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Convaincre des personnages d'entreprendre des quêtes épiques dans un monde (en grande partie) réaliste

Contexte

Je suis le directeur d'un groupe de jeu de rôle. Règles improvisées.

J'ai créé un monde pour mes joueurs dans lequel j'ai essayé d'être aussi proche que possible de la réalité du 16ème siècle, avec l'ajout de la magie et des bêtes fantasmagoriques qui sont extrêmement rares et stigmatisées pour que les gens du peuple puissent même en parler.

Les personnages

Deux personnages sont présents, un troisième jouait mais a dû s'interrompre parce qu'il est devenu papa.

C'est ici le bon endroit pour mentionner que j'ai encouragé mes joueurs à écrire une histoire publique et une histoire privée. Il y a une partie de leur histoire que personne d'autre dans le groupe ne connaît.

Tout d'abord, nous avons un assassin qui se fait passer pour une prêtresse. Son côté prêtresse était censé être une couverture, mais elle a maintenant remarqué qu'elle doit en fait jouer une prêtresse inepte 90% du temps et que l'assassin qu'elle voulait jouer n'apparaît que lorsqu'elle s'éloigne de son partenaire et obtient une session privée.

Pour que sa couverture soit crédible, elle ne doit pas montrer qu'elle peut se battre seule, ce qui n'est pas le cas puisqu'elle est spécialisée dans les poisons et la dissimulation, pas dans le combat.

Le second personnage est le fils d'un bijoutier qui n'a pas eu de chance, a perdu trop d'argent au jeu et a été renié par son père. Il vit désormais comme un vagabond et survit en étant très doué pour le bluff et les tours de passe-passe. Il est doué pour lancer des couteaux, mais cela ne l'aide pas beaucoup dans un combat debout.

Le problème

Dans un monde réaliste, où les personnages principaux sont encouragés à faire ce qui est vraiment dans leur nature, c'est-à-dire, pour l'essentiel, à éviter les ennuis et à se méfier des choses étranges. Comment faire en sorte que les personnages se passionnent pour un voyage périlleux, qui met leur vie en danger ?

Ce que j'ai essayé

  • Personnages mystiques vêtus transportant des caisses fortes
  • Une famille en fuite face à des assassins
  • Une riche guilde de marchands prête à commettre un hold-up

Je leur ai dit (conformément aux attentes réalistes du système de jeu) que je prendrai plaisir à tuer leurs personnages s'ils font des choses qui ne sont pas dans leur caractère. Je leur ai également fait part de mes difficultés à les rendre curieux. Nous sommes tous d'accord pour dire que nous voulons nous en tenir à un jeu réaliste.

La passivité des joueurs demeure, j'ai eu du mal à les faire sauver un tavernier des voyous locaux sans l'aide d'un PNJ musclé.

Question TLDR

Quelle est la meilleure façon de motiver des personnages réalistes et trop prudents à risquer leur vie ?

37voto

Mołot Points 19466

Je vous conseille vivement d'utiliser les fameux Outil de la même page . Asseyez-vous ensemble, lisez les questions et discutez-en. Il semble maintenant que vous essayez tous de jouer à des jeux différents, et personne n'en est satisfait.

Votre assassin n'a pas d'objectif, pas de relations, et pourquoi resterait-elle avec quelqu'un en qui elle n'a pas assez confiance pour se dévoiler ? Le fils du bijoutier n'a pas d'objectif, mais il semble que son joueur ne soit pas si déçu. Mais que voulait-il jouer lorsqu'il a lancé son personnage ? Il semble que vous ne le sachiez pas. Vous devez parler avec vos joueurs et apprendre à connaître ce genre de choses. Vos joueurs doivent parler avec vous et savoir quel type de campagne vous avez en tête.

N'hésitez pas à faire des rétablissements ou à recommencer.

C'est à vous de vous amuser. Une fois que vous savez quel type de plaisir vous voulez avoir, et que vous êtes sûrs d'être sur la même longueur d'onde (que vous utilisiez l'outil ou non), faites en sorte qu'il en soit ainsi. Ne vous en tenez pas au jeu qui ne vous réussit pas.

N'envoyez pas de signaux contradictoires

Si vous avez autorisé des personnages qui ne seraient pas prêts à enquêter sur des figures mystiques avec des boîtes, et que vous avez dit à vos joueurs que les personnages qui agissent hors de leur personnage mourront, ne mettez pas de figures mystiques avec des boîtes sur votre scène. Cela ressemble à une excuse du MJ pour tuer un personnage, du point de vue du joueur.

