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Un joueur a rendu le combat trivial pour lui-même.

J'ai un joueur qui a pratiquement minimisé son personnage pour qu'il inflige le plus de dégâts possible et dispose d'une grande quantité de santé. Les autres personnages sont mieux construits, avec des blocs de statistiques équilibrés.

En bref, je laisse ce joueur jouer une version homebrewed de la 5ème édition du chevalier 3.5e (sauf sans la liaison de l'arme). Ce joueur a maintenant le plus de santé, le plus d'AC, et peut faire presque autant de dégâts que le rogue. Ce problème va s'aggraver rapidement, car ils ne sont qu'au niveau 3 maintenant. Naturellement, cela rend le combat très inégal envers mes autres joueurs. En long, ce PC est le premier en santé, à 24 . Il est à égalité avec un autre paladin pour le plus de CA (18), et fait plus de dégâts que le rogue (bien que le rogue soit beaucoup plus efficace pour ne pas prendre de dégâts). Ce personnage a un +6 aux jets d'attaque (je vais peut-être devoir vérifier cela), donc il touche assez souvent. Ce personnage est orienté vers le combat pur et tout le reste est soit très bon, soit un peu banal.

J'ai quelque peu équilibré la situation en faisant des rencontres de combat un élément moins important.

Je veux cependant corriger ce problème. J'ai trouvé une solution expérimentale, mais je ne veux pas l'utiliser tout de suite. (En utilisant [plot], pendant une bataille, tous les mods DEX s'échangent contre STR, et tous les mods WIS s'échangent contre INT, et enfin, tous les mods CON et CHR s'échangent. Cela mettrait mes joueurs de qualité sur un bien meilleur terrain de jeu, mais punirait également le joueur à problème, ce qui n'est pas exactement mon intention, mais une tape sur les doigts est appropriée).

Comment puis-je équilibrer les combats PvE pour que ce joueur ne se contente pas de tout tuer alors que les autres joueurs reçoivent des points pour leur participation ?

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Julie Points 3850

C'est la classe de homebrew ?

Le problème doit être identifié.

En lisant sur le Chevalier en particulier, le chassy est fortement basé sur le 5e Fighter.

La seule chose qui se distingue est la caractéristique de la monture, qui lui permet d'apprivoiser une monture dont le CR est égal ou inférieur à son niveau de chevalier. C'est une excellente option, car une créature de CR 10 est un défi pour un chevalier. parti entier de héros de niveau 10.

Les limitations de CR sur le changement de forme des druides devraient être une limite supérieure sur ce que vous autorisez ici. Un chevalier chevauchant un dragon pourrait être cool, mais cela dépasserait largement l'équilibre fragile de 5e.

Mais j'ai demandé, et le Chevalier tel qu'il est n'a pas de compagnon animal.

En effet, si vous échangez ce personnage contre un champion ou un combattant Battlemaster, tout ce qui est mentionné à propos du héros sera identique ou meilleur.

Le seul avantage du chevalier par rapport au maître de guerre est qu'il peut s'infliger un désavantage pour s'offrir un dé de dégâts [W] supplémentaire.

Sur un ennemi qu'elle touche sur un 7+ contre lequel elle a l'avantage (situation quasi idéale), avec une force de 18 et une arme de 1d12 de dégâts, cela se traduit par 12,55 DPR au lieu de 10,205 DPR (+2,345 DPR).

Le Voleur avec une arme 1d6 et 18 dex inflige 14.245 DPS.

Donc ça ne semble pas être la cause.

Donc le problème n'est pas le Chevalier Homebrew.

Une chose à noter est que 5e D&D n'a pas d'équilibre en combat entre les classes ou les personnages.

Les classes de type "guerrier" sont tout simplement meilleures au combat, du moins pour ce qui est de "frapper les choses jusqu'à ce qu'elles meurent et recevoir des coups en retour".

Un combattant portant une armure lourde et utilisant une arme de grande taille construite comme un "bruiser" sera meilleur au combat que la plupart des voleurs, à moins d'une énorme différence d'optimisation. Ils vont pratiquement égaler les dégâts des Rogues, et avoir une meilleure AC, plus de HP, etc.

Cela ne semble pas juste, et je pense que c'est ce que vous détectez ici. Pourquoi un archétype serait-il meilleur au combat qu'un autre ? Ça ne marche pas du tout. si vous supposez que l'équilibre dans le combat fait partie des objectifs du jeu. .

5e tente d'avoir un équilibre en équilibrant entre les sphères de l'aventure : combat, exploration et social.

Une classe de type "guerrier" (le combattant et le chevalier y ressemblent) est spécialisée pour être bonne au combat. Ils n'ont pas d'utilité magique ou de compétences géniales sur lesquelles s'appuyer. Ils frappent fort.

