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Comment créer un choix de type dilemme du prisonnier dans Paranoïa ?

A Dilemme du prisonnier La théorie des jeux étudie le cas où deux personnes sont séparées et ont chacune le choix entre les options Y et Z. Si les deux joueurs choisissent l'option Y, ils obtiennent le meilleur résultat global (B). Si les deux joueurs choisissent l'option Z, ils obtiennent le deuxième meilleur résultat global (C). Si l'un choisit Y et l'autre Z, le joueur qui choisit Z obtiendra le meilleur résultat personnel (A), tandis que le joueur qui choisit Y obtiendra le moins bon résultat personnel.

A>B>C>D dans l'ordre de leur intérêt pour un joueur, et 2B>(A+C).

Elle teste la confiance et la coopération entre deux joueurs, et je pense qu'elle s'intégrerait bien dans une partie de Paranoïa. Comment puis-je le re-skinner pour qu'il s'intègre mieux dans le décor ?

J'espère pouvoir l'intégrer dans le décor de manière à ce qu'il soit un sous-produit de la situation plutôt qu'un dilemme du prisonnier dès le départ. Je ne suis pas encore sûr des enjeux que je voudrais mettre en place, mais je pense que je pourrais choisir n'importe quoi qui offre des conséquences potentiellement sérieuses.

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Marko Carter Points 306

Les PJ font quelque chose de traître, par exemple utiliser des objets pour lesquels ils ne sont pas autorisés, parler à quelqu'un qui est un traître, etc.

  • Si un PC en dénonce un autre, il reçoit une récompense (des crédits ou un gadget astucieux) et l'autre PC reçoit une récompense. pénalité (lourde amende ou licenciement).

  • S'ils se dénoncent l'un l'autre, ils sont tous les deux sanctionnés et n'obtiennent pas de récompense. récompense.

  • S'ils se taisent tous les deux, ils échappent tous les deux à la sanction.

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jdiaz Points 2199

Le dilemme itératif du prisonnier est un exemple parfait de paranoïa. La stratégie de gestion d'un dilemme de prisonnier à un coup (toujours trahir) est différente de celle d'un dilemme itératif.

http://en.wikipedia.org/wiki/Prisoners_dilemma#The_iterated_prisoners.27_dilemma

Commencez par le typique "nous vous récompenserons si vous trahissez vos collègues Troubleshooters" énuméré dans la réponse de thomax, puis tuez quelques clones. Ensuite, informez les clones que leurs prédécesseurs sont morts parce qu'ils ont été trahis. Ensuite, mettez-les dans la même situation et apportez du pop-corn.

Je suggérerais que l'option "les deux coopèrent" soit très élevée, parce que la campagne de paranoïa naturelle penche vers la trahison. Je suggère également que si les joueurs coopèrent réellement, vous changiez l'un de leurs votes "coopérer" en "trahir".

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Brett Veenstra Points 10238

I

T P .

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dierre Points 818

S'agissant de la paranoïa, vous pourriez envisager de rendre le résultat moins logique.

Les dépanneurs sont séparés et chacun d'entre eux est interrogé. Offrez une récompense à celui qui dénoncera l'autre comme traître. Puis... incinérez l'âme pourrie qui aura été dénoncée (à juste titre ou non). Mais incinérez aussi le bavard pour être un rat .

Si personne ne parle, il est clair qu'il fait partie d'une conspiration plus vaste et qu'il doit lui aussi être puni.

En fait, il s'agit de faire en sorte qu'ils se retournent tous les uns contre les autres... et de rendre tous les combats entre partis inutiles parce que

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Matt Points 161

[ NB, ceci est basé sur Paranoïa 1ère et 2ème éd, ce sont celles que j'ai ]

Une solution possible consisterait à faire miroiter quelque chose de la R&D en guise de récompense pour la dénonciation de membres de sociétés secrètes. Si vous le faites, vous recevrez en récompense un gadget dont la létalité est inconnue. Dans le cas contraire, tout se passe normalement.

Si l'on découvre que vous êtes membre d'une société secrète, vous finissez par mourir.

Ce n'est pas le cas tout à fait Le travail, cependant, puisque le cas où AA-RAT-R-1 et BB-RAT-R-1 se dénoncent l'un l'autre est une arrivée rapide de AA-RAT-R-2 et BB-RAT-R-2 sur la scène, mais je suppose que l'existence du gadget de bonus pourrait être présente pour le prochain clone.

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