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Y a-t-il des problèmes d'équilibre dans le fait de permettre de prendre deux demi-féats sans l'augmentation du score d'aptitude au lieu d'un exploit ?

Certains exploits tels que Acteur y L'esprit vif offrent une augmentation unique du score de capacité ainsi que d'autres avantages. Ces hauts faits sont parfois appelés demi-faits (et j'utilise cette définition pour cette question).

Les demi-faits sont parfois difficiles à incorporer dans une construction, à moins de s'y prendre à l'avance, et même dans ce cas, vous devrez probablement passer au moins une partie de votre carrière d'aventurier avec un score d'aptitude impair.

Afin de faciliter l'obtention de ces exploits, j'envisageais d'inclure cette règle interne dans une campagne :

Si vous deviez gagner une seule prouesse, vous pouvez à la place gagner deux demi-prouesses, mais vous ne bénéficiez pas de leurs augmentations de score de capacité. Cela compte comme si vous preniez les deux prouesses dans le but de ne pouvoir prendre chaque prouesse qu'une seule fois.

A première vue, cela semble naturellement équilibré parce que les avantages d'un demi-fat en dehors du score de capacité semblent être équivalents à une seule augmentation de score de capacité, ce qui signifie que vous obtenez toujours la "valeur" de deux augmentations de score de capacité.

Une différence que j'ai remarquée est que c'est un peu mieux pour les demi-feats où le score de capacité amélioré est fixe (comme CHA pour Acteur). Si vous dépensez 1 ASI pour 2 demi-feats et que vous dépensez l'ASI suivant pour augmenter deux scores de capacité, vous avez effectivement pris deux demi-feats mais vous avez gagné la possibilité de réaffecter les augmentations de score de capacité qui leur sont associées comme vous le souhaitez 1 . Je suis d'accord avec cette prestation.

Ai-je oublié d'autres avantages ou problèmes d'équilibre que cette règle interne pourrait introduire ?


1. Comme écrit par Ryan Thompson qui a contribué à clarifier ce point dans les commentaires.

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goodguy5 Points 19789

En règle générale, cela devrait suffire, mais c'est un point fort.

Vous accélérez la vitesse à laquelle les personnages peuvent obtenir certaines caractéristiques et vous leur permettez d'étendre leur utilité.

Un sorcier pourrait obtenir une armure lourde au niveau 4 (niveau 1 avec une variante humaine) en prenant les demi-faits pour une armure modérée et une armure lourde (ce qui pourrait être contré en n'autorisant pas le jumelage des demi-faits prérequis).

Un dragon-né peut bénéficier à la fois des avantages Peur du dragon et Dissimulation du dragon, s'il le souhaite.

Il est difficile de comparer quantitativement les effets d'utilité de deux de ces "demi-faits" par rapport à un simple +1.

Attention aux combattants et aux voleurs

Les combattants obtiennent suffisamment d'ASI pour maximiser leur statuette principale et obtenir 10 demi-félicitations ; les voleurs peuvent obtenir 8 demi-félicitations. Encore une fois, il est difficile de dire quel effet mécanique cela aurait et je ne suis pas sûr de savoir pourquoi quelqu'un opterait pour cela, mais c'est ainsi.

Combattant avec 8 demi-flagellations :

  • Acteur
    • se faire passer pour une autre personne
    • imiter des voix et des sons
  • O
    • lire sur les lèvres
    • augmentation de la perception passive et de l'investigation
  • T
    • compétence en matière d'armes improvisées
    • augmentation des dégâts des coups à mains nues
    • plus de possibilités de grappin
  • A
    • une station debout plus facile
    • une escalade plus facile
    • un saut plus facile
  • D
    • plus de HP grâce aux dés de réussite
  • K
    • Vous savez toujours où est le nord
    • Vous connaissez toujours le nombre d'heures restantes avant le prochain lever ou coucher de soleil.
    • Vous pouvez vous souvenir avec précision de tout ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois écoulé
  • L
    • apprendre d'autres langues
    • créer des algorithmes de chiffrement
  • H
    • subissent moins de dégâts lorsqu'ils portent une armure

Addendum : Les prouesses raciales

  • D
    • effrayer avec une arme à souffle au lieu de dégâts
  • D
    • armure naturelle
    • armes naturelles
  • D
    • dépenser le hit die lors de l'esquive
  • S
    • marcher plus vite
    • la maîtrise des compétences
    • avantage pour échapper au grappin
  • F
    • apprendre Sylvan
    • apprendre pas brumeux
  • E
    • relancer le dé de l'avantage
  • F
    • devenir invisible
  • O
    • dégâts critiques supplémentaires
    • attaque de réaction
  • S
    • forcer une créature à relancer le dé

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Kamlesh Points 21

Cela dépend de la campagne et des exploits

De nombreuses campagnes sont très axées sur le combat, donc combiner des demi-faits comme celui-ci avec des faits d'armes axés sur le roleplay semble être une règle maison raisonnable. La fusion des éléments non ASI de l'Acteur et de l'Esprit vif semble être une combinaison très cool et amusante pour augmenter l'utilité non combattante d'un personnage.

Cependant, si votre campagne est fortement axée sur le RP, il peut s'agir d'un avantage injuste qui ne serait normalement pas disponible.

En combinant des prouesses plus axées sur le combat/général comme résilient , athlète , durable En effet, de nombreuses caractéristiques raciales, etc. peuvent augmenter considérablement vos capacités de combat et vous donner un avantage injuste. C'est particulièrement significatif si vos statistiques sont déjà bonnes et que vous pouvez obtenir plus de caractéristiques "d'exploit" en faisant cela sans nécessairement avoir besoin (ou vouloir...merci la précision limitée !) de l'ASI.

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