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Je n'arrive pas à tuer mon groupe, à l'aide ?

AVANT DE DIRE "L'idée n'est pas de tuer le parti", veuillez lire ceci

Je suis un DM assez nouveau, j'ai dirigé environ 6 groupes, tous de niveau 1 à 4, et c'était à cause de problèmes au sein du groupe qui faisaient que les joueurs ne voulaient pas jouer. J'ai finalement mis en place un groupe avec lequel je trouve vraiment intéressant de jouer, ils travaillent ensemble et leur alchimie est bonne. Mon problème est que je construis des rencontres pour mettre le groupe au défi d'une manière où, s'ils se trompent, ils peuvent mourir.

En voici un exemple : La rencontre actuelle dans laquelle ils se trouvent, où j'utilise les Magots Directs du livre libris mortis des morts-vivants. Ce qui s'est passé, c'est que la druidesse (une femme elfe de lune) a décidé de courir devant le groupe pour voir ce qui se passait, elle est tombée sur 5 Magots Directs (CR2 chacun) et s'est retrouvée paralysée et à moitié en vie après un round.

En lisant ces lignes, on se dit qu'ils ont l'air d'avoir des défis à relever. Mais c'est là que le barbare de 21 ac avec un score de force de 19 entre en jeu. Il manie deux épées d'adamantine à une main et frappe à +15 lorsqu'il est en colère.

Je voudrais savoir comment je peux les défier, je ne suis pas doué pour construire des PNJ de niveau et je ne trouve rien qui puisse m'aider à le faire. Et comment les défier en utilisant des créatures monstrueuses ?

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Mike H Points 323

Je ne pense pas qu'il y ait de problème

Les barbares tuent des choses. C'est ce qu'ils font. Il y a beaucoup de choses qu'ils ne peuvent pas tuer, ou qu'ils ne peuvent pas tuer très bien, et il y a beaucoup de problèmes qui ne peuvent pas être résolus en tuant. Ils sont inutiles, ou presque, dans ces situations. Le présent Or, cette situation est précisément leur point fort. Leur spécialité. Ils étaient nés pour cela.

Et ils ont excellé. C'est pour cela qu'ils sont là. C'est sans doute pour cela que le joueur a choisi la classe de barbare. La construction que vous décrivez n'est pas particulièrement impressionnante (les barbares infligent massivement plus de dégâts avec une grosse arme à deux mains qu'avec une arme à deux mains, grâce au bonus de 1½ Str aux dégâts et aux retours doublés sur la puissance d'attaque), mais ce n'est ni l'un ni l'autre. Un druide bien fait aurait pu détruire ces larves avant même que le barbare n'arrive, mais ce n'est pas non plus pertinent.

Ce qui est important, c'est que le barbare a sauvé la situation : c'est génial. La druidesse s'est retrouvée dépassée par les événements, et le barbare a réussi à la sortir du feu et à s'occuper de l'affaire. Le barbare a pu faire ce pour quoi il était fait, et cela a très bien fonctionné.

La fois suivante, il se peut que l'ennemi ait des avantages de terrain et de portée qui empêchent le barbare de s'approcher. Ou un DR/magie, qu'il ne peut pas transpercer parce qu'il a acheté de l'adamantine au lieu d'une amélioration de +1 (ou un DR/blessure ou n'importe quoi d'autre). Ou si vous voulez vraiment le faire taire, l'ennemi est un essaim, ou incorporel - contre ces derniers, il ne peut littéralement rien faire n'importe quoi .

Ou le défi n'est pas du tout le combat. Convainquez les habitants de la ville de s'unir contre la horde orque - ou de la fuir. Faufilez-vous dans le château et espionnez les affaires louches de la princesse avec les vampires. Peu importe. Le barbare ne peut pas vraiment travailler avec ces choses-là. Il pourrait essayer d'utiliser Intimidation pour la horde, il pourrait peut-être distraire quelques gardes pour l'infiltration des voleurs, mais il n'est clairement pas l'homme de la situation.