Les personnages utilisant la magie ont des tas de capacités de veto sur les règles qui changent la façon dont le jeu fonctionne en dehors du combat. Commandement, Détection du bien et du mal, Détection de la magie, Purification de la nourriture et de la boisson. Il dispose également d'un tas d'utilitaires basés sur le combat, comme Guérir les blessures et Protection contre le mal et le bien.

Ainsi, les paladins sont aussi résistants que les combattants, mais ils doivent utiliser leurs sorts de manière intensive par le biais de smites (utilitaires) pour faire face aux dégâts et s'essouffler plus rapidement (offensivement ; en termes de soins, ils battent les combattants).

Pour les voleurs, ils ont leurs caractéristiques d'expertise, qui leur donnent des modificateurs de compétences importants et croissants. En théorie, ce genre de caractéristiques compense leur faible difficulté à absorber les dégâts.

En résumé, les types guerriers sont censés être dominants au combat ; ils sont censés avoir moins à faire dans l'exploration et les situations sociales.

Comment le réparer

La première approche serait d'adopter l'équilibre de 5e. Il faut plus d'exploration et de rencontres sociales où le chevalier n'a pas la vedette. Des problèmes qui peuvent être résolus avec des sorts, des compétences ou d'autres choses de ce genre.

Cela pourrait ne pas être suffisant. Si le reste de l'équipe fait "splat" à chaque fois que le chevalier est défié, le combat (qui peut prendre un certain temps et qui est important) peut devenir ennuyeux.

Une autre approche consisterait donc à s'asseoir avec le joueur Chevalier et à discuter. Faites-lui remarquer qu'il a sur-optimisé son jeu pour votre table, et demandez-lui de réduire ses capacités de combat pour augmenter ses capacités de non-combat, afin de pouvoir lui lancer des défis qui ne feront pas fuir le reste du groupe. splat .

Une autre approche encore consisterait à modifier les autres classes. Vous voulez que les voleurs fassent plus de dégâts que les guerriers-brutes ? Vous êtes le MJ, les règles vous appartiennent.

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Jivlain Points 2087

L'équilibre est atteint par le MJ, pas par les joueurs.

Vous devez équilibrer vos défis afin que chaque membre du groupe ait quelque chose d'intéressant à faire au moins toutes les deux sessions. Votre voleur devrait faire plus que poignarder dans le dos : il devrait se faufiler, faire du lockpicking, faire les poches, etc. Votre bricoleur doit construire des choses intéressantes, vos utilisateurs de magie doivent utiliser la magie pour résoudre des problèmes et non pas seulement pour tuer des choses, etc.

Vous devez également veiller à ce que les rencontres soient équilibrées. Cela signifie que chaque personnage doit avoir un ennemi contre lequel il peut briller, au moins de temps en temps.

Si votre scénario est conçu pour fonctionner sur des rails et que vous vous en tenez religieusement aux tables de monstres aléatoires, alors ce sera plus difficile : si vous ne vous autorisez même pas à modifier vos tables ou vos défis pour les adapter à votre groupe, alors ce sera presque impossible. Mais dans ce cas, je dirais que vous n'êtes pas un MJ, vous êtes juste un gardien du secret : la seule chose qui les empêche de vous écarter complètement et d'utiliser le scénario sans MJ est qu'ils verraient des choses avant qu'ils ne le fassent.

La façon dont je mène les campagnes - rapide et lâche, et improvisation - c'est facile. Je me contente de mettre en place les mobs qui fonctionnent bien pour la composition du parti et l'état actuel. L'une des principales choses auxquelles je prête attention est la numéro d'ennemis.

En 5E, les personnages de combat sont OP contre les cibles uniques et ce n'est pas grave, c'est fait exprès. Lors d'une récente session en tant que joueur, j'ai dû trouver 24d6 pour les dégâts d'évaluation de mon voleur (niveau raisonnablement élevé, arrivant à la fin d'une campagne de deux ans).

Pourtant, personnellement, je trouve que ce rogue est sous-puissant par rapport au reste du groupe. C'est un poney à un coup. Backstab. Essentiellement, le combat pour ce rogue est l'équivalent RPG du buttonmashing. Ce qui fonctionne bien contre un seul ennemi distrait et est largement inefficace contre les ennemis en masse, ou le combat en 1 contre 1.

Les utilisateurs de magie sont OP contre les cibles multiples et ce n'est pas grave, c'est à dessein. Un utilisateur de magie a jeté environ 20D6 contre cibles multiples . Les utilisateurs de magie disposent d'un grand nombre d'options d'attaque, et les joueurs se plaignent même lorsqu'ils se retrouvent à utiliser le même sort à plusieurs reprises.

Les utilisateurs de magie ne s'en sortent pas très bien lorsqu'ils sont confrontés à de multiples vagues d'ennemis entre deux longues périodes de repos, car ils doivent se recharger ; les singes de combat peuvent continuer indéfiniment, ou du moins jusqu'à ce que les soins soient épuisés, et vous risquez alors un TPK.

