Reprenons la session 0 !
Les étapes que je vais vous présenter sont des points que j'aborde généralement lors d'une conférence de presse. Session 0 avant que l'aventure ne commence. Mais vous êtes déjà dans l'aventure, il est donc trop tard pour faire une session 0. Alors que faire ? Organisez une session 0 au milieu de votre aventure. Nous devons faire une pause et discuter de certaines choses en table, afin de remettre l'aventure sur les rails.
Première partie : D&D n'est pas "Joueurs contre DM". Assurez-vous que tout le monde joue au même jeu.
C'est la première chose dont vous devez parler avec vos joueurs. D&D 5e n'est absolument pas un jeu "joueurs contre DM". Travailler ensemble pour créer un espace social amusant et agréable est la relation joueur-MD décrite dans les règles du jeu, telles qu'elles sont présentées dans le document introduction à la Guide du maître du donjon (p. 4-5) :
Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le DM et c'est vous qui dirigez le jeu. Cela dit, votre but n'est pas de massacrer les aventuriers, mais de créer un monde de campagne qui tourne autour de leurs actions et de leurs décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la fin de la dernière session de jeu.
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Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. Alors que leur rôle est de créer des personnages (les protagonistes de la campagne), de leur donner vie et d'aider à diriger la campagne à travers les actions de leurs personnages, votre rôle est de garder les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de permettre à leurs personnages de faire des choses géniales.
Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus dans le jeu D&D vous permet de créer et d'organiser des aventures qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. Une fois que vous saurez quelles sont les activités que chaque joueur de votre groupe apprécie le plus, vous pourrez créer des aventures qui satisferont autant que possible les préférences de vos joueurs, ce qui les maintiendra engagés.
Vous et vos joueurs devez aborder le jeu en gardant à l'esprit que nous travaillons tous ensemble pour rendre ce jeu amusant. Tout le monde à la table doit comprendre cela, car c'est le jeu auquel vous jouez. La version "Joueurs contre DM" de D&D est un jeu complètement différent de celui décrit ci-dessus. Pour être clair, un style de jeu "Joueurs contre MD" n'est pas "mal amusant", c'est plutôt un style de jeu qui doit être convenu avant de commencer à jouer. Le style de jeu coopératif est le par défaut Le style de jeu de Donjons et Dragons, tel qu'il est décrit dans les citations du DMG, n'a rien de coopératif, mais lorsque tout le monde est d'accord sur un style de jeu "joueurs contre DM", cela peut très bien fonctionner. C'est lorsqu'une ou plusieurs personnes à la table s'attendent à un style de jeu coopératif, et que d'autres s'attendent à un style de jeu "Joueurs contre DM" que nous entrons en conflit.
Veillez donc à ce que tout le monde joue le même jeu.
Partie 2a : Les stratagèmes astucieux font les grands récits, et puisque nous construisons ce récit ensemble, parlons-en.
Il n'y a rien de plus satisfaisant que de concevoir un plan astucieux pour piéger le méchant, puis de l'exécuter efficacement. C'est pourquoi le MD et les joueurs doivent avoir un dialogue constant et ouvert sur leurs plans et leurs machinations - le rôle de "conteur" est l'une des nombreuses casquettes du MD :
En tant que conteur, le DM aide les autres joueurs à visualiser ce qui se passe autour d'eux, en improvisant lorsque les aventuriers font quelque chose ou se rendent à un endroit inattendu.
Le DM doit préparer le monde avec lequel les personnages interagissent. En connaissant le plan du personnage, le MD peut préparer le monde pour présenter des défis à surmonter, pour rendre l'exécution du plan plus intéressante et pour lui donner un véritable enjeu.
Partie 2b : Nous devrions parler de vos projets afin d'harmoniser nos attentes.
Le DM a une autre casquette, celle d'arbitre :
en tant qu'arbitre, le DM interprète les règles et décide quand les respecter et quand les changer.
Une partie du rôle d'arbitre consiste à décider quand changer les règles. En associant l'arbitre et le conteur d'histoires, le MN doit tisser des liens entre la narration et les mécanismes mis en œuvre à la table de jeu. Si le MJ et les joueurs travaillent ensemble pour construire le récit en communiquant entre eux sur leurs plans et sur la façon dont ces plans se traduisent dans les règles du jeu, les joueurs et le MD peuvent alors aligner leurs attentes sur les résultats du plan . Vous pouvez les guider sur des points auxquels ils n'ont pas pensé, sur des choses qu'ils doivent faire pour exécuter, et sur les règles qui vont entrer en jeu à chaque étape, afin que les joueurs sachent dans quoi ils s'engagent, avant de s'y engager.
Des attentes mal alignées conduisent à des situations immensément frustrantes, et c'est ce que nous avons ici. Les joueurs avaient un plan et ils l'ont accompagné d'un ensemble d'attentes. Lorsqu'ils ont présenté leur plan comme une surprise pour le MN, vous avez dû vous rabattre sur ce que vous saviez faire pour que le jeu continue : vous avez pris une décision en vous basant sur les règles.
Partie 3 : Si vous gardez vos plans secrets, vous devez être prêt à accepter la décision du DM.
C'est en quelque sorte la partie "amour vache" de ce conseil. Il y a de très bonnes raisons pour que les joueurs communiquent avec le MD au sujet de leurs plans. Une fois que vous avez parlé aux joueurs de tout ce que j'ai mentionné, vous devez établir ce dernier point. En tant que MJ, vous devez prendre une décision et poursuivre le jeu. Vous ne pouvez pas arrêter le jeu pendant un temps prolongé pour réfléchir à leur stratagème ou discuter de la bonne décision. Si vous avez besoin de vérifier une règle pour vous aider à prendre une décision, c'est très bien. Mais vous devez prendre une décision et les joueurs doivent le comprendre. Vous ferez de votre mieux pour rendre une décision juste, et vous ferez probablement des erreurs, ce qui est normal.
En résumé ? Communiquer .
Voilà à quoi cela se résume. La communication est essentielle. Vous devez parler à vos joueurs du type de jeu auquel ils jouent, et vous devez les encourager à partager leurs plans avec vous afin que vous puissiez travailler ensemble à la construction du monde.
Et continuez à communiquer par la suite. Demandez-leur ce qu'ils pensent de la façon dont vous avez traité leur plan. D'après mon expérience, une communication cohérente est l'un des principaux facteurs de plaisir à table.