L'équilibre est atteint par le MJ, pas par les joueurs.
Vous devez équilibrer vos défis afin que chaque membre du groupe ait quelque chose d'intéressant à faire au moins toutes les deux sessions. Votre voleur devrait faire plus que poignarder dans le dos : il devrait se faufiler, faire du lockpicking, faire les poches, etc. Votre bricoleur doit construire des choses intéressantes, vos utilisateurs de magie doivent utiliser la magie pour résoudre des problèmes et non pas seulement pour tuer des choses, etc.
Vous devez également veiller à ce que les rencontres soient équilibrées. Cela signifie que chaque personnage doit avoir un ennemi contre lequel il peut briller, au moins de temps en temps.
Si votre scénario est conçu pour fonctionner sur des rails et que vous vous en tenez religieusement aux tables de monstres aléatoires, alors ce sera plus difficile : si vous ne vous autorisez même pas à modifier vos tables ou vos défis pour les adapter à votre groupe, alors ce sera presque impossible. Mais dans ce cas, je dirais que vous n'êtes pas un MJ, vous êtes juste un gardien du secret : la seule chose qui les empêche de vous écarter complètement et d'utiliser le scénario sans MJ est qu'ils verraient des choses avant qu'ils ne le fassent.
La façon dont je mène les campagnes - rapide et lâche, et improvisation - c'est facile. Je me contente de mettre en place les mobs qui fonctionnent bien pour la composition du parti et l'état actuel. L'une des principales choses auxquelles je prête attention est la numéro d'ennemis.
En 5E, les personnages de combat sont OP contre les cibles uniques et ce n'est pas grave, c'est fait exprès. Lors d'une récente session en tant que joueur, j'ai dû trouver 24d6 pour les dégâts d'évaluation de mon voleur (niveau raisonnablement élevé, arrivant à la fin d'une campagne de deux ans).
Pourtant, personnellement, je trouve que ce rogue est sous-puissant par rapport au reste du groupe. C'est un poney à un coup. Backstab. Essentiellement, le combat pour ce rogue est l'équivalent RPG du buttonmashing. Ce qui fonctionne bien contre un seul ennemi distrait et est largement inefficace contre les ennemis en masse, ou le combat en 1 contre 1.
Les utilisateurs de magie sont OP contre les cibles multiples et ce n'est pas grave, c'est à dessein. Un utilisateur de magie a jeté environ 20D6 contre cibles multiples . Les utilisateurs de magie disposent d'un grand nombre d'options d'attaque, et les joueurs se plaignent même lorsqu'ils se retrouvent à utiliser le même sort à plusieurs reprises.
Les utilisateurs de magie ne s'en sortent pas très bien lorsqu'ils sont confrontés à de multiples vagues d'ennemis entre deux longues périodes de repos, car ils doivent se recharger ; les singes de combat peuvent continuer indéfiniment, ou du moins jusqu'à ce que les soins soient épuisés, et vous risquez alors un TPK.
Si votre combattant est OP contre les cibles uniques, alors arrêtez de lancer des cibles uniques. Lancez une paire de cibles. Lancez un mob de chair à canon. Une embuscade où ils sont attaqués de tous les côtés.
Au bout d'un moment, selon mon expérience, le joueur commencera à se sentir un peu inutile : si vous savez lire vos joueurs, vous serez capable de repérer cette montée en puissance, mais dans l'ensemble, les mages sont vraiment brillants et s'en donnent à cœur joie. Laissez-les s'amuser : pour moi, l'art d'un bon MJ est de gérer l'équilibre et l'angle du jeu pour donner à chaque personnage une chance de briller au moins toutes les deux sessions.
Puis vous sortez le personnage du boss, et votre combattant OP doit le tenir à distance pendant que les autres, à court de points de sorts, le bombardent à distance, et soudain il est à nouveau le pivot du combat, et fait le coup final, et il a eu une super session dont il se vantera pendant des lustres :)
OP n'existe généralement pas. Seule la spécialisation existe.
Si, en tant que MJ, vous ne proposez que des rencontres qui permettent à une seule spécialisation de briller, vous devez probablement reconsidérer votre approche des rencontres. Si elles sont sur des rails, pensez à affiner ces rails avant la session, pour faire ressortir les différents aspects du groupe. Si elles sont plus improvisées, mélangez-les un peu.
Si vous avez de l'expérience en matière d'écriture ou de jeu sur scène, vous savez qu'un bon dramaturge donne toujours à chaque personnage nommé, aussi mineur soit-il, une chance de briller : une chance pour le public de s'identifier à lui et pour l'acteur de montrer ses talents. C'est ce qui amène les acteurs à monter sur scène. Si vous avez un personnage secondaire qui ne fait rien d'intéressant, et qui pourrait être coupé de l'intrigue sans perte, alors vous obtenez un déséquilibre ; un acteur compétent dans un rôle aussi ennuyeux pourrait voler une scène par sa seule action. C'est donc au metteur en scène qu'il incombe de veiller à ce que chaque acteur brille au point de donner le sentiment d'avoir assisté à un "grand spectacle" à chaque fois que le rideau tombe.
En tant que MJ, même si vous utilisez un scénario pré-généré et que vous n'êtes donc pas le dramaturge, vous restez le metteur en scène de la pièce, vous dictez qui est sur le devant de la scène, qui est sous les projecteurs, dans chaque scène.
Envisagez de jouer une campagne de super-héros la prochaine fois : J'ai découvert que, pour moi en tout cas, ces campagnes sont un entraînement fantastique pour gérer des personnages ridiculement OP tout en leur donnant des défis. Même Superman peut être mis à terre sans kryptonite, avec le bon défi. La kryptonite n'est même pas sa principale faiblesse : les gens le sont. Chacun de vos personnages et joueurs aura de nombreuses failles dans son armure.
L'une des choses qu'il m'a apprises est la suivante : ne résolvez pas tous les problèmes à la pointe de l'épée. Faites en sorte que votre personnage le plus puissant protège le méchant sans le savoir, bousille le groupe sans le savoir, souffre de dilemmes moraux, etc. Des trucs comme ça. Il ne peut pas changer de forme, ni voler, ni invoquer la foudre. Il est banal dans un monde de magie, il n'est RIEN.
Et il est bon - non, vital - de lui donner des chances de briller, comme tous les autres personnages. N'oubliez pas de le faire, car dans une longue campagne 5E, les autres personnages auront un niveau de magie supérieur au sien, et il se retrouvera coincé à être leur bouclier ordinaire : à des niveaux plus élevés, les pouvoirs des utilisateurs de magie sont pratiquement incompatibles avec le jeu. Et donnez-lui des chances de mourir noblement dans ce rôle : d'autant plus que la mort est OK en 5E, elle n'est permanente que s'il y a un TPK. Pour les joueurs, les moments où ils meurent font partie des moments les plus mémorables, dont on se souvient le plus tendrement, ou le plus amèrement.