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Comment puis-je encourager mon groupe à devenir plus polyvalent ?

Mon groupe de jeu a tendance à suivre sa propre voie pour la création de personnages. Cela donne parfois lieu à des parties formidables où les gens s'opposent fortement sur les éléments dramatiques et où les interactions entre les personnages sont à la fois très passionnées et très mémorables.

Parfois, les résultats ne sont pas brillants, et nous finissons par former un groupe comme mon groupe actuel de Shadowrun : 3 magiciens et 1 samouraï (et jusqu'à il y a quelques semaines, pas de decker ni de rigger). Ou un groupe récent de D&D qui avait un combattant, un ranger, un paladin et un magicien.

Les joueurs de mon groupe ont tendance à jouer le même type de personnage pendant quelques aventures/jeux, puis à passer à un nouveau thème. J'ai toujours été le combattant, mais je commence à en avoir assez. Je me prépare à jouer Serpent's Skull (au moins le premier module) pour Pathfinder, et si le groupe n'a pas de soigneur ou de voleur, je doute qu'il survive longtemps ; je dois donc tuer dans l'œuf toute faiblesse ou tout point faible potentiel.

Je sais que je peux dire à un joueur "non, il y a déjà trop de combattants" lorsqu'un personnage rejoint un groupe existant, mais qu'en est-il si nous commençons une nouvelle partie ? Comment dois-je gérer une situation où le groupe se chevauche fortement ou a un manque drastique de capacités ? Comment choisir entre (disons) le combattant, le paladin et le ranger pour recréer leurs personnages afin de combler le vide ? En supposant que j'obtienne un groupe composé uniquement de combattants (par exemple), devrais-je réorganiser l'aventure pour exiger moins de capacités de lanceur de sorts et de rôdeur ?

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helloandre Points 5784

Une façon de gérer cette situation est de créer des personnages en groupe . Plutôt que d'arriver à la table avec vos feuilles déjà faites, prenez une session et construisez l'équipe ensemble. Il est plus facile d'encourager la diversité au stade du concept que de dire à quelqu'un qui a un PC construit qu'il doit partir de zéro. De plus, vous pouvez être là pour poser des questions comme "Vous avez tous construit des mages avec un sam de rue - est-ce le garde du corps ?" ou "Votre seule source de soins magiques est le paladin ; est-ce que quelqu'un veut lancer un clerc ou un seigneur de la guerre ?".

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Rufo Sanchez Points 390

Laissez-les travailler dans l'univers du jeu. Je trouve que de nombreux problèmes de ce type se résolvent d'eux-mêmes lorsque vous arrêtez le métagaming et que vous laissez les personnages se balader dans la fiction pendant un certain temps.

S'ils pensent qu'ils peuvent le pirater tel quel, tant mieux. S'ils cherchent des PNJ à embaucher et à emmener avec eux, très bien. Le problème le plus probable qu'ils rencontreront est qu'ils progresseront plus lentement, en ayant besoin d'un niveau plus élevé avant de relever un défi donné. Laissez-les se débrouiller - tout ce que vous aurez à faire, c'est de ne pas imposer une chronologie de l'histoire qui les oblige à atteindre des CR élevés alors qu'ils ne sont pas prêts. Quelques niveaux supplémentaires de pouvoir de tuer compensent largement le "mélange parfait de groupes". Peut-être qu'un groupe de PJ de cinquième niveau avec un clerc peut faire ce trek dans la jungle, mais il faut un groupe de PJ de septième niveau sans clerc. Pas de problème.

Franchement, pour Serpent's Skull, un combattant, un ranger, un paladin, un mage, c'est très bien. Le paladin devra soigner, mais il peut le faire, vous aurez du woodcraft, et ce n'est pas comme si vous étiez complètement dépourvu de magie où l'absence de fly/dispel/etc vous bork. Je pense que tu t'inquiètes trop à ce sujet. Mon groupe a pris Curse of the Crimson Throne avec un combattant, un ranger et un clerc ; nous avions un sorcier qui a abandonné au début de la campagne. Et c'est le jeu le plus amusant de tous les AP que nous avons joués.

En fin de compte, il vous suffit de veiller à ce que le groupe s'amuse. Et s'amuser est aussi leur responsabilité ; s'ils voient que leur mélange de personnages ne fonctionne pas, ils essaieront de résoudre le problème à leur manière. Laissez-les faire. Vous n'avez qu'à faciliter un peu les choses.

