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Comment puis-je aider mon GM à rendre le jeu qu'il propose plus intéressant ?

Ma copine et moi participons à une partie que mon ami a commencé il y a quelque temps (nous jouons à D&D 5e). C'est sa première partie, mais nous jouons tous à d'autres jeux en même temps. J'ai l'impression d'avoir fait beaucoup de recherches sur le DM et mes compétences se sont beaucoup améliorées. J'ai pris beaucoup de notes auprès de Matt Mercer et de Critical Role. J'ai l'impression que le style de DM de mon ami ne s'est pas amélioré de la même manière et qu'il est devenu assez fade.

Le DM nous fait faire de multiples contrôles de compétences sans conséquences et d'autres tâches répétitives ou ennuyeuses. Ses descriptions sont généralement courtes et inintéressantes. Par exemple :

DM : Vous êtes dans une forêt... Faites un jet de Perception.

ME : 18 ans

DM : vous voyez une paire de bugbears qui se promènent (il fait souvent cela, il indique les choses que nous voyons mais ne met pas de menace ou de raison).

ME : (sachant cela, j'essaie de trouver une raison) qu'est-ce que je sais sur les bugbears ?

DM : Lancer... hummm... Nature

ME : roule 22

DM : vous savez... beaucoup de choses sur eux.

ME : je sais donc qu'ils me poursuivraient s'ils me voyaient ?

DM : oui

ME : s'engage en transformant l'un d'eux en lapin, l'autre l'écrase et charge.

initiative : le combat s'est terminé en 5 minutes parce que j'ai lancé slow sur lui, mon équipier lui a tiré dessus avec une flèche, et je l'ai cloué avec un firebolt. dead

DM : Vous marchez toujours dans une forêt... jet de Perception

ME : 14

DM : vous ne voyez rien... refaites un jet de Perception

En dehors du jeu, il semble très enthousiaste à propos de son histoire, mais c'est comme s'il forçait la médecine à jouer parfois. En tant que joueur, il est très impliqué et immergé dans le monde, décrivant chaque attaque qu'il fait et ainsi de suite, mais quand il dirige, c'est essentiellement "vous frappez, vous infligez x dégâts, prochain à l'initiative".

Je lui ai parlé un peu, mais il était un peu déprimé par la suite. Il est un peu susceptible, alors j'hésite à en dire plus.

Y a-t-il quelque chose que je puisse faire en tant que joueur pour l'engager ? Devrais-je lui demander de faire des choses dans le jeu que, personnellement, je pense il devrait m'inciter à le faire ?

Ma question est donc la suivante : en tant que joueur, comment puis-je inciter mon DM à s'investir davantage dans son jeu qu'il ne le fait actuellement, sans le blesser ou le critiquer ?

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Giorgio Galante Points 230

La façon la plus simple d'envisager la question se réduit probablement à quatre scénarios de base, dont deux pourront être éliminés immédiatement.

  • Les joueurs et le directeur général pensent tous deux que ce dernier fait du bon travail.
  • Les joueurs pensent que le MJ s'en sort bien, mais le MJ ne le pense pas.
  • Les joueurs et le directeur général pensent tous deux que ce dernier fait du mauvais travail.
  • Les joueurs pensent que le MJ ne fait pas bien son travail, mais le MJ ne le pense pas.

Les deux premières, en supposant que vous parliez au nom de tout le groupe, sont presque certainement fausses (la seconde semble un peu étrange, mais je l'ai vue se produire). Nous savons tous qu'être MJ peut être un travail difficile, et les problèmes d'introversion, de trac, etc. peuvent causer de l'anxiété chez le MJ, même si les joueurs sont tous d'accord avec le travail du MJ).

La première chose à faire pour résoudre ce problème est donc de déterminer dans quel cas vous vous trouvez. Je vois des signes des deux dans votre description. "Vous savez... beaucoup de choses sur eux" semble être une réponse que la plupart des MJ, même débutants, considèrent comme inadéquate dans un sens ou dans l'autre. D'un autre côté, "En dehors du jeu, il semble très enthousiaste à propos de son histoire", suggère peut-être qu'il pense que tout se passe bien.

