Oui, vous pouvez exécuter L'île de l'effroi comme un module AD&D tel quel, mais il y aura des problèmes occasionnels. Avec seulement quelques modifications (au module), cependant, il peut fonctionner aussi bien que s'il avait été écrit à l'origine pour AD&D.
J'ai joué Isle of Dread dans une partie de 2e AD&D en tant que joueur. J'ai demandé son avis au DM de cette partie, et j'ai lu ma propre copie du module. Voici ce à quoi vous devriez, à notre avis, faire attention :
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L'équilibre niveau/difficulté est à peu près le même, voire légèrement plus facile. Les classes de D&D étaient un peu plus faibles que leurs équivalents d'AD&D, sans parler des classes spéciales (qui ne devraient pas être nombreuses dans votre jeu, puisqu'il s'agit d'un module de bas niveau). Selon les règles optionnelles d'AD&D que vous utilisez, s'il y en a, cela peut changer dans un sens ou dans l'autre. En supposant qu'il s'agisse d'un jeu "vanille", cela devrait être comparable.
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Gardez à l'esprit les problèmes habituels de la lecture D&D -> AD&D, comme l'hypothèse de D&D selon laquelle les Elfes peuvent lancer de la magie, ou l'absence d'alignement Bien/Mal (les créatures et les objets seront décrits comme Chaotiques, Neutres, ou Légaux). En général (mais pas toujours), on peut déduire le Mal du Chaotique et le Bien du Légitime dans ces cas-là, mais je m'en remettrais plutôt à l'expérience de la lecture de D&D. fortement sur le contexte.
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Aucun monstre de ce module n'est significativement différent de son incarnation AD&D, en termes de puissance. Vous pouvez vous fier aux blocs de statistiques de vos manuels de monstres à la place. Il est agréable d'avoir les ThAC0 et les XP de chaque créature au lieu d'avoir à les calculer à partir des HD et des capacités spéciales. De plus, vous pouvez obtenir leurs alignements mis à jour. Ce module est destiné à un jeu de bas niveau, donc il ne contient pas de créatures qui mettent vraiment en valeur les différences entre les deux éditions (mise en garde : les dragons m'ont toujours semblé plus difficiles dans AD&D, probablement à cause des règles de combat plus étendues).
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A ce propos, les monstres exclusifs/nouveaux de l'île ne se trouvent pas dans les manuels de monstres d'AD&D, pour la plupart (en les feuilletant rapidement, je n'ai trouvé que le Dimetrodon (MMII, p.52)). Ils sont probablement quelque part dans les Compendiums plus complets de la 2e édition. Si ce n'est pas le cas, préparez-vous à trouver leurs valeurs en XP.
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Déterminez comment vous allez utiliser les poisons. Il y a pas mal de créatures et de pièges empoisonnés dans cette aventure. aucun d'entre eux décrivent les effets de leur poison. Optez pour une thématique (un poison d'araignée peut vous paralyser, tandis qu'une potion de poison peut vous permettre de sauver ou de mourir avec un léger bonus), ou essayez de trouver un équilibre avec les ressources du groupe en ce qui concerne la résistance aux dégâts.
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Je repositionnerais tous les lanceurs de sorts du module en fonction des emplacements de sorts AD&D afin qu'ils correspondent aux lanceurs de sorts des PC. Par exemple, le module 32. Médecin sorcier a 2 sorts de 1er niveau et 2 sorts de 2ème niveau. Je lui donnerais 3-3-1, car c'est un clerc de 5ème niveau.
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Il n'y a pas vraiment de différence entre D&D et AD&D, mais n'oubliez pas que ces modules étaient destinés à tuer les PC téméraires et malchanceux par l'attrition et les rencontres déséquilibrées. Si vos joueurs n'apprennent pas à respecter les monstres errants, ils peuvent facilement mourir. Il s'agit là d'une caractéristique du module, qui vise à vous apprendre à survivre aux aventures en milieu sauvage.
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Notez que le module contient quelques erreurs, comme le fait de donner plusieurs types d'équipement à un groupe de PNJ sans tenir compte des différences de CA (voir 7. Tanière des pirates ). Ils sont peu nombreux, mais les joueurs peuvent les remarquer.