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Jeux intéressants à somme non nulle

En théorie des jeux, un somme nulle ou jeu à somme constante est un jeu dans lequel il existe un seul gain constant qui sera divisé de manière égale entre les joueurs ; pour qu'un joueur obtienne un meilleur résultat, un ou plusieurs autres joueurs doivent obtenir des résultats moins bons. Par exemple, dans de nombreux jeux, il peut y avoir un gagnant et tous les autres perdent ; il n'y a qu'un seul "gain" possible. Dans d'autres jeux, il peut y avoir des tirages au sort, mais un tirage au sort peut être considéré comme un partage égal de la victoire entre tous les joueurs ; par exemple, aux échecs, une victoire vaut 1 point, une défaite 0, et un tirage au sort 0,5 pour chaque joueur. Dans certains jeux, comme le poker, le gain constant à partager est de 0. Pour qu'un joueur gagne de l'argent, un autre doit en perdre.

Un jeu coopératif n'est pas à somme nulle. Il y a deux résultats possibles : soit tout le monde gagne, soit tout le monde perd. Ainsi, du point de vue de la théorie des jeux, il existe un résultat dans lequel le gain total pour les joueurs est plus important que dans un autre résultat. Toutefois, il s'agit en quelque sorte d'une somme triviale non nulle ; il n'y a pas de décisions intéressantes qui affectent le montant du gain total. De même, le poker joué dans un casino n'est pas à somme nulle, car vous perdez toujours la commission au profit du casino ; mais là encore, ce n'est pas intéressant, car vous ne prenez aucune décision intéressante qui affecte la valeur totale du jeu.

Notez que tous ces jeux à somme non nulle peuvent être rendus à somme nulle si vous considérez le jeu lui-même ou la maison comme un joueur ; il y a alors un "gain" partagé entre les joueurs et le jeu, ou une masse d'argent partagée entre les joueurs et le casino. Il en va de même pour tout jeu à somme non nulle ; il est toujours possible d'ajouter un joueur hypothétique supplémentaire ou de considérer les intérêts de la maison, dont le gain ou la perte est le négatif du gain ou de la perte des joueurs du jeu. Mais il est toujours intéressant de considérer les jeux à somme non nulle du point de vue des joueurs eux-mêmes.

Existe-t-il donc des jeux dont la somme n'est pas nulle d'une manière intéressante ? C'est-à-dire dans lesquels les joueurs doivent prendre des décisions intéressantes au cours du jeu, qui affectent le gain total du jeu. Par exemple, un jeu dans lequel, en fonction de l'action des joueurs, le résultat pourrait être qu'un joueur obtient 10 points, ou que deux joueurs obtiennent chacun 8 points, ou que trois joueurs obtiennent tous 7 points, serait un jeu à somme non nulle ; la valeur totale du jeu dépend des décisions prises par les joueurs au cours du jeu. Un jeu comme Shadows over Camelot, qui sera aléatoirement à somme nulle ou non nulle selon qu'il y a ou non un traître, n'est pas vraiment intéressant car les actions des joueurs n'affectent pas les gains possibles, seule une carte aléatoire choisie au début a un effet sur ce point.

Je ne m'intéresse qu'à des jeux jouables et amusants, pas à des exemples mathématiques hypothétiques, et je ne m'intéresse qu'à la façon dont les jeux sont réellement joués dans la pratique, pas à des tournois hypothétiques que vous pourriez jouer ; dans presque tous les jeux à score variable, vous pourriez mettre en place un système dans lequel votre score absolu dans le jeu serait utilisé dans les résultats du tournoi, mais ce n'est pas la façon dont la plupart des tournois que j'ai vus sont joués. Je veux connaître les jeux ou les structures de tournois auxquels les gens jouent réellement.

Notez que pour que cette question ait un sens, il peut être nécessaire d'associer une valeur externe au jeu ; un méta-jeu dans lequel le jeu est joué, tel qu'un tournoi ou un système de classement, ou un jeu d'argent dans lequel les joueurs d'un jeu individuel peuvent se retrouver avec plus ou moins d'argent qu'ils n'en avaient au départ. Dans l'affirmative, veuillez décrire comment ce méta-jeu fonctionne et interagit avec le résultat des jeux individuels.

