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Comment équilibrer une Longue Repos toutes les 24 heures

Provenant de cette question : Typiquement, combien de rencontres de combat une équipe de bas niveau devrait-elle avoir avant de prendre un repos long ?

J'ai réalisé que même en utilisant des modules d'aventure publiés qui définissent le rythme des rencontres et la difficulté des rencontres dans un donjon ou un 'scénario' de plusieurs rencontres à la suite, nulle part l'aventure ne dit "C'est peut-être un bon moment pour un repos long".

Les règles disent qu'une créature ne peut bénéficier que d' un Repos Long par période de 24 heures - de préférence à la fin d'une 'journée' d'aventure (celles-ci se produisent souvent la nuit ou dans des endroits où l'heure de la journée n'est pas pertinente).

Prenons par exemple la Nurserie du Dragon de La Reine du Dragon. Il y a plus de 10 pièces avec environ 1 rencontre par pièce et il y a la possibilité que des monstres errants trouvent le groupe. Je suppose que l'intégralité de cette carte est censée être parcourue d'une seule traite entre le Repos Long qu'ils ont pris hier et le Repos Long qu'ils prendront la nuit après avoir nettoyé la Nurserie. Pourtant, après 5 - 6 combats, ils ont déjà épuisé leurs ressources.

Si la fréquence prévue est évidemment un Repos Long par jour, alors pourquoi est-ce que je constate presque toujours que le groupe a besoin d'un repos long plusieurs heures avant que les règles disent qu'ils peuvent en bénéficier ?

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guildsbounty Points 59777

Dans le cas d'une histoire spécifique, vous devez vous demander ce qui a du sens.

En ce qui concerne la période d'attente obligatoire de 24 heures entre les longs repos... les joueurs peuvent toujours s'éloigner et brûler le reste de la journée à chercher de la nourriture, discuter et être autrement oisifs. S'ils décident de prendre un long repos en plein milieu d'une "exploration de donjon", assurez-vous de bien réfléchir à ce que cela signifie pour eux.

Pour le nombre de rencontres qu'ils peuvent gérer en une journée, selon le DMG, il est recommandé :

que la plupart des groupes d'aventuriers peuvent gérer environ six à huit rencontres de difficulté moyenne ou difficile en une journée. Si l'aventure comporte davantage de rencontres faciles, les aventuriers en viendront à bout plus facilement. S'il y a davantage de rencontres mortelles, ils pourront en gérer moins. (DMG84)

Rappelez-vous qu'il s'agit d'une ligne directrice. Et les lignes directrices sont parfois faites pour être enfreintes.

Donc, pour le cas spécifique d'une aventure publiée, voici quelques considérations :

1 : Regardez les rencontres, comparez-les aux seuils d'XP pour la difficulté des rencontres dans le DMG. Si le seul donjon (dans ce cas, l'écloserie) contient quelques rencontres faciles, alors le groupe peut gérer ça en une journée, pas de problème.

2 : Tenez compte de ce qui a du sens. Le groupe attaque une éclosion fortement gardée. S'ils avancent, nettoient la moitié de l'écloserie, puis montent une tente dans une pièce en arrière... ils vont soit se faire prendre en embuscade, soit l'écloserie pourrait être évacuée pendant qu'ils gaspillent leur journée. Ou, tout du moins, l'écloserie sera en alerte maximale et prête à les affronter quand ils décideront de continuer... ce qui signifie des embuscades, des pièges, des fortifications, etc.

Voici donc quelques possibilités.

Premièrement, le module peut intentionnellement mettre vos joueurs à rude épreuve. Cela arrive parfois. Forcer les joueurs à continuer quand ils manquent de ressources peut parfois mener à des solutions très créatives. Alternativement, vos joueurs pourraient simplement épuiser leurs ressources plus vite que prévu.... vous ne devriez vraiment pas gaspiller des emplacements de sorts quand une paire de kobolds vous attaque. Si vos joueurs se retrouvent à court de ressources, mais continuent de tomber sur des rencontres, ils vont probablement devenir plus conservateurs avec leur pouvoir.

Deuxièmement, si nécessaire, permettez à vos joueurs de gaspiller le reste de la journée pour qu'ils puissent prendre un long repos. Mais... réfléchissez aux conséquences de leurs actions. Au moins, cela placera l'endroit attaqué en alerte maximale. Surprendre les ennemis deviendra impossible, et je m'attendrais à ce que les ennemis se retranchent et fortifient leurs positions. Ils pourraient préparer des embuscades avant l'arrivée des joueurs. Ou, ils pourraient conclure que cet endroit est perdu et s'éclipser. Quoi qu'il en soit, assurez-vous que vos joueurs comprennent que faire la sieste en plein milieu d'une attaque n'est probablement pas le meilleur plan.

Donc, pour résumer l'idée principale...

Oui, les joueurs peuvent toujours choisir de gaspiller le reste de la journée pour prendre un long repos. Mais vous devez tenir compte de la façon dont les PNJ réagiront s'ils ont une journée complète pour découvrir ce qui se passe dans leur repaire.

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C'est une réponse merveilleuse et complète. Merci. C'est le genre de processus de réflexion qui me manquait lorsque je pensais aux règles par rapport à la cadence en milieu de donjon. En laissant bien sûr du temps pour d'autres réponses.

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@Airatome il s'est écoulé pas mal de temps et vous voudrez peut-être accepter cette réponse maintenant.

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LegendaryDude Points 23785

Vous ne bénéficiez d'un long repos qu'à la fin d'une période de temps d'arrêt d'au moins 8 heures. S'il reste du temps dans la journée d'aventure, vous pouvez vous arrêter et vous reposer pendant plus de 8 heures, de sorte que la fin du long repos soit de 24 heures ou plus après la fin de votre dernier long repos.

Essentiellement, lorsque vous installez un campement pour la journée, à moins que vous ne soyez attaqué en pleine nuit, vous êtes en train de prendre un long repos. Je vous recommande également de ne pas être trop pointilleux sur le timing exact. Par exemple, si le groupe a commencé hier à 9 heures du matin, ne leur dites pas qu'ils ne bénéficient pas du long repos s'ils veulent repartir à 8 heures du matin aujourd'hui. La règle des 24 heures vise principalement à éviter que les groupes ne prennent plusieurs longs repos en peu de temps.


Un fait intéressant : si vous suiviez la règle à la lettre, vous devriez terminer votre long repos une minute (ou une seconde, si vous suivez le temps de jeu avec ce niveau de précision) après l'avoir terminé la veille. Après de nombreux jours, vos longs repos se seraient décalés, et finalement le groupe pourrait partir en aventure la nuit et se reposer le jour jusqu'à ce que cela revienne à la normale.

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Cela dépend de la façon dont le MD interprète la règle "un repos long sur une période de 24 heures". Vous pouvez compter les périodes de 24 heures à partir du dernier repos long, ou à partir du dernier lever du soleil.

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@enkryptor Si vous voulez jouer avec les mots, cela pourrait aussi signifier n'importe période de 24 heures, y compris la période de 24 heures qui vient de se terminer, ce qui signifie que vous pouvez vous reposer longuement quand vous voulez.

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"Une période de 24 heures" ne peut pas signifier "n'importe quelle période de 24 heures" car cela n'aurait aucun sens. Mais elle PEUT signifier "jour et nuit" - cela a du sens car la journée en Féérune dure 24 heures.

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