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Comment gérer les joueurs qui font des plans secrets ?

Comment dois-je gérer les joueurs qui font des plans secrets ?

C'est la première fois que je dirige Curse of Strahd pour 6 nouveaux joueurs. Nous sommes tous de bons amis. Cette semaine, pendant notre session, mes joueurs ont élaboré un plan secret qu'ils voulaient réaliser ensemble et qui impliquait de falsifier une copie d'un journal et de la remettre à un PNJ important. Ils se sont mis d'accord pour donner ce journal au PNJ mais il contenait des informations magiques et ils ne lui faisaient pas confiance.

Cela a posé quelques problèmes.

  1. Ce sont de nouveaux joueurs, ils ne maîtrisent donc pas bien les règles ou ne savent pas à quel point une action est difficile à réaliser. Je ne pense pas qu'ils aient fait beaucoup de recherches sur la façon dont fonctionne la falsification d'un document dans 5e et ils ne m'ont pas posé de questions à ce sujet à l'avance. Aucun d'entre eux n'avait de kit de falsification ou ne savait s'en servir.

Je ne suis pas encore très au fait des compétences en matière d'outils, mais j'ai dit que parce qu'ils ne maîtrisaient pas cet outil, le DC serait de 25, que cela leur prendrait une bonne partie de la journée et que l'écriture ne serait probablement pas très réussie si le PNJ était familier avec l'écriture.

Un joueur s'est senti frustré par cette situation et a pensé qu'elle devrait être facile à réaliser. Je n'étais pas d'accord et cela a donné lieu à un moment gênant.

  1. La session portait sur un grand événement auquel nous nous étions préparés. Dans le jeu, cet événement n'avait lieu que dans une demi-journée. Je voulais sauter le pas et commencer tout de suite par cet événement pour une ouverture forte et pour gagner du temps (nous ne jouons qu'environ deux heures par semaine).

Je pense que j'ai fait une erreur en ne vérifiant pas avec eux s'il y avait des choses de dernière minute qu'ils voulaient faire, alors quand ils ont parlé de leur plan de falsification, cela m'a fait dérailler. Je comprends parfaitement qu'il faille s'adapter à eux et changer mes propres plans, mais je pense qu'il était plus judicieux de commencer par le festival, surtout parce que leur plan n'était pas bien pensé (ils ne savaient pas vraiment ce qu'ils voulaient falsifier ou ce qu'ils voulaient en tirer). Tout le débat sur la falsification a fini par faire perdre beaucoup de temps, je pense.

Ma question est la suivante : les joueurs devraient-ils être encouragés à faire des plans de ce type ? J'ai l'impression qu'ils pensent qu'ils doivent me le cacher parce que je suis le DM et que je peux les contreplanifier si je sais ce qu'ils veulent faire.

Je suis partagé à ce sujet. D'un côté, je pense vraiment que si votre prochaine session est un casse, par exemple, ils devraient se parler avant la session pour établir un plan de match. Cela permettrait de gagner beaucoup de temps pendant la session.

D'un autre côté, ils ne savent pas encore bien planifier, et lorsque leurs plans ne sont pas réalisables, la session s'arrête le temps qu'ils trouvent quoi faire, et je pense qu'ils se sentent frustrés.

Comment dois-je gérer cette situation à l'avenir ?

Tl;dr : Mes joueurs sont inexpérimentés dans l'élaboration de plans et je veux qu'ils m'en parlent et me posent des questions, mais ils semblent penser qu'ils ne peuvent pas me faire confiance. Que dois-je faire ?

26voto

skypecakes Points 890

Il semble que vous deviez avoir une conversation avec vos joueurs.

Faites-leur comprendre qu'il ne s'agit pas d'un jeu DM contre joueur. Il s'agit d'une narration commune, et ils devraient vous inclure pour deux raisons.

  1. Le plus important est que vous puissiez préparer le matériel, vous devez pouvoir préparer les cartes et les PNJ. Ils ne peuvent pas s'attendre à ce que vous sortiez des choses de vos fesses. S'ils ne vous informent pas de leurs plans, la session se résume à vous faire préparer du matériel pendant deux heures pendant qu'ils se tournent les pouces.