En fin de compte, le barbare est une classe qui n'a qu'une seule corde à son arc. Vous lui avez donné une rencontre qui jouait parfaitement sur cet atout. Cela lui a donné une chance d'être génial, et il l'a été. Hourra ! Malheureusement, il risque de se voir offrir de moins en moins d'opportunités au fur et à mesure que le niveau augmente. Laissons-le en profiter tant que cela dure.

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iamjwc Points 376

Vous voulez défier les joueurs de 3.5e ?

Tout d'abord, permettez-moi de remarquer que la réponse de KRyan est superbe et qu'elle recueille mon vote. Je voulais cependant prendre un peu de recul et répondre à la question : "Comment défier mon parti ?" sans faire référence au scénario spécifique.

Je vais vous donner quelques exemples de ce que je fais dans ma campagne pour augmenter le défi sans nécessairement transformer chaque rencontre en une bombe à retardement.

Les choses créatives

La variété est le sel de la vie. Je m'efforce de faire en sorte que chaque rencontre soit unique d'une manière ou d'une autre. Lors d'une session, nous parcourrons un donjon souterrain. Une autre fois, nous serons sur un flanc de montagne ouvert où la hauteur est importante. Une autre fois, nous serons sur des dirigeables, séparés par 500 pieds de ciel. Une autre fois encore, nous nous infiltrerons furtivement dans une grande maison. Chaque session met en évidence les avantages de différentes compétences. De cette façon, nous évitons qu'un personnage se sente toujours trop sollicité alors que les autres s'épanouissent.

Jouez comme un PC. Si vos joueurs optimisent leurs personnages pour ceci ou cela, il ne faut pas s'étonner qu'ils piétinent les rencontres de leur niveau. Je partage votre avis sur la difficulté de créer des PNJ de niveau, car leur création prend beaucoup de temps et ils sont jetés presque aussitôt que l'encre a séché sur la feuille de personnage. Malgré cela, si vous voulez défier les joueurs, vous devez jouer vous-même comme un joueur. Les personnages et les monstres du DM doivent se comporter aussi intelligemment qu'on peut l'excuser, compte tenu de leur score d'Int. Parfois, la différence entre offrir un défi et offrir de la chair à canon est un peu de préparation.

Mettre en œuvre des défis personnalisés. Nous avons eu une bataille de dirigeables où les PJ n'ont pratiquement pas subi de dégâts... mais le navire, lui, en a subi. Nous utilisions les règles de Stormwrack, légèrement modifiées pour prendre en compte les dirigeables au lieu des navires de guerre, et le groupe savait que si le navire subissait suffisamment de dégâts, nous allions tous mourir. Les AC, DR et sauvegardes personnelles n'étaient pas aussi importantes que la mise hors d'état de nuire de l'équipage ennemi à plus de 400 pieds de distance.

Vous pouvez mettre en place toutes sortes de défis personnalisés pour bousculer les idées préconçues des joueurs et les inciter à faire preuve de créativité. Dans une rencontre, vous pouvez priver le mage d'une pochette de composants de sorts. Elle doit maintenant trouver comment résoudre les problèmes en utilisant uniquement des sorts verbaux ou somatiques. Demandez au groupe de défendre une caravane, ce qui l'oblige à penser autrement. Ce ne sont là que des idées, mais l'essentiel est que les défis personnalisés bousculent les choses et sortent les joueurs de la mentalité qui consiste à casser la porte d'à côté et à tuer tout ce qui bouge.

Ajustez la difficulté dans les deux sens. À moins que votre groupe n'aime vraiment vivre au bord de la mort, ne l'emmenez pas là à chaque rencontre. Un piège avec un DC modeste, une sentinelle faible, une rencontre sociale confortable, et ainsi de suite, peuvent apporter un soulagement nécessaire à la tension du groupe. Lorsque vous accordez à vos joueurs des situations qu'ils s'approprient totalement, la rencontre suivante, qui se situe deux ou trois EL au-dessus du groupe, devient exceptionnellement tendue et gratifiante.