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Brian Willis Points 5426

Il existe un vieux jeu appelé Plank qui pourrait correspondre à votre description. Lorsque vous jouez à trois joueurs, le joueur à gauche du gagnant reçoit une pénalité de deux points, et le troisième joueur reçoit une pénalité d'un point. Lorsque les joueurs ont joué un multiple de trois parties, le joueur qui a le moins de points remporte le match. De cette façon, lorsqu'un joueur doit choisir entre arrêter un joueur ou l'autre, il arrêtera toujours le joueur à sa droite.

J'ai rencontré Plank pour la première fois dans l'ouvrage de Sid Sackson intitulé Une gamme de jeux livre. Il a ajouté la règle de notation des parties à trois joueurs pour résoudre le problème du faiseur de roi. Plank a été décrit dans Cyclopédie des jeux et des sports pour les jeunes en 1890 (règlement complet sur le lien). J'ai vu depuis une version commerciale appelée Attaque informatique . J'aime beaucoup ce jeu comme divertissement léger, et j'ai fabriqué mon propre jeu en Lego. Pour moi, il ressemble à Quarto.

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Leon Bambrick Points 10886

La République de Rome est un jeu à somme potentiellement négative. Il y a plusieurs fins possibles :

  • Un sénateur atteint 35 d'influence : le joueur qui contrôle ce sénateur gagne.
  • Un sénateur est proclamé Consul à vie et Rome survit jusqu'à la fin du tour : Le joueur qui contrôle le Consul à vie gagne.
  • Une faction se rebelle et conquiert Rome : Cette faction gagne.

Il s'agit des trois victoires directes.

  • La pioche s'épuise (ce qui correspond à la limite de temps).

Le joueur ayant le plus d'influence totale gagne ; ceci est généralement considéré comme une victoire moins importante que les victoires directes ci-dessus.

  • Rome tombe (quatre guerres actives, révolte populaire) : tous les joueurs perdent.

Il s'agit d'une défaite totale, qui est censée être considérée comme pire qu'une victoire d'un autre joueur.

Il existe différentes approches de tournoi pour les évaluer, mais l'une d'entre elles consiste à évaluer une victoire absolue à +1 par joueur (donc +5 dans une partie à six joueurs) et une défaite dans une telle partie à 0, une victoire à influence maximale à +0,5 par joueur (+2,5 dans une partie à six joueurs) et une survie dans une telle partie à +0,5, et toutes les défaites à -1 pour chaque joueur.

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Bruce the Hoon Points 578

Certains jeux à plus de 3 joueurs dans lesquels on peut jouer au roi sont implicitement à somme non nulle.

Prendre des risques. Supposons que vous ayez l'habitude d'éliminer tous ceux qui osent se placer sur votre continent, même si ce n'est pas la meilleure solution pour vous. Lors d'une prochaine partie, les autres joueurs seront moins enclins à se placer sur votre continent.

Ainsi, vous obtenez un avantage implicite dans les jeux futurs, basé sur votre réputation, même si vous avez perdu.

Le résultat de chaque jeu ne donne donc pas seulement un compte à somme nulle de ceux qui ont gagné et de ceux qui ont perdu, mais aussi des facteurs de réputation.

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vzczc Points 4923

Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris votre question, mais je pense tout d'abord à une Carcassonne tournoi où les joueurs sont classés selon leur score total. Chaque partie est différente en raison du tirage aléatoire des tuiles et le nombre total de points disponibles dans une partie donnée varie en fonction de la façon dont les joueurs jouent. Un tournoi où plusieurs parties se déroulent simultanément donne lieu à des décisions intéressantes. Par exemple, quelqu'un qui cherche à maximiser son total de points peut choisir de jouer un coup perdant dans une partie si cela lui permet d'obtenir plus de points au total.

Par extension, je pense que cela inclut tout jeu avec un nombre de points non déterministe (par exemple, le Scrabble) joué plus d'une fois.

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Chris Marasti-Georg Points 17023

En Grognards Il s'agit de 10 wargames classiques utilisant un système de notation dans lequel vous obtenez des points non seulement pour la victoire (10), mais aussi 2 points pour chaque partie gagnée par l'adversaire que vous avez battu. Ce système récompense les joueurs qui battent de bons adversaires, ce qui les empêche de se contenter de trouver de nouveaux joueurs ou des joueurs médiocres à affronter.

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