  2. Vous, le DM, êtes là pour les aider à transformer leurs idées en parties de l'histoire en utilisant les règles. . La planification est une bonne chose, vous l'encouragez. En vous incluant, ils peuvent comprendre ce dont ils auront besoin pour mettre en œuvre ces plans. Vous ne devez pas dire si c'est une bonne idée ou non, c'est la chose à laquelle vous devez renoncer en tant que directeur général. C'est à eux de décider si c'est une bonne idée ou non (maintenant s'ils demandent à un PNJ alors vous pouvez participer). Ce que vous pouvez leur dire, ce sont les résultats possibles que leurs personnages pourraient prédire, après tout leurs personnages vivent dans ce monde que les joueurs ne connaissent pas. Pour le joueur Bob, "Bosco le barde sait que la falsification de documents est délicate et nécessite des compétences, de la préparation et les bons matériaux. Pour Bob, cela signifie que quelqu'un doit maîtriser un kit de falsification, le kit lui-même, et idéalement un échantillon ou une description de ce que vous voulez falsifier ; sans ce dernier, il sera plus difficile de falsifier, mais cela reste possible. Vous pouvez leur dire ce dont ils ont besoin pour faire ce qu'ils veulent au lieu d'avancer à l'aveuglette.

Il semble également que vous soyez pressés par le temps, auquel cas, au lieu de sauter une période, vous couvrirez ces périodes en dehors de la table, entre les sessions, dans les textes, les courriels, les conversations, etc. Les joueurs ne savent pas quel moment de l'histoire est important, vous si, ils ne savent pas que vous avez l'intention de sauter du temps, donc ils ont l'impression qu'on leur tire le tapis sous les pieds. Cela vous donne aussi l'occasion de vous concentrer sur des individus et d'encourager le RP à préparer des choses. Cela permet aussi d'éviter l'ennui, les courses ou autres peuvent être faites entre les sessions à moins que quelqu'un veuille jouer une scène.

Comme mentionné précédemment, le fait de ne pas être compétent signifie généralement que vous ne pouvez pas le faire du tout ou que vous faites le jet sans votre bonus de compétence, c'est pourquoi c'est plus difficile, et non pas un DC plus élevé.

18voto

Thomas Markov Points 98792

Reprenons la session 0 !

Les étapes que je vais vous présenter sont des points que j'aborde généralement lors d'une conférence de presse. Session 0 avant que l'aventure ne commence. Mais vous êtes déjà dans l'aventure, il est donc trop tard pour faire une session 0. Alors que faire ? Organisez une session 0 au milieu de votre aventure. Nous devons faire une pause et discuter de certaines choses en table, afin de remettre l'aventure sur les rails.

Première partie : D&D n'est pas "Joueurs contre DM". Assurez-vous que tout le monde joue au même jeu.

C'est la première chose dont vous devez parler avec vos joueurs. D&D 5e n'est absolument pas un jeu "joueurs contre DM". Travailler ensemble pour créer un espace social amusant et agréable est la relation joueur-MD décrite dans les règles du jeu, telles qu'elles sont présentées dans le document introduction à la Guide du maître du donjon (p. 4-5) :

Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le DM et c'est vous qui dirigez le jeu. Cela dit, votre but n'est pas de massacrer les aventuriers, mais de créer un monde de campagne qui tourne autour de leurs actions et de leurs décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la fin de la dernière session de jeu.

[...]

Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. Alors que leur rôle est de créer des personnages (les protagonistes de la campagne), de leur donner vie et d'aider à diriger la campagne à travers les actions de leurs personnages, votre rôle est de garder les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de permettre à leurs personnages de faire des choses géniales.

Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus dans le jeu D&D vous permet de créer et d'organiser des aventures qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. Une fois que vous saurez quelles sont les activités que chaque joueur de votre groupe apprécie le plus, vous pourrez créer des aventures qui satisferont autant que possible les préférences de vos joueurs, ce qui les maintiendra engagés.