Hier, j'ai dû dire à l'un de mes joueurs "Désolé, mais ce personnage ne survivrait pas à la campagne que je veux mener. Je peux vous dire pourquoi, mais je préfère éviter les spoilers". Et un autre joueur a entendu "Désolé, mais dans cette campagne, je ne pense pas que vous puissiez vraiment en profiter." Ces déclarations ont ouvert la discussion et le résultat est que les joueurs ont des personnages qui seront toujours amusants pour eux - et je vais avoir une campagne que je vais pouvoir raconter, et m'amuser à le faire.


Les gens risquent leur vie pour quatre raisons fondamentales (et une supplémentaire) :

  1. Ils sont payés pour le faire. Par exemple, votre guilde d'assassins vous donne une cible, ou vous êtes un mercenaire. Ou un détective privé. Ou enquêteur du roi.

  2. C'est leur devoir social. Le devoir de tout chevalier est de défendre ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes. Il est du devoir d'un noble de savoir ce qui se passe sur ses terres.

  3. Pour leur famille et leurs proches qu'il s'agisse de chantage ou d'une sœur en difficulté

  4. Parce qu'ils mourront de toute façon s'ils ne le font pas

  5. Ou bien il y a quelque chose qui cloche dans leur tête. Pensez aux drogués à l'adrénaline, aux personnes souffrant de troubles mentaux, aux maniaques de l'homicide. Cela arrive.

Vous devez simplement vous assurer que vos personnages peuvent avoir ces motivations, et que vous pouvez les utiliser pour leur donner un but commun.

7voto

John Flatness Points 593

En règle générale, un jeu de rôle comporte des attentes que les joueurs doivent satisfaire. Par exemple, dans un Donjons et Dragons les PJ sont supposés être exceptionnellement puissants par rapport au commun des mortels et motivés pour tirer parti de ce pouvoir dans le cadre d'un groupe d'aventuriers. Ce sont trois "hypothèses" qui rendent le jeu plus fluide : un personnage puissant n'a pas à s'inquiéter autant des dangers de l'aventure, un aventurier motivé ne choisit jamais une vie ennuyeuse et sûre dans une ville au lieu d'une quête palpitante, et un aventurier orienté vers le groupe collaborera avec le groupe face à l'adversité, soulignant ainsi la nature coopérative du jeu.

Quelles sont donc les hypothèses de votre jeu ?

Vous voulez que les personnages aient peur du danger de manière réaliste, ce qui est bien. Vous voulez également que les personnages se mettent eux-mêmes en danger, ce qui est également cool parce que le jeu serait probablement plutôt ennuyeux s'ils jouaient de manière trop prudente. Cependant, ces deux attentes, lorsqu'elles sont réunies, peuvent mettre vos joueurs dans une situation difficile parce qu'elles peuvent être très difficiles à mettre en place.

J'ai l'impression que vous menacez de tuer les PJ s'ils prennent des risques "irréalistes", mais que vous voulez qu'ils prennent quand même certains risques - cela demande beaucoup d'évaluation de la part des joueurs pour savoir quels risques sont acceptables et lesquels ne le sont pas, et cela peut donner l'impression d'être arbitraire. Je ne dis pas que ce n'est pas possible - il faut juste que vous indiquiez clairement aux joueurs le type de comportement que vous considérez comme "irréaliste" pour qu'il ne nuise pas à l'ensemble. La communication est la clé. Je recommande de prendre le temps d'arrêter le jeu pendant une session et d'en discuter ouvertement, peut-être avec une aide comme le Outil de la même page .

Cela pourrait également vous aider à inclure une motivation supplémentaire pour vos personnages-joueurs : demandez à chaque joueur de trouver quelques accroches à l'intrigue auxquelles leurs personnages réagiraient fortement, et si le jeu s'enlise parce qu'ils jouent trop prudemment, tirez parti de ces accroches pour leur donner un coup de pouce. Par exemple, un personnage pourrait être le seul à subvenir aux besoins d'un parent malade et bien-aimé - si les joueurs hésitent à progresser dans une quête visant à piller une banque pour gagner beaucoup d'argent, la maladie de ce parent pourrait s'aggraver et le travail à la banque deviendrait une nécessité pour obtenir de l'argent pour les médicaments. Cela vous donne un moyen de "pousser" les personnages dans le jeu lorsque c'est nécessaire ; il suffit d'être raisonnable lorsque vous tirez sur les crochets !

7voto

Mike Points 81

Quel est le meilleur moyen de motiver les gens à risquer leur vie ? Mettre sa vie en danger.

