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Si j'imposais aux lanceurs de sorts complets de prendre 1 niveau de classe de non lanceur de sorts pour 2 niveaux de lanceur de sorts, seraient-ils équilibrés avec les lanceurs de sorts 2/3 ?

J'ai posé des questions sur la façon d'équilibrer les personnages-joueurs, et d'autres ont suggéré de n'utiliser que des classes de niveau 3, ou de n'utiliser que des lanceurs de sorts de 6ème niveau.

Ce n'est pas le lieu de contester ces idées, même si elles se trouvent être le point de départ de ce qui s'est passé ensuite.

Mes joueurs veulent mener une campagne (le Giantslayer Adventure Path) où ils jouent tous des nains, et les nains ont un malus au charisme. Cela exclut donc le barde, le skald, le bloodrager, l'invocateur et le paladin, à moins qu'ils ne prennent l'archétype du croisé torturé.

Outre l'interdiction des magiciens, sorciers, druides, clercs, chamans, oracles, arcanistes et sorcières, les classes jouables sont considérablement réduites.

Que se passerait-il, en termes d'équilibre, si j'introduisais à nouveau des lanceurs de sorts complets, en imposant un niveau de classe non lanceur de sorts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts ?

En particulier, j'ai un joueur qui aimerait jouer un druide axé sur la magie de la terre, ce qui est à mon avis un excellent concept, mais ce n'est tout simplement pas possible avec la règle de l'absence de maître à tout faire.

Je m'attends à ce que la réduction du niveau de lanceur de sorts nuise davantage aux personnages multiclassés que l'absence de bonus pour les classes favorisées.

Exemples :
Un chasseur 17 serait-il meilleur ou pire qu'un druide 12 / ranger 5 ?
Un warpriest 17 serait-il meilleur ou pire qu'un clerc 11 / combattant 6 ?

Remarque : Je vais également utiliser les initiateurs martiaux de Path of War, qui fonctionnent mieux en multiclassage en raison de leurs mécanismes particuliers. Je m'attends déjà à ce que la réponse soit différente pour eux (aussi parce qu'un combattant 6 / stalker 11 peut atteindre des manœuvres de niveau 7).

7voto

Izzy Points 1406

Les personnages multiclasses seront bien pires

Il y a plusieurs raisons à cela.

Niveau du lanceur de sorts

Comme vous le dites, le niveau de lanceur de sorts pour les lanceurs de sorts multiclasses sera plus bas, ce qui leur fera beaucoup de mal. Les lanceurs de sorts qui utilisent des sorts offensifs seront les plus touchés à cause de la résistance aux sorts, mais presque tous les sorts s'échelonnent en fonction du niveau de lanceur de sorts en certains et tout cela sera deux tiers plus élevé pour les personnages multiclasses.

Cela dit, il existe des exploits et des options pour atténuer ce problème, et en tant que MJ, vous pouvez prendre des mesures pour l'atténuer davantage.

Manque de soutien des caractéristiques de classe pour le style de jeu

Le principal problème lié au fait de jouer un hybride lanceur de sorts/milieu, que ce soit par le biais du multiclassage ou d'une classe hybride, est que vous êtes toujours lié à l'économie d'action. A chaque tour, vous devrez choisir si vous êtes un mauvais combattant ou un mauvais lanceur de sorts. Le seul véritable moyen d'utiliser efficacement les deux à la fois est d'utiliser des buffs avant le combat (ce qui limite considérablement les types de lanceurs de sorts que vous pouvez jouer.

La plupart des classes hybrides résolvent (ou du moins tentent de résoudre) ce problème en introduisant des caractéristiques de classe qui tentent de les unifier, ou du moins d'aider leur aspect principal. Un mage obtient le Combat de sorts pour pouvoir utiliser à la fois les sorts et la mêlée, tandis qu'un prêtre de guerre obtient la Ferveur pour lancer des sorts sur lui-même.

Caractéristiques de la classe secondaire rabougries

Illustrée par le druide, la classe ne perdra pas de terrain. juste il s'agit de lancer des sorts. Wild Shape et (à moins que vous n'associiez druide et ranger) Animal Companion seront également durement touchés par la limitation des 2/3. Ces deux-là sont particulièrement mal adaptés parce que les formes/compagnons qui en résultent n'auront pas les bonus d'attaque et la CA nécessaires pour se battre correctement.

Les autres classes de lanceurs de sorts ne sont pas aussi touchées parce qu'elles n'ont pas autant de caractéristiques de classe secondaires (et ces caractéristiques de classe ne sont pas aussi mal échelonnées), mais des choses comme les domaines et les familiers seront toujours moins puissantes.

Pendant ce temps, les classes hybrides qui possèdent ces caractéristiques de classe secondaire se développeront à plein régime.

Problèmes de moindre importance

Comme vous le dites, les bonus de classe favorisés vont nuire aux personnages multiclasses. Si je devais appliquer cette règle en tant que MJ, je donnerais simplement 2 classes favorisées aux personnages concernés (puisque c'est moi qui les oblige à multiclasser).

En fonction de l'association, la BAB, la sauvegarde et la progression des compétences peuvent en souffrir. Certains s'en sortent mieux, comme les deux que vous mentionnez, mais toute paire composée d'un sorcier et d'un magicien souffrira au niveau de la BAB.

0voto

ThisIsMe Points 1043

Des restrictions comme les vôtres réduiront en effet la puissance des fullcasters, mais c'est compliqué et cela oblige vos joueurs à faire du multiclassage, ce que vous ne voulez peut-être pas. Cela empêche également les personnages d'accéder à leurs sorts de plus haut niveau (une bonne raison de jouer des full casters en premier lieu).

Il existe une meilleure solution dans un jeu de règles alternatif : les sphères de puissance et de pouvoir ( Sphères de pouvoir ; Sphères de puissance )

Ce système de règles supprime les lots de sorts et transforme la magie en un style plus "ludique", où les mages disposent d'une sélection de pouvoirs qu'ils peuvent toujours utiliser, mais seulement 1 à la fois, et d'une quantité de "points de sorts" pour soit renforcer les effets, soit étendre l'effet en permettant un second effet en même temps (ou les deux). Ce style de magie permet aux mages de se sentir plus magiques : ils ne sont jamais à court de "sorts" (seulement de versions plus puissantes), alors que la réserve de points de sorts limite leur puissance globale par jour, et que le "un ou deux en même temps" limite leur pouvoir de nova à court terme.

Les sphères de puissance fournissent un système similaire pour les classes non magiques (à la manière du "chemin de la guerre"), ce qui renforce le nova et la puissance globale des classes. Combinés, ces deux éléments rapprochent les classes magiques et martiales en termes de puissance globale, rendent les mages utiles dès le niveau 1, et permettent aux martiaux d'être utiles jusqu'au niveau 20.

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