18 votes

Est-ce que j'applique toujours le bonus de +3 à l'attaque pour la saisie choquante si j'ai changé le type d'énergie de l'attaque?

J'ai bricolé avec un petit sorcier espiègle et je me suis posé une question à laquelle je ne suis pas sûr de la réponse. Avec ma lignée élémentaire, je peux changer le type d'énergie de tout sort infligeant des dégâts d'énergie en le type choisi par ma lignée, dans ce cas, le feu. Au moment de lancer Shocking Grasp contre une cible équipée d'une arme en métal ou d'une armure en métal, j'obtiens un bonus de +3 à l'attaque de contact. Est-ce que cela change si mes dégâts sont de type feu ? Je pense que le RAW impliquerait que non. Cependant, je voulais plus de clarté.

0 votes

Considérez l'utilisation de la balise rules-as-written si vous posez des questions sur l'interprétation stricte des règles telles qu'elles sont écrites.

19voto

godskook Points 7024

Par RAW

Non, vous gardez toujours le +3. Pour comparer, Rayon Ardent, un sort sinon assez similaire, mécaniquement (inflige des dégâts élémentaires lors d'une attaque au contact) ne GAGNE pas +3 en to-hit pour avoir changé ses dégâts en éclair.

Par RAI

Euh, eh bien, probablement pas.

Par équilibre

Vous payez pour cette combinaison spécifique d'effets, et probablement ne bénéficiez d'aucun avantage significatif. De plus, cela crée un précédent de règle maison peu attrayant. Est-ce que d'autres sorts basés sur les attaques au contact obtiennent un +3 en to-hit lorsqu'ils infligent des dégâts d'éclair? Rayon Ardent ne le fait pas. Décider que les dégâts d'éclairs, en général, donnent un +3 net aux jets de to-hit est une règle maison dangereuse et déséquilibrante qui peut ne pas valoir la peine. Décider que L'Étreinte Foudroyante conserve ses bonus selon RAW a très peu d'effet sur l'équilibre général du jeu.

0 votes

Merci pour cela. J'ai eu la même opinion à ce sujet. En ce qui concerne RAI eh bien. Je veux dire que vous pourriez techniquement toujours imposer une règle maison avec un peu de saveur et simplement le changer en 1-3 dégâts ou quelque chose du genre puisque vous chauffez rapidement le métal, mais c'est juste l'un de ceux qui ont besoin d'un peu d'attention comme on l'a dit cela pose des questions sur d'autres sorts et pourquoi ils ne font pas la même chose, etc. Je suis reconnaissant à tous ceux qui interviennent ici. Très utile.

9voto

Oui, cela fonctionne. Changer le type d'énergie d'un sort modifie simplement le descriptif et les dégâts d'énergie que le sort inflige. Techniquement, cela varie en fonction de la méthode de substitution d'énergie, car il n'y a pas de règles générales et chaque capacité définit comment cela fonctionne, mais 1) je suis presque certain que tous fonctionnent de cette façon et 2) Vous utilisez l'Arcane d'Origine de la lignée élémentaire, qui fonctionne définitivement de cette façon.

Il y a un certain nombre de sorts avec des effets intéressants/contre-intuitifs lorsqu'ils sont soumis à une substitution d'énergie de feu. Par exemple:

  • Geler le Métal [Feu]
    • Les dégâts ne sont plus annulés par les dégâts du type opposé, Geler le Métal [Feu] crée toujours des blocs de glace.
  • Minuit Polaire [Feu]
    • Assombrit la zone, piège les créatures dans des murs de glace qui se transforment rapidement en murs de vapeur persistant pendant 10 minutes, mais reste impuissant et incapable de respirer, les cadavres sont transmutés en glace puis rapidement fondus.
  • Cône de Froid Mythique [Feu]
    • Le Cône de Froid Mythique enrobe partiellement ses victimes de glace, réduisant leur vitesse. Les jets suivants font fondre puis remplacent la glace. Les créatures [Froid] sont immunisées aux effets supplémentaires de ce sort [Feu], auquel elles sont probablement vulnérables.
  • Appeler l'Orage de Foudre [Feu]
    • Fonctionne mieux sous la pluie.
  • Bouclier de Feu (variation froide) [Feu]
    • Non équivalent au Bouclier de Feu (variation chaude)
  • Mammouth de Gel [Feu]
    • Est vulnérable à ses propres armes naturelles
  • Sphère Glaciale [Feu]
    • Dégâts supplémentaires aux créatures [Eau], fige les navires en place et y met le feu en même temps, lorsqu'il touche l'eau, crée une couche de glace en plus des dégâts de feu.

1 votes

Hmm Je le prendrais au cas par cas. Diantre. Glace Polaire, congeler puis brûler. Certains d'entre eux ont besoin de nouveaux noms. Brûlure du congélateur?