Le DM est responsable de la campagne, mais comme tout bon manager, il ne résout pas les problèmes à la place des autres. Ils ne font pas les choses comme vous le feriez, mais ce n'est pas le but. Le seul objectif est que le groupe s'amuse, et il est fort probable qu'il s'amuse malgré la non-optimisation conceptuelle qu'ils ont mise en place.

7voto

Darren Kopp Points 27704

La première question que vous devez vous poser est de savoir dans quelle mesure vous souhaitez adapter vos rencontres à la fête. Dans la plupart des jeux, c'est possible pour gérer un groupe très homogène et les résultats peuvent être impressionnants... Mais cela demande une bonne dose de travail supplémentaire de la part du MJ, et peut conduire les joueurs à se marcher sur les pieds.

Une autre option consiste à utiliser des PNJ pour combler les lacunes. Shadowrun est souvent plus rapide et plus complet si le jeu est géré par un PNJ, par exemple. Vous payez l'homme, et vous obtenez des réponses à vos questions au lieu d'avoir un des PJ qui va dans un coin et lance des dés pendant deux heures. Dans D&D, j'ai vu la place de soigneur occupée par un mercenaire ou une cohorte quand aucun des joueurs ne voulait se concentrer sur cet aspect du jeu.

En supposant que vous souhaitiez un groupe plus diversifié et que les PNJ ne soient pas une option, la meilleure façon de procéder est de faire de la création de personnages une activité de groupe. Asseyez tout le monde autour d'une table, et demandez-leur de créer le groupe en tant que groupe. Dès le début de la création du groupe (avant que les personnages ne soient complètement figés), interrogez le groupe sur ses faiblesses : Avez-vous assez de soins ? Un moyen de faire face à la magie ennemie ? Etc. Faites savoir aux joueurs quels types de situations ils pourraient rencontrer et pour lesquelles leur groupe pourrait avoir des problèmes, et voyez comment ils réagissent à cela.

Vous pouvez également adopter une approche plus sévère. Dites aux joueurs qu'il y aura moins de changements dans les aventures à partir de maintenant (si l'aventure dit que la porte a un piège à mort instantanée qui ne peut être désarmé que par un voyou, il sera là que vous ayez un voyou ou non), et laissez les choses se faire comme elles le peuvent. Le groupe peut relever le défi, ou se retrouver rapidement avec une opportunité de créer un groupe plus équilibré. Je ne le recommanderais pas, cependant... Il en résulte généralement une perte de joueurs !

5voto

alanl Points 492

Il existe deux solutions de base à ce problème :

  1. conception autour des joueurs. Cela est plus ou moins difficile selon le système. Certains jeux (comme D&D et SR que vous venez de mentionner) supposent une répartition des joueurs qui nécessite une certaine maîtrise du système pour la conception. Vous devez avoir une bonne idée du type de défis que le groupe peut relever, sinon vous risquez de les tuer au hasard avec des rencontres banales.

  2. utiliser des PNJ pour compléter le groupe. Cette approche est probablement la meilleure. Elle permet aux joueurs de jouer ce qui leur plaît le plus et donne au MJ des occasions de jouer et d'interagir. Ce que je suggère, c'est de jouer le PNJ en tant que MJ, mais de donner aux joueurs le contrôle des éléments mécaniques (il y en a déjà beaucoup à gérer pour le MJ) dans un combat ou quelque chose comme ça. Dans les jeux comme SR, vous pouvez remplir des rôles comme rigger ou decker de cette façon, et résoudre leurs actions hors écran avec un simple jet de dé.

4voto

Brendon Points 1981

Une option est de donner au groupe la possibilité de décider si oui ou non ils sont à l'aise avec l'absence d'un rogue ou d'un clerc (je trouve que dans 3E c'est presque toujours Il est important de savoir qu'en 4E, le contrôleur est généralement le rogue ou le clerc qui vous manque.) Je ne décréterais pas que quiconque doit Il faut simplement qu'ils soient tous d'accord sur la manière dont ils choisissent de procéder. Ce n'est pas une mauvaise idée d'avoir un mercenaire en attente au cas où ils auraient un moment de lucidité.

S'ils survivent, c'est parfait, on s'est bien amusé. S'ils luttent, l'un d'entre eux peut choisir de se retirer volontairement (et je serais généreux de les laisser réintégrer le nouveau personnage). Si l'un d'entre eux est mort, il peut choisir de se réinscrire dans cette classe de toute façon.

L'important est de ne pas enlever le choix aux joueurs. (Parce qu'alors ils ne pourront pas vous reprocher d'aller dans le Donjon du Piège de la Mort sans Trapfinder).

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