Essayer des modules tiers . Je suis très fier d'écrire nos aventures. C'est très amusant en tant que DM. Mais je mentirais si je ne disais pas que le plus grand plaisir que nous ayons jamais eu a été de jouer les Banewarrens, un module 3.0e de Monte Cook. Ce module m'a complètement ouvert l'esprit à de nouvelles idées en matière de conception de rencontres et d'aventures. Et encore mieux ? J'écris toujours notre contenu ; j'injecte simplement de généreuses quantités de contenu tiers en même temps. Si vous êtes prêt à dépenser 10 à 20 $ pour des modules commerciaux, vous aurez des tas d'idées et vous pourrez proposer des défis intéressants à vos PJ en même temps.

Ce qu'il faut éviter

Une affaire personnelle. À moins que vos joueurs n'aiment vraiment relever des défis personnels, évitez de concevoir des rencontres qui ciblent exclusivement les faiblesses d'un personnage. En opposant systématiquement le groupe à des mages qui ne cherchent qu'à contrôler l'esprit du barbare (ce qui est assez facile à faire), le joueur regrettera le choix de son personnage, au lieu d'offrir un véritable défi. Concentrez-vous plutôt sur la diversité de vos rencontres, afin que tous les joueurs soient amenés à adapter leur style de jeu de temps à autre.

Mise à mort. Eh bien, laissez-moi vous dire que la deuxième expérience la plus amusante que j'ai eue en tant que DM a été avec un groupe qui est venu à la table en s'attendant à un TPK ; en s'attendant à plusieurs TPK d'ailleurs. Et nous les avons eus, nous aussi. (Soupir de satisfaction...) Pour moi, c'est l'exception et non la règle, et les joueurs étaient tout à fait d'accord.

Vous devez vous assurer que vos joueurs sont à l'aise avec la mort avant d'envisager de les menacer, sinon quelqu'un se mettra en colère. Même dans ce cas, évitez de penser que D&D est une affaire de DM contre les joueurs. Faites plutôt de vous l'arbitre encourageant de leurs histoires héroïques. Cette approche vous aidera à construire des rencontres stimulantes et héroïques, tout en étant coopératif plutôt que conflictuel.

Choses à faire en matière de gestion

Vérifier les documents. D'accord. C'est la chose la moins amusante au monde pour moi en tant que DM. Prenez un peu de recul, vérifiez leurs feuilles de personnage et assurez-vous que tout est en ordre et que vous et vos joueurs comprenez les mécanismes. Si vous voulez défier raisonnablement vos joueurs, vous devez vous assurer que leurs personnages sont "justes".

Évitez la pente glissante des faveurs personnalisées. L'une des façons de définir le terme "équitable" est de jouer selon les règles écrites (RAW, rules-as-written). Dans ce style, le MD n'accorde aucune faveur et n'autorise pas les équipements, races ou classes déséquilibrés et personnalisés. Jouer RAW, au moins, vous donne l'espoir que votre matériel a été testé. J'aime bien faire preuve d'imagination et créer du contenu personnalisé, mais je sais qu'en faisant cela, je prends le risque de donner aux joueurs quelque chose de déséquilibré.

Limitez votre littérature. Plus votre littérature est importante, plus vos joueurs sont capables de créer des personnages extrêmement min-max. Mon personnage préféré était un barbare de 8ème niveau qui faisait des choses avec un marteau de guerre que je n'aurais pas cru possible au 20ème niveau, mais il a fallu un échantillonnage de trois des Compléments et du PHBII pour y arriver. J'ai découvert que le moyen le plus efficace de contrôler la taille de notre littérature était d'insister pour que le groupe respecte les droits de propriété intellectuelle et achète les livres avant que le matériel ne soit autorisé dans la campagne.

Santé !

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