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Le DM peut-il décider qui va quand en dehors de la bataille ?

C'est la première fois que je suis DM et je me demandais si, pour la progression de l'histoire, le DM était autorisé à décider des tours des joueurs. Je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression qu'il y a un problème avec les autres joueurs.

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Rufo Sanchez Points 390

Oui, c'est toujours vous, en tant que DM, qui contrôlez le tempo.

En général, au combat, il s'agit d'utiliser l'ordre d'initiative. C'est strict parce que les statistiques et les capacités des personnages influent directement sur leur initiative, qui influe sur leur survie, de sorte que "briser l'initiative" est souvent très mal vu à D&D (par opposition à des jeux plus narratifs). Vous pourrait le faire, mais vous ne devriez presque jamais le faire.

Hors combat - vous pouvez utiliser l'ordre d'initiative dans des situations spécifiques (voir Existe-t-il des règles officielles ou même des suggestions concernant l'utilisation de l'ordre d'initiative en dehors du combat ? pour les moments où cela peut avoir du sens), ou "faites le tour de la table et jouez à tour de rôle", ou laissez le groupe agir au fur et à mesure que les joueurs prennent la parole, avec éventuellement une incitation de votre part pour ceux qui n'ont pas beaucoup de temps de parole - "hey Fred, nous n'avons pas eu de tes nouvelles depuis un petit moment, qu'est-ce que tu fais à Kurgoth ?".

En général, en dehors des combats, lorsque le groupe est réuni, vous le laissez se former librement, sans qu'il n'y ait de "tour de rôle" précis. Vous n'augmenterez les niveaux de structure (incitation -> tour de rôle -> ordre d'initiative) que lorsque les événements deviendront plus tendus ou que l'équité dans l'ordre ou le partage du temps de parole semblera important. En tant que MJ, vous pouvez faire cela à tout moment, mais n'exaspérez pas vos joueurs en le faisant tout le temps - vous n'obligez pas tout le monde à prendre son tour lors d'une discussion amicale autour d'une table, et le fait d'imposer trop de structure à vos joueurs deviendra un problème.

Si le groupe est divisé, vous pouvez également effectuer une variante de cette méthode en déplaçant la "caméra" de la scène vers le personnage/sous-groupe 1, puis vers le personnage/sous-groupe 2, et ainsi de suite, afin de vous assurer que chacun dispose du temps nécessaire pour faire ce qu'il veut. Voir Comment diviser efficacement le temps de projecteur avec un groupe divisé ?

Exemples

Dans nos jeux, lorsque nous sommes en ville et que nous partons à l'aventure le lendemain, nous nous relayons en quelque sorte...

DM : "Que fait Zartan ?"
Le joueur de Zartan : "Il va au magasin de magie".
Le joueur de Kurgoth : "Oh, Kurgoth veut venir aussi !"
Le joueur de Silentstab : "Silentstab veut aller prendre des contacts avec des criminels."
DM : "D'accord, nous allons d'abord nous occuper de la boutique de magie. Zartan et Kurgoth entrent dans une boutique de magie..."

Une fois que nous sommes dans une scène, nous nous contentons généralement d'une forme libre.

Commerçant : "Bonjour les aventuriers ! Que puis-je vous vendre ?"
Zartan : "J'ai besoin de baguettes..."
Commerçant : "Voici mon stock..."
Zartan : "C'est de la corne de licorne ?"
Kurgoth : "HA HA LICORNES ! Quand vous en aurez fini avec lui, j'aurai besoin d'une épée pour tuer des licornes !" Commerçant : "J'ai ce qu'il faut..."

Mais si les choses commencent à devenir tendues ou "difficiles", il faut alors commencer à les structurer davantage.

Silentstab : "Comme convenu, je crochète la serrure à l'arrière de la boutique de magie pendant que le commerçant s'occupe de ces deux-là !"
DM : "Soupir. OK, lancez Pick Locks". (Oui, c'est très 1e, peu importe)
Kurgoth : "Je commence à beugler que les licornes sont un fléau pour les honnêtes gens, en essayant de faire beaucoup de bruit pour couvrir l'effraction de Silentstab !"
Silentstab : "Je fabrique mes Pick Locks. Je me faufile dans l'arrière-boutique, je vole tout, je pars et je rentre chez moi..."
DM : "Ne bougez pas, mon pote, pas à pas. Chacun son tour. Zartan, qu'est-ce que tu fais ?"

Et puis quand ça devient réel,

DM : "Une alarme magique se déclenche ! Vérifiez peut-être s'il y a des pièges la prochaine fois. Le commerçant se tient debout et sort sa baguette ! Tout le monde fait un jet d'initiative."

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