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Existe-t-il une règle variante officielle selon laquelle un 1 naturel met fin à une action d'attaque complète ?

Dans de nombreuses parties de 3.5 auxquelles j'ai joué, un résultat de 1 naturel sur un jet d'attaque est en fait un échec, mais vous ne pouvez pas faire d'autres attaques pendant ce tour. Je pensais qu'il s'agissait d'une règle variante officielle, mais je ne la trouve nulle part. En fait, quand je l'ai cherché dans le SRD, il est juste dit que c'est un échec, et ne mentionne rien sur la fin d'une action d'attaque complète. Je pensais que c'était dans la section Unearthed Arcana du SRD, mais je ne l'ai pas trouvé non plus.

Est-ce que je me souviens mal ? S'il s'agit d'une variante officielle de la règle selon laquelle elle met fin à un round complet d'attaque, quelqu'un pourrait-il m'indiquer où elle se trouve ?

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Quadratic Wizard Points 68864

En quelque sorte, ouvert à l'interprétation

Le site de D&D 3.5 Guide du maître du donjon , p.28, comporte une variante "fumbles" :

Si vous voulez modéliser le risque qu'en combat un personnage puisse tâtonner avec son arme, alors quand un joueur obtient un 1 sur son jet d'attaque, demandez-lui de faire un test de Dextérité DC 10. S'il échoue, son personnage cafouille. Vous devez décider de ce que signifie le fait de tâtonner mais en général, ce personnage devrait probablement perdre un tour d'activité lorsqu'il retrouve son équilibre, ramasse une arme tombée, s'éclaircit les idées, se stabilise, etc.

La perte d'un tour d'activité pourrait être interprétée comme la perte du tour en cours. Si vous aviez plusieurs attaques dans ce tour, il serait possible de frapper avec la première avant de perdre votre tour, ce qui pourrait facilement conduire à la situation où un jet de 1 vous fait perdre votre tour alors que vous êtes déjà à mi-chemin de vos attaques itératives. Je l'interpréterais probablement comme le fait de perdre son suivant mais je comprends la logique selon laquelle il ne serait pas logique de continuer vos multiples attaques ce tour-ci et de perdre le suivant. Si un résultat de 1 est interprété comme un abandon de l'arme, il n'est pas très logique de continuer à attaquer après l'avoir abandonnée.

Perdre l'intégralité du tour suivant n'est pas non plus très amusant, mais rater toutes les attaques de ce tour est une expérience plus raisonnable.

Je n'ai pas trouvé d'autres règles relatives au fumble dans le DMG , DMG2 ou Arcanes dévoilés ou n'importe quel appareil de l'ère 3.5 Dragon Je pense donc qu'il n'y a probablement pas d'autres règles de fumble dans un produit officiel de D&D.

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