D'après mon expérience, les personnes qui veulent bien faire quelque chose et qui se rendent compte qu'elles n'y parviennent pas sont plus réceptives à la critique que celles qui pensent qu'elles s'en sortent très bien, merci beaucoup. Dans ce dernier cas, il peut être nécessaire de briser certaines illusions.

Une autre chose importante à comprendre est que les gens s'améliorent grâce à l'expérience (que ce GM n'a manifestement pas beaucoup), grâce à la recherche (que vous avez faite, mais que ce GM n'a probablement pas faite, puisqu'il est novice en la matière) et grâce à constructif critique et utile retour d'information. En particulier dans un art performatif comme celui du MJ, il est difficile de savoir si l'on atteint vraiment sa cible sans le retour d'information du public, et ce retour d'information est à la fois de la responsabilité du MJ et de celle des joueurs, qui doivent le lui fournir sans écraser son ego.

Tout ce préambule conduit à une notion centrale : mieux communiquer avec votre GM, à la fois dans le jeu et en dehors du jeu, mais en douceur.

Dans le jeu, vous pouvez faire des choses comme :

  • Demandez plus de ce que vous voulez voir. Mais cela signifie demandant plutôt que de dire. Dans votre exemple sur les bugbears, vous avez commencé par demander, mais vous êtes revenu sur votre décision en donnant des détails, en les transmettant au GM et en les faisant ratifier. Ce sera maladroit, et cela peut être exagéré, mais il est essentiel que ces détails viennent du MJ plutôt que de vous.

  • Dans le jeu, quelques petites indications sur la mécanique et l'artisanat pourraient être utiles, par exemple : "Devrions-nous vraiment faire ces tests de perception nous-mêmes ? Je ne devrais pas vraiment connaître mon propre jet pour cela, n'est-ce pas ?"

  • En jeu et hors jeu, en tant que joueur et MJ vétéran qui essaie d'être un joueur modèle, j'essaierais très fort de m'aligner sur ce que ce MJ trouve intéressant. Cela peut très bien être perturbé par le MJ lui-même, mais il peut y avoir une dynamique ici, où le MJ se sent obligé de mettre du matériel de remplissage (pour la vraisemblance ; pour des raisons mécaniques - pour dépenser une certaine quantité de vos ressources, disons ; pour des raisons de rythme, etc) mais n'est en fait pas très intéressé par cela lui-même. L'exemple du bugbear pourrait être un cas de ce genre, aussi - le MJ se sent obligé de mettre du matériel de remplissage, vous vous sentez obligé de le suivre, personne n'est content.

  • Surjouez, louez ce que vous voulez. Je ne saurais trop insister sur ce point, alors je vais crier : SURCLASSER, LOUER CE QUE VOUS VOULEZ. Votre GM ne lit pas dans les pensées et il n'y a pas de meilleur moyen d'attirer son attention que de lui dire : "Mec, quand X et Y se sont produits, et que tu as décrit Z en faisant W, c'était juste génial !".

  • En dehors du jeu, en fonction de votre réponse à la question initiale (pense-t-il qu'il s'en sort bien ou non), vous pouvez toujours proposer de lui donner une série d'avis directs sur ce qui s'est bien passé et ce qui s'est mal passé. Mais il est très utile d'avoir une idée de sa réceptivité à entendre les inconvénients, et vous devez être conscient que la douceur est très importante dans ce cas.

  • En dehors du jeu, vous pouvez toujours vous contenter de demander à votre GM les parties du jeu qu'il trouve les plus intéressantes, et s'il y a des choses que vous pouvez faire en tant que joueur pour vous aider à vous concentrer sur les parties intéressantes.