Si votre combattant est OP contre les cibles uniques, alors arrêtez de lancer des cibles uniques. Lancez une paire de cibles. Lancez un mob de chair à canon. Une embuscade où ils sont attaqués de tous les côtés.

Au bout d'un moment, selon mon expérience, le joueur commencera à se sentir un peu inutile : si vous savez lire vos joueurs, vous serez capable de repérer cette montée en puissance, mais dans l'ensemble, les mages sont vraiment brillants et s'en donnent à cœur joie. Laissez-les s'amuser : pour moi, l'art d'un bon MJ est de gérer l'équilibre et l'angle du jeu pour donner à chaque personnage une chance de briller au moins toutes les deux sessions.

Puis vous sortez le personnage du boss, et votre combattant OP doit le tenir à distance pendant que les autres, à court de points de sorts, le bombardent à distance, et soudain il est à nouveau le pivot du combat, et fait le coup final, et il a eu une super session dont il se vantera pendant des lustres :)

OP n'existe généralement pas. Seule la spécialisation existe.

Si, en tant que MJ, vous ne proposez que des rencontres qui permettent à une seule spécialisation de briller, vous devez probablement reconsidérer votre approche des rencontres. Si elles sont sur des rails, pensez à affiner ces rails avant la session, pour faire ressortir les différents aspects du groupe. Si elles sont plus improvisées, mélangez-les un peu.

Si vous avez de l'expérience en matière d'écriture ou de jeu sur scène, vous savez qu'un bon dramaturge donne toujours à chaque personnage nommé, aussi mineur soit-il, une chance de briller : une chance pour le public de s'identifier à lui et pour l'acteur de montrer ses talents. C'est ce qui amène les acteurs à monter sur scène. Si vous avez un personnage secondaire qui ne fait rien d'intéressant, et qui pourrait être coupé de l'intrigue sans perte, alors vous obtenez un déséquilibre ; un acteur compétent dans un rôle aussi ennuyeux pourrait voler une scène par sa seule action. C'est donc au metteur en scène qu'il incombe de veiller à ce que chaque acteur brille au point de donner le sentiment d'avoir assisté à un "grand spectacle" à chaque fois que le rideau tombe.

En tant que MJ, même si vous utilisez un scénario pré-généré et que vous n'êtes donc pas le dramaturge, vous restez le metteur en scène de la pièce, vous dictez qui est sur le devant de la scène, qui est sous les projecteurs, dans chaque scène.

Envisagez de jouer une campagne de super-héros la prochaine fois : J'ai découvert que, pour moi en tout cas, ces campagnes sont un entraînement fantastique pour gérer des personnages ridiculement OP tout en leur donnant des défis. Même Superman peut être mis à terre sans kryptonite, avec le bon défi. La kryptonite n'est même pas sa principale faiblesse : les gens le sont. Chacun de vos personnages et joueurs aura de nombreuses failles dans son armure.

L'une des choses qu'il m'a apprises est la suivante : ne résolvez pas tous les problèmes à la pointe de l'épée. Faites en sorte que votre personnage le plus puissant protège le méchant sans le savoir, bousille le groupe sans le savoir, souffre de dilemmes moraux, etc. Des trucs comme ça. Il ne peut pas changer de forme, ni voler, ni invoquer la foudre. Il est banal dans un monde de magie, il n'est RIEN.

Et il est bon - non, vital - de lui donner des chances de briller, comme tous les autres personnages. N'oubliez pas de le faire, car dans une longue campagne 5E, les autres personnages auront un niveau de magie supérieur au sien, et il se retrouvera coincé à être leur bouclier ordinaire : à des niveaux plus élevés, les pouvoirs des utilisateurs de magie sont pratiquement incompatibles avec le jeu. Et donnez-lui des chances de mourir noblement dans ce rôle : d'autant plus que la mort est OK en 5E, elle n'est permanente que s'il y a un TPK. Pour les joueurs, les moments où ils meurent font partie des moments les plus mémorables, dont on se souvient le plus tendrement, ou le plus amèrement.

-5voto

Ralph Crown Points 173

Voici une façon de gérer un tel problème dans le jeu.

Le personnage a la réputation d'être un dur à cuire. Comme un pistolero de l'ouest sauvage, il est défié par des PNJ plus forts et plus rapides, qui veulent ajouter à leur réputation en le mettant à terre. Au début, le PC se sentira flatté par cette attention supplémentaire, mais cela devient rapidement une nuisance et même carrément dangereux.

Pour désamorcer cette situation, le PC devrait venir vous voir et demander de l'aide. Vous pouvez alors lui suggérer de rendre son personnage plus équilibré. C'est (à mon avis) une façon plus humaine et diplomatique de gérer le problème. Elle peut même générer quelques rires.

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