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Comment puis-je encourager mon groupe à devenir plus polyvalent ?

Mon groupe de jeu a tendance à suivre sa propre voie pour la création de personnages. Cela donne parfois lieu à des parties formidables où les gens s'opposent fortement sur les éléments dramatiques et où les interactions entre les personnages sont à la fois très passionnées et très mémorables.

Parfois, les résultats ne sont pas brillants, et nous finissons par former un groupe comme mon groupe actuel de Shadowrun : 3 magiciens et 1 samouraï (et jusqu'à il y a quelques semaines, pas de decker ni de rigger). Ou un groupe récent de D&D qui avait un combattant, un ranger, un paladin et un magicien.

Les joueurs de mon groupe ont tendance à jouer le même type de personnage pendant quelques aventures/jeux, puis à passer à un nouveau thème. J'ai toujours été le combattant, mais je commence à en avoir assez. Je me prépare à jouer Serpent's Skull (au moins le premier module) pour Pathfinder, et si le groupe n'a pas de soigneur ou de voleur, je doute qu'il survive longtemps ; je dois donc tuer dans l'œuf toute faiblesse ou tout point faible potentiel.

Je sais que je peux dire à un joueur "non, il y a déjà trop de combattants" lorsqu'un personnage rejoint un groupe existant, mais qu'en est-il si nous commençons une nouvelle partie ? Comment dois-je gérer une situation où le groupe se chevauche fortement ou a un manque drastique de capacités ? Comment choisir entre (disons) le combattant, le paladin et le ranger pour recréer leurs personnages afin de combler le vide ? En supposant que j'obtienne un groupe composé uniquement de combattants (par exemple), devrais-je réorganiser l'aventure pour exiger moins de capacités de lanceur de sorts et de rôdeur ?

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Grant Points 190

L'approche la plus simple et la moins problématique consiste à écrire ses propres aventures en fonction des personnages.

Si vous voulez qu'ils choisissent une plus grande diversité, il suffit de les laisser échouer, mais cela risque fort d'énerver un ou plusieurs joueurs. Ensuite, après le TPK, vous dites : "Ok, recommençons... nous avons besoin d'un combattant, d'un voleur, d'un magicien et d'un soigneur". S'ils vont de l'avant et essaient à votre façon, assurez-vous qu'ils réussissent avec l'équilibre.

Il est généralement déconseillé d'essayer de forcer le changement ; cela crée des rancœurs et peut ruiner des amitiés.

En outre, les partis à classe unique ne sont pas une situation sans issue ; ils ne l'ont jamais été. Mais le MJ doit se rappeler qu'il n'est pas non plus responsable. Les joueurs votent sur les types de défis qu'ils veulent relever avec leur type de personnage.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Encouragez-les à créer des personnages bien équilibrés, jusqu'à un certain point, puis laissez la mort suivre son cours. Encouragez toujours la créativité.

Création de personnages en groupe En particulier lorsque personne ne s'approprie un personnage jusqu'à la fin du processus, comme indiqué ici, il peut s'avérer très efficace pour créer un groupe bien équilibré.

Toutefois, il s'agit fondamentalement d'un choix que le groupe doit faire. Vous devriez décrire les exigences de base d'une manière qui ne soit pas celle d'une classe : "Il y a de forts éléments de combat, quelques pièges, et il faut s'attendre à subir des dégâts importants". Une fois que vous avez fait cela et que vous avez permis la possibilité de créer des personnages en groupe, il n'y a pas de faute de votre part si le groupe ne tient pas compte de vos conseils.

Le traitement des pièges relève plus de l'astuce que de la compétence : le groupe s'est-il souvenu d'apporter des petites balles en caoutchouc, un sac avec des poulets ou une aide jetable ? Assurez-vous qu'il existe des solutions créatives pour cela.

La prise en charge de la guérison devient une fonction des différentes dépenses de ressources. Demandez à un vendeur de potions de camper à l'entrée, car ils savent reconnaître un marché quand ils le voient. Pour plus de fun, faites en sorte que le vendeur de potions soit impliqué dans l'intrigue d'une manière ou d'une autre. Pour encore plus de fun, dans un jeu où l'on privilégie les potions, autorisez le mélange des potions avec... des résultats potentiellement inattendus.

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CodeSlave Points 7133

Vous pouvez essayer d'avoir des pré-gens, mais cela peut sembler être une forme de chemin de fer.

Vous pouvez essayer les PNJ, mais cela crée un stress et des options dans le jeu qui peuvent être utiles ou non.

Vous pouvez même choisir d'exiger que des personnes spécifiques dirigent des classes spécifiques, mais là encore, il s'agit d'une forme de chemin de fer.

Une autre option consiste à susciter l'intérêt ou l'enthousiasme pour des cours qui ne sont généralement pas choisis. Cela vous demandera un effort supplémentaire, mais si vous vous y prenez bien, vous pourrez sortir le joueur d'une ornière dans le choix de ses cours. Puisque vous posez la question, je ne peux que supposer que vous êtes prêt à faire un peu de travail pour obtenir des résultats.

Essayez d'abord d'avoir une histoire passionnante qui mène à une campagne ou à une aventure qui attire l'attention sur les classes que vous voulez avoir dans le groupe. Il peut s'agir d'occasions de participer à des jeux de rôle créatifs, à des aventures ou à des combats. Il peut s'agir d'objets magiques vraiment cool, d'un titre ou d'une terre, ou d'une chance de voyager dans un nouvel endroit ou un nouveau royaume, mais cela ne peut se produire que grâce à ces classes.

Si un joueur choisit l'une de ces classes, il faut alors prévoir des récompenses d'aventure spécifiques à cette classe. J'appelle cela des récompenses "Vous gagnez". Il ne s'agit pas d'un objet magique, d'argent ou de pouvoir. Par exemple, un de mes joueurs a choisi d'incarner un clerc. Nous n'en avions pas eu depuis des lustres. Il a fini par devenir le héros de la ville et a été élu au conseil municipal grâce à des opportunités qu'aucune autre classe n'avait. Cette simple chose a conduit à deux autres choix de classe plus tard qui étaient bien en dehors de la norme.

Voyez si cela vous aide.

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migo Points 4621

Cela dépend de l'endroit précis où se situe le problème. Avoir un tas de combattants dans le groupe serait définitivement un problème pour 4e, parce qu'ils sont tous des défenseurs et que, comme Diablo le montre, vous avez besoin d'attaquants. Comme Diablo peut être joué en solo, toutes les classes ont des éléments d'attaquants. La 4e édition s'appuie vraiment sur le groupe, et attend 4-5 joueurs, avec seulement deux qui doublent un rôle. Malheureusement, la 4ème édition n'a pas de méthode spécifique pour la génération collaborative de personnages.

Dans ce cas, je vous suggère de changer de système. Soit un système qui supporte la génération collaborative (ie FATE), soit un système qui n'exige pas la diversité des partis (Ars Magica, bien que je ne le recommande pas).

L'autre solution que j'ai vue chez les joueurs de 4e est d'avoir plusieurs personnages. La CB vous permet d'en créer un très rapidement, donc tout le monde pourrait venir à la table avec 3-4 personnages, et avoir un premier et un second choix, à partir desquels vous sélectionneriez tout le groupe.

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