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Longspeak Points 6846

Cela peut s'avérer délicat. Tout dépend des raisons sous-jacentes du manque de détails. S'il est simplement nerveux, par exemple, on peut l'aider. Mais s'il n'a tout simplement pas l'imagination nécessaire pour faire une description vivante, il est beaucoup plus difficile de travailler avec lui.

Tout d'abord, en tant que joueur, posez des questions aussi précises que possible. Votre objectif est de faire en sorte qu'il soit pratiquement impossible de donner des réponses ne comportant qu'un ou deux mots. Ne posez pas de questions de type oui/non lorsque vous souhaitez plus de détails.

  • "Qu'est-ce que je sais des Bugbears ?"
  • "Qu'ai-je entendu sur la territorialité ou l'agressivité des Bubgears ?"
  • "Que sais-je de leurs habitats naturels ?

Cela peut perturber certains GM, qui n'ont pas les connaissances nécessaires à portée de main et qui ne sont pas assez sûrs d'eux pour improviser. La prochaine chose à faire est donc de fournir vos propres détails et d'essayer de l'amener à s'en inspirer. Certains MJ n'aimeront peut-être pas cela, mais cela PEUT servir de point de départ à d'autres échanges.

  • "Je sais que les Bugbears sont assez territoriaux. Suis-je près de leur leur nid ?"
  • "J'ai entendu dire qu'ils n'attaqueraient pas si je restais à une certaine distance. Suis-je suis-je trop près ?"
  • "Les Bugbears aiment un peu de sel. Devrais-je jeter quelques unes de mes rations séchées pour les distraire ?"

Ensuite, vous pouvez - poliment, gentiment - demander carrément plus de détails.

  • "Pouvez-vous me dire quelque chose d'autre sur le terrain et les Bugbears ? Quelque chose que je puisse utiliser à mon avantage ?"
  • "Pouvez-vous nous expliquer pourquoi les Bugbears sont là ? Est-ce leur nid ? Est-ce qu'ils chassent ? Un point d'eau ?"

D'ailleurs, pourquoi sont dans la forêt en premier lieu ?

Enfin, essayez de lui parler à nouveau en dehors du jeu. Formulez toujours vos préoccupations de manière positive. Il est utile de pouvoir citer un exemple positif à renforcer.

  • "J'ai beaucoup aimé la description détaillée que vous avez faite des Loups Directs."
  • "Cela m'aidera à entrer dans l'aventure si j'ai une meilleure idée du cadre. Pouvez-vous donner plus de détails sur chaque scène ?"
  • "Lorsque vous avez joué Thrognar le Barbare dans la partie de la semaine dernière, les descriptions de vos actions étaient brillantes. Je parie que votre jeu serait tout aussi génial avec un peu plus de détails".

Vous connaissez votre ami et moi non, vous devez donc adapter la formulation exacte. Mais je pense que vous voyez où je veux en venir.

Enfin, si rien d'autre ne fonctionne, il est peut-être temps de lui faire quitter l'écran du GM. Vous pouvez également formuler cette demande de manière positive et utiliser vos propres jeux pour montrer le type de détails que vous recherchez.

  • "J'ai une idée pour une histoire de longueur moyenne. Ça te dérange si je fais du GM pendant quelques semaines ?"

Il se peut que vous arriviez à un moment où vous vous rendez compte qu'il n'a pas le profil d'un directeur général. Ce n'est pas le cas de tout le monde. Mais si vous abordez la question d'un point de vue positif et utile, vous aurez plus de chances d'obtenir de bons résultats.