0 votes

Certainement intéressant. Insupportable à réaliser sans de nouveaux noms de sorts et peut-être un peu de bricolage haha. Très bonnes options amusantes. Tellement absurde mais conforme au règlement.

4voto

Sandwich Points 15448

Règles telles qu'écrites? Bien sûr.

Règles telles que prévues? Probablement pas. Shocking grasp est censé tirer parti du fait que le métal est un excellent conducteur d'électricité, et est donc plus susceptible de sauter de votre main dans le corps de l'adversaire à cause de cela.

Cela déséquilibrera-t-il le jeu si vous gardez le +3 et changez l'élément? Absolument pas, car pour lancer shocking grasp, vous devez vous engager au corps à corps. En tant que sorcier. C'est déjà comme dix drapeaux rouges pour des raisons pour lesquelles vous ne devriez pas prendre un sort en tant que lanceur de sorts. Se battre au corps à corps en est une. Utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts alors que vos alliés ont des épées et des arcs tout à fait efficaces en est deux.

Les dégâts moyens pour Shocking grasp (s'il touche) au niveau 1 sont de 3,5 dégâts. Les dégâts moyens pour Acid Splash (s'il touche) au niveau 1 sont de 2 dégâts. Le premier gaspille un emplacement de sort de 1er niveau et vous oblige à vous engager au corps à corps. Le second peut le faire à 30 pieds de distance.

Pour le même emplacement de premier niveau, vous pourriez graisser une case et faire tomber la cible pour qu'elle soit sur la défensive afin que les voleurs puissent appliquer une attaque sournoise, ou que les combattants puissent plus facilement effectuer une attaque puissante.

Vous pourriez jeter monter, pour donner à vos alliés un bonus de couverture à la CA.

Vous pourriez jeter Cri perçant pour le même dégât moyen que Shocking grasp mais avoir une chance d'appliquer la condition Étourdi qui empêchera votre cible de prendre des actions.

1 votes

Les métaux sont d'excellents conducteurs en général. La chaleur se transfère très bien à travers la plupart des métaux. C'est pourquoi les métaux ont tendance à paraître froids au toucher : l'énergie thermique se transfère très rapidement et facilement à travers eux, ce qui fait que vous ressentez la chaleur quitter votre corps beaucoup plus rapidement que par exemple avec une surface en bois. Donc, si vous voulez simplement discuter du bonus de +3 sur la conductivité, alors les dégâts de feu et de froid devraient également être bien pour conserver le bonus. De plus, la vitesse du son tend à être assez élevée (comme c'est souvent le cas avec les solides), il est donc également logique pour les dégâts sonores...

2 votes

Vous obtenez des points pour essayer, Timmy, mais les effets de diffusion de l'armure devraient s'appliquer à peu près à tous ces exemples. Bien sûr, être un excellent conducteur est précisément pourquoi l'armure métallique devrait améliorer la résistance à l'électricité... La physique dans D&D et Pathfinder a plus de relation avec Hollywood qu'avec le monde réel.

0 votes

Je suis reconnaissant de tous les retours. Mon gnome, avec le trait de race alternatif pyromane et l'archétype de sorcier tatoué, va prospérer grâce à cela alors qu'il grille des gobelins de peau verte ennuyeux avec une saisie "brûlante" à 3d6.

3voto

TomA Points 5600

Tel que écrit, oui.

Mais il faut regarder l'intention derrière la règle. Pourquoi Shocking Grasp donne ce bonus? Parce que le métal conduit l'électricité.

Donc...si vous voulez le plus 3 alors, ajustez-le - faites-en un hybride, où la conversion se produit PENDANT le sort, donc la conduction se produit toujours, mais c'est du "feu conducteur" pour un court instant, qui agit comme de l'électricité.

Pourquoi? Parce que la magie. Voilà pourquoi.

Je pense que le MJ devrait le permettre pour Pathfinder, car honnêtement, celui-ci n'est pas un jeu où tout est cassé. Sandwich a couvert les inconvénients de Shocking Grasp. C'est essentiellement quelque chose que vous sortez quand vous êtes désespéré, pas un mouvement principal, parce qu'aucun lanceur de sorts dans Pathfinder (du moins aux niveaux inférieurs) ne devrait être enthousiaste pour le combat au corps à corps. C'est une chose sympa qui se trouve maintenant être du feu, parce que vous avez payé pour ça, et voilà votre bénéfice. Tant que c'est comparable à d'autres pouvoirs de lignée à ce niveau (ce qui est le cas) alors tout devrait bien se passer.

0 votes

Je veux dire, le magus est un lanceur de sorts... et généralement, vous voulez être plein d'entrain pour le combat rapproché en tant que magus!

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