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Comment les PJ peuvent-ils arrêter un ennemi en fuite sans attaque d'opportunité ?

J'ai essayé de faire un playtest de dnd-next et il y avait un problème particulier : le groupe ne pouvait pas faire face aux monstres qui s'enfuyaient. Ce problème n'existait pas dans 4e à cause des OA.

Y a-t-il une règle que j'ai oubliée ? Si ce n'est pas le cas, comment puis-je y remédier efficacement ? Les joueurs ont des opinions différentes à ce sujet. Certains pensent qu'il est raisonnable que les monstres qui courent aussi vite que les PC ne puissent pas être attrapés. D'autres pensent le contraire.

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lillq Points 4161

Il existe désormais des règles claires pour les attaques d'opportunité lorsqu'une personne quitte votre champ d'action.

Si vous vous désengagez de la mêlée sans utiliser l'action Désengagement (ce qui utilise votre action), vous êtes sujet à une attaque d'opportunité.

Se désengager de la mêlée est défini comme le fait de se déplacer hors de portée de quelqu'un dans la portée duquel vous vous trouvez actuellement. En prenant l'action Désengagement, vous pouvez vous déplacer librement sans être sujet à une attaque d'opportunité.

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Nathan Fellman Points 31310

Non, vous n'avez rien manqué.

Le fait est que l'itération actuelle du jeu de règles de D&D Next est très Les règles de combat tactique auxquelles nous sommes habitués pour avoir joué aux éditions précédentes (je parle en tant que joueur de 4e, ce que je sais de 3.5 ressemble à la même histoire, je n'ai aucune idée des éditions précédentes) sont plus légères. Ceci est dû au fait que le combat sera géré par les modules narratifs ou tactiques qui n'ont pas encore été publiés (ou présentés en avant-première). Ce que nous avons pour l'instant ressemble à une ébauche de ce que sera le combat. pourrait dans une sorte de bâtardise des deux systèmes.

Ainsi, dans le système actuel, c'est la vitesse qui l'emporte, si vous pouvez distancer votre adversaire et survivre à n'importe quel assaut à distance qu'il choisira de vous lancer, vous pourrez vous enfuir en toute sécurité. Il n'y a pas de risque d'attaques supplémentaires hors tour à ce stade, il n'y a pas de pénalité à fuir (en fait, vous pouvez même fuir et tirer si vous êtes prêt à fuir un peu plus lentement, et que vous dépassez vos adversaires).

UPDATE : Comme l'a noté GMNoob ci-dessous, ils ont maintenant ajouté ce mécanisme. Cela fonctionne en introduisant l'action Désengagement qui vous permet de faire un pas de 10' loin de votre adversaire lorsque vous êtes engagé en mêlée. Si vous vous désengagez de la mêlée sans faire cette action, vous êtes sujet à une action d'opportunité.

La version finale de 5e a une mécanique d'attaque d'opportunité. Puisqu'ils se concentrent moins sur le positionnement, ils vous ont permis de vous déplacer. en la portée d'une créature et les attaques d'opportunité seulement se déclenche lorsque vous quittez la portée d'une créature. Elles se font au prix d'une réaction dont vous ne disposez qu'une seule fois par tour. Plus précisément, les attaques d'opportunité dans le 5e ne sont pas si graves que cela. Cependant, le feat Sentinel arrêtera un adversaire dans son élan (vitesse à 0) si votre attaque d'opportunité touche.

6voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous n'avez pas besoin d'un mécanisme d'attaque d'opportunité plus général pour dire simplement "si vous vous enfuyez à toute vitesse, ils peuvent vous toucher". C'est ainsi que la fuite au combat fonctionnait dans tous les D&D avant l'introduction de tapis de bataille formalisés dans la 3e édition. Tout ce que cela vous apporte, c'est un coup, donc ce n'est pas vraiment souverain contre la fuite. Mais envisagez d'ajouter une règle à cet effet (je pense qu'il est clair que dans 5e ils essaient de faire en sorte que ce soit vous le MJ qui soit en charge des règles plutôt que les règles qui soient en charge de vous, donc n'hésitez pas à ajouter des choses que vous jugez utiles).

AD&D 2e :

Retraite

Pour sortir d'un combat, les personnages peuvent effectuer un retrait prudent ou simplement s'enfuir.

Retrait : Lors d'un retrait, le personnage recule prudemment par rapport à son adversaire (qui peut choisir de le suivre). Le personnage se déplace jusqu'à 1/3 de sa vitesse de déplacement. Si deux personnages combattent un même adversaire et que l'un d'eux décide de se retirer, le personnage restant peut bloquer l'avancée de l'adversaire. C'est une méthode utile pour sortir un homme gravement blessé d'un combat.

Fuite : Pour fuir le combat, le personnage se retourne et court à sa vitesse de déplacement maximale. Cependant, le personnage fuyant abandonne ses défenses et tourne le dos à son adversaire. L'ennemi a droit à une attaque libre (ou à des attaques multiples si la créature dispose de plusieurs attaques par round) à l'arrière du personnage en fuite. Cette attaque est effectuée au moment où le personnage s'enfuit : Elle n'est pas prise en compte dans le nombre d'attaques que l'adversaire a le droit d'effectuer pendant le round, et l'initiative n'entre pas en ligne de compte.

Le personnage en fuite peut être poursuivi, à moins qu'un compagnon ne bloque l'avancée de l'ennemi.

Ou mieux encore, AD&D 1e, qui n'a que 2 pages de règles de combat au total, et que nous avons quand même tous utilisé et apprécié...

Les participants à une mêlée peuvent choisir d'attaquer, de parer, de se replier ou de fuir. L'attaque peut se faire à l'aide d'une arme, à mains nues ou par grappin. La parade interdit toute attaque mais le bonus de force "pour toucher" est alors soustrait de la valeur de l'attaque. de l'adversaire, de sorte que le personnage a moins de chances d'être touché. Se replier est un mouvement rétrograde face à l'adversaire et peut être utilisé en conjonction avec une parade, et les créatures adverses sont capables de suivre si elles ne sont pas autrement engagées. si elles ne sont pas engagées par ailleurs. La fuite signifie un retrait aussi rapide de combat aussi rapide que possible, tout en exposant le personnage à une attaque arrière à ce moment-là, les attaques suivantes ne peuvent être effectuées que si l'adversaire est capable de suivre le fuyard à une vitesse égale ou supérieure. suivre le personnage en fuite à une vitesse égale ou supérieure.

a) Vous pouvez l'ajouter et b) Ce n'est pas forcément compliqué.

Bonus : Un point de vue légèrement différent de l'encyclopédie des règles de Basic D&D :

Retraite

Un personnage ne peut être que perf w corps à corps avec un ennemi. Le personnage s'éloigne s'éloigne de son ennemi à plus de la moitié de sa vitesse de vitesse de rencontre, Il perd le bonus de classe d'armure de son bouclier. Tout ennemi à de combat (c'est-à-dire un ennemi qui l'a suivi pendant le round de combat). pendant la phase de mouvement de l'ennemi ou un ennemi attaquant avec une arme à distance) bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque. un bonus de +2 au jet d'attaque lors de ce round. Il s'agit du même + 2 que les personnages obtiennent normalement pour attaquer l'arrière (voir le tableau des modificateurs des jets d'attaque à la page 108).

Si le personnage n'est pas en main avec son ennemi lors de sa phase de mouvement au prochain round, il peut se mettre en vitesse de au prochain round.

J'aime bien cette façon de voir les choses parce qu'il faut un round pour atteindre la vitesse maximale, ce qui fait qu'il y a un round de concentration "Attrapez-le !".

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