Telles qu'elles sont écrites, les règles Assert (p66) ne le précisent pas explicitement, c'est donc à vous de décider. Mais certains indices suggèrent que c'est raisonnable. Les complications sont en fait les atouts du Fixer, et le jeu bénit les joueurs qui les utilisent. ("Les complications et l'intelligence des joueurs", p 112-113) Le jeu permet également aux joueurs de créer des atouts qui modifient les PNJ. ("Le rôle des atouts" (p114-115) dans le paragraphe sur les atouts inspirés. Un joueur peut créer un atout tel que "En manque d'argent" ou "Catholique fervent" pour changer un PNJ. Et l'indice le plus important, "Un atout peut changer le problème - un voyou avec une arme est mieux traité par votre dé Cogneur, mais si le voyou avec l'arme a des d6 de Réflexion, cela peut signifier que le Griffeur peut le faire taire à la place". Cela suggère fortement que votre Porteur pourrait marquer le voyou avec "Avoir des Secondes Pensées d6", ce que le Griffeur peut immédiatement utiliser.
Je propose de l'autoriser. Un d6 individuel n'est pas si important, et cela peut fonctionner dans l'univers. Je peux voir le truc "Having Second Thoughts" se produire dans la série : Eliot dit "Je vois que tu trembles, est-ce que tu as des doutes ?" et Sophie intervient pour conclure l'affaire. Je vois Eliot dans un combat difficile, entouré de voyous, et Hardison, caché, sortir une batte de baseball pour Eliot. Ou dans l'épisode "The Gone-Fishin' Job" (S03E07), Hardison paie pour "Distracted militia men d6" qu'Eliot utilise immédiatement pour s'échapper du camp.