6voto

Mel Points 1395

Avant de vous donner des conseils, je tiens à préciser que la solution à ce problème dépendra en grande partie de la volonté de votre ami de s'améliorer. Vous pouvez probablement l'aider en le soutenant et en faisant preuve d'empathie, mais en fin de compte, vous ne pouvez pas faire en sorte qu'il aille mieux ; c'est lui qui doit décider de s'améliorer. Ceci étant dit :

Tous les GM sont nuls... au début

Il peut y avoir de très rares exceptions, mais en règle générale, personne ne réussira à faire fonctionner un grand jeu dès le premier essai. Il se peut même qu'ils ne parviennent pas à organiser un BON jeu. Devenir un bon MJ demande beaucoup de temps et de séances de jeu. On attend d'un grand MJ qu'il soit un grand écrivain, un grand improvisateur, un grand tacticien et peut-être même un grand diplomate. Vous devez avoir une solide compréhension de l'univers de jeu que vous dirigez/créez et vous devez connaître au moins les règles de base, même sans avoir un livre ou un .pdf sous les yeux. Il est tout à fait possible de mener une bonne partie sans être un grand spécialiste de l'une ou l'autre des choses que je viens d'énumérer, mais ce sont toutes des choses qui aident incontestablement et que la plupart des MJ tendent à améliorer au fur et à mesure qu'ils mènent des parties.

L'aider à s'en sortir

Si vous voulez encourager votre ami à s'améliorer, vous pouvez essayer de lui faciliter un peu la tâche en l'aidant à faire des choses à la table ou avant que vous n'arriviez à la table. Il a peut-être besoin d'aide pour trouver des histoires de PNJ ou des intrigues captivantes. S'il est prêt à recevoir de l'aide en coulisses, vous pouvez lui proposer de l'aider directement, mais s'il est sensible à ce sujet ou n'est pas ouvert à ce genre d'aide, vous pouvez toujours l'aider à la table. pendant que vous jouez.

Vous pouvez faire en sorte que vos interactions avec le monde et les PNJ laissent beaucoup d'ouvertures pour qu'il puisse s'en servir. Vous pouvez suggérer des détails sur le monde ou sur les personnages avec lesquels vous interagissez.

Comme dans votre exemple : Votre personnage rencontre 2 Bugbears dans les bois. Vous faites un jet de Connaissance pour savoir ce que votre personnage sait d'eux. Votre MJ répond que vous en savez "beaucoup". Vous pouvez enchaîner avec "Que font ces Bugbears si loin dans les bois ?" ou même "Ces Bugbears ont probablement faim s'ils sont si loin dans les bois". De cette façon, vous suggérez des détails qui aideront votre MJ à construire un monde plus cohérent.

Essayer un module de campagne

La Cinquième Édition propose des modules officiels avec des aventures pré-écrites et peut-être même des feuilles de personnage pré-établies. Le fait que votre ami dirige l'un de ces modules lui enlèverait une grande partie de la planification et de l'invention et lui permettrait de se plonger dans l'eau du jeu sans avoir à construire un monde entier à partir de zéro.

Essayer un autre système

Sortez de la 5e édition et essayez un jeu qui aide un peu plus le MJ. Un excellent jeu pour cela est Le monde des donjons . La façon dont le DW est conçu pour donner au MJ un ensemble très spécifique de réactions qu'il peut utiliser en réponse à n'importe quelle action du joueur. Il transforme essentiellement le jeu en un va-et-vient entre le tour du joueur et le tour du MJ.

Ressources suggérées :

Un site web qui m'a énormément aidé à améliorer mon jeu et qui, je pense, pourrait être très utile à votre ami est le suivant Le GM en colère . Ses articles sont divertissants et permettent également d'apprendre de nouvelles façons de gérer vos jeux (parfois en corrigeant des problèmes dont vous n'aviez même pas conscience).

Avertissement : Le GM en colère utilise un langage fort que certains lecteurs pourraient trouver offensant. Le lecteur est invité à faire preuve de discernement.

Un autre site web qui peut être un outil d'enseignement très utile est celui-ci ! Présentez à votre ami le site RPG Stack Exchange. Il peut lire certaines des questions déjà posées et poser ses propres questions s'il a besoin d'aide.

Résumé

Il faut du temps et de la pratique pour devenir un grand directeur général. Si vous voulez que votre ami s'améliore et qu'il veut s'améliorer, la meilleure chose à faire est de le soutenir et de jouer plus de parties avec lui.

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