Il y a plusieurs crochets classiques et moins classiques qui les mettraient en danger, surtout dans un monde médiéval à peine magique. Un cas d'erreur d'identité, se mettre dans des situations qui les dépassent. Être piégé pour quelque chose et devoir prouver son innocence. Quelqu'un de la haute société ne les aime pas. Une catastrophe naturelle, une épidémie dans les rues, être pris dans une émeute. Insulter la mauvaise personne dans une taverne, ou se faire accoster par un marin ivre et ennuyé. Ou quelque chose d'aussi simple que de ramasser la mauvaise sacoche sur le sol, de ramasser l'or et de se retrouver avec quelque chose que beaucoup de gens veulent avoir (documents d'espionnage, objet magique bizarre, lettres d'amour à la mauvaise personne). Il s'agit de leur Il est donc peu probable qu'il leur arrive quelque chose. La plupart des gens ne veulent pas jouer la vie de tous les jours, et en tant que MJ, vous pouvez faire en sorte que même les choses les plus banales, comme aller aux toilettes, soient le point de départ d'une aventure.

Dans le cas particulier de ces personnages, ils sont dotés de leurs propres crochets intégrés. Quelqu'un vient chercher le bijoutier à cause de ses dettes de jeu, il a donc besoin de beaucoup d'argent rapidement. Quelqu'un veut se venger de l'assassin, elle doit donc se défendre et s'assurer que personne d'autre n'essaie de le faire. Il y a beaucoup de possibilités qui amèneraient les personnages à mettre leur vie en danger, parce qu'ils sont déjà en danger.

Il y a une réponse évidente à la plupart de ces questions, à laquelle vous devez réfléchir, car les personnages (s'ils sont réalistes) y penseront. "Et s'ils quittaient la ville ? Préparez-vous à cette éventualité. Faites en sorte que la garde les recherche, qu'il y ait des bandits ou une guerre à l'extérieur. Inventez une tempête de neige ou une armée. Ou faites simplement de la fuite une aventure.

D'après mon expérience, après les premières aventures, les personnages et les joueurs sont plus enclins à cesser de jouer la sécurité et à commencer à faire les choses par eux-mêmes. Les priver de leur sécurité est un bon moyen d'y parvenir. Des histoires comme celles-ci devraient les mettre sur la voie, mais ne les tirez pas souvent, parce qu'il est exaspérant pour la plupart des joueurs d'être toujours en fuite.

1voto

JV. Points 1296

Suivi, ma propre solution

J'ai réalisé que ce dont j'ai besoin, ce n'est pas de diriger les personnages, mais les joueurs eux-mêmes. L'assassin qui se fait passer pour une prêtresse adore m'entendre décrire la façon dont le sang jaillit des victimes qui ne se doutent de rien lorsqu'elle plonge sa dague entre leurs côtes. Tout ce que j'avais à faire, c'était de placer une rangée d'hommes armés regardant de l'autre côté entre elle et l'endroit où je voulais qu'elle se rende (dans une figure de rhétorique).

Un autre facteur très utile a été l'arrivée d'un nouveau joueur qui incarne un personnage plus en avant (et qui est aussi plus en avant en tant que personne) et qui pourrait prendre davantage le rôle de leader du groupe. Quelqu'un qui plongerait la tête la première dans le danger et que les autres joueurs auraient envie de défendre.

TLDR

Jouez les joueurs, pas les personnages.

0voto

GaTechThomas Points 175

Le personnage vagabond peut :

  • a été un peu trop libre avec les affaires de son père, ayant perdu au jeu quelque chose appartenant à un PNJ de la pègre.
  • avoir volé à quelqu'un dans la rue quelque chose d'un peu trop riche pour sa position inférieure
  • les dettes de jeu (comme l'a souligné IanDrash ci-dessus)

La prêtresse est beaucoup plus facile à manipuler :

  • elle pourrait simplement se trouver au mauvais endroit au mauvais moment
  • sa famille aurait pu être enlevée, sur la base de sa profession alternative
  • elle est un assassin - un contrat peut être conclu avec elle !
  • les assassins sont motivés par des raisons financières

Il semble que l'un des plus gros problèmes que vous puissiez rencontrer soit leur dissociation. Les deux personnages sont presque opposés dans leur parcours ; l'un est un assassin qui se cache dans la nature, et qui se cantonne très probablement dans les cercles de la classe moyenne. L'autre est un marginal. Il est évident qu'ils pourraient se rencontrer à l'église, mais, les crimes permettant au personnage vagabond, risquerait-il la colère du ou des dieux en entrant dans une église ?

Vous pouvez également poser la question suivante : pourquoi la prêtresse est-elle si prudente si elle est un assassin ? Ne devrait-elle pas plutôt chercher à gagner de l'argent par des moyens obscurs ?

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