Contexte
Je suis le directeur d'un groupe de jeu de rôle. Règles improvisées.
J'ai créé un monde pour mes joueurs dans lequel j'ai essayé d'être aussi proche que possible de la réalité du 16ème siècle, avec l'ajout de la magie et des bêtes fantasmagoriques qui sont extrêmement rares et stigmatisées pour que les gens du peuple puissent même en parler.
Les personnages
Deux personnages sont présents, un troisième jouait mais a dû s'interrompre parce qu'il est devenu papa.
C'est ici le bon endroit pour mentionner que j'ai encouragé mes joueurs à écrire une histoire publique et une histoire privée. Il y a une partie de leur histoire que personne d'autre dans le groupe ne connaît.
Tout d'abord, nous avons un assassin qui se fait passer pour une prêtresse. Son côté prêtresse était censé être une couverture, mais elle a maintenant remarqué qu'elle doit en fait jouer une prêtresse inepte 90% du temps et que l'assassin qu'elle voulait jouer n'apparaît que lorsqu'elle s'éloigne de son partenaire et obtient une session privée.
Pour que sa couverture soit crédible, elle ne doit pas montrer qu'elle peut se battre seule, ce qui n'est pas le cas puisqu'elle est spécialisée dans les poisons et la dissimulation, pas dans le combat.
Le second personnage est le fils d'un bijoutier qui n'a pas eu de chance, a perdu trop d'argent au jeu et a été renié par son père. Il vit désormais comme un vagabond et survit en étant très doué pour le bluff et les tours de passe-passe. Il est doué pour lancer des couteaux, mais cela ne l'aide pas beaucoup dans un combat debout.
Le problème
Dans un monde réaliste, où les personnages principaux sont encouragés à faire ce qui est vraiment dans leur nature, c'est-à-dire, pour l'essentiel, à éviter les ennuis et à se méfier des choses étranges. Comment faire en sorte que les personnages se passionnent pour un voyage périlleux, qui met leur vie en danger ?
Ce que j'ai essayé
- Personnages mystiques vêtus transportant des caisses fortes
- Une famille en fuite face à des assassins
- Une riche guilde de marchands prête à commettre un hold-up
Je leur ai dit (conformément aux attentes réalistes du système de jeu) que je prendrai plaisir à tuer leurs personnages s'ils font des choses qui ne sont pas dans leur caractère. Je leur ai également fait part de mes difficultés à les rendre curieux. Nous sommes tous d'accord pour dire que nous voulons nous en tenir à un jeu réaliste.
La passivité des joueurs demeure, j'ai eu du mal à les faire sauver un tavernier des voyous locaux sans l'aide d'un PNJ musclé.
Question TLDR
Quelle est la meilleure façon de motiver des personnages réalistes et trop prudents à risquer leur vie ?