût - peut-être qu'ils ont une dette envers quelqu'un ou qu'ils doivent se défaire d'un avantage qu'ils avaient auparavant.