Vous et vos joueurs devez aborder le jeu en gardant à l'esprit que nous travaillons tous ensemble pour rendre ce jeu amusant. Tout le monde à la table doit comprendre cela, car c'est le jeu auquel vous jouez. La version "Joueurs contre DM" de D&D est un jeu complètement différent de celui décrit ci-dessus. Pour être clair, un style de jeu "Joueurs contre MD" n'est pas "mal amusant", c'est plutôt un style de jeu qui doit être convenu avant de commencer à jouer. Le style de jeu coopératif est le par défaut Le style de jeu de Donjons et Dragons, tel qu'il est décrit dans les citations du DMG, n'a rien de coopératif, mais lorsque tout le monde est d'accord sur un style de jeu "joueurs contre DM", cela peut très bien fonctionner. C'est lorsqu'une ou plusieurs personnes à la table s'attendent à un style de jeu coopératif, et que d'autres s'attendent à un style de jeu "Joueurs contre DM" que nous entrons en conflit.

Veillez donc à ce que tout le monde joue le même jeu.

Partie 2a : Les stratagèmes astucieux font les grands récits, et puisque nous construisons ce récit ensemble, parlons-en.

Il n'y a rien de plus satisfaisant que de concevoir un plan astucieux pour piéger le méchant, puis de l'exécuter efficacement. C'est pourquoi le MD et les joueurs doivent avoir un dialogue constant et ouvert sur leurs plans et leurs machinations - le rôle de "conteur" est l'une des nombreuses casquettes du MD :

En tant que conteur, le DM aide les autres joueurs à visualiser ce qui se passe autour d'eux, en improvisant lorsque les aventuriers font quelque chose ou se rendent à un endroit inattendu.

Le DM doit préparer le monde avec lequel les personnages interagissent. En connaissant le plan du personnage, le MD peut préparer le monde pour présenter des défis à surmonter, pour rendre l'exécution du plan plus intéressante et pour lui donner un véritable enjeu.

Partie 2b : Nous devrions parler de vos projets afin d'harmoniser nos attentes.

Le DM a une autre casquette, celle d'arbitre :

en tant qu'arbitre, le DM interprète les règles et décide quand les respecter et quand les changer.

Une partie du rôle d'arbitre consiste à décider quand changer les règles. En associant l'arbitre et le conteur d'histoires, le MN doit tisser des liens entre la narration et les mécanismes mis en œuvre à la table de jeu. Si le MJ et les joueurs travaillent ensemble pour construire le récit en communiquant entre eux sur leurs plans et sur la façon dont ces plans se traduisent dans les règles du jeu, les joueurs et le MD peuvent alors aligner leurs attentes sur les résultats du plan . Vous pouvez les guider sur des points auxquels ils n'ont pas pensé, sur des choses qu'ils doivent faire pour exécuter, et sur les règles qui vont entrer en jeu à chaque étape, afin que les joueurs sachent dans quoi ils s'engagent, avant de s'y engager.

Des attentes mal alignées conduisent à des situations immensément frustrantes, et c'est ce que nous avons ici. Les joueurs avaient un plan et ils l'ont accompagné d'un ensemble d'attentes. Lorsqu'ils ont présenté leur plan comme une surprise pour le MN, vous avez dû vous rabattre sur ce que vous saviez faire pour que le jeu continue : vous avez pris une décision en vous basant sur les règles.

Partie 3 : Si vous gardez vos plans secrets, vous devez être prêt à accepter la décision du DM.

C'est en quelque sorte la partie "amour vache" de ce conseil. Il y a de très bonnes raisons pour que les joueurs communiquent avec le MD au sujet de leurs plans. Une fois que vous avez parlé aux joueurs de tout ce que j'ai mentionné, vous devez établir ce dernier point. En tant que MJ, vous devez prendre une décision et poursuivre le jeu. Vous ne pouvez pas arrêter le jeu pendant un temps prolongé pour réfléchir à leur stratagème ou discuter de la bonne décision. Si vous avez besoin de vérifier une règle pour vous aider à prendre une décision, c'est très bien. Mais vous devez prendre une décision et les joueurs doivent le comprendre. Vous ferez de votre mieux pour rendre une décision juste, et vous ferez probablement des erreurs, ce qui est normal.

En résumé ? Communiquer .

Voilà à quoi cela se résume. La communication est essentielle. Vous devez parler à vos joueurs du type de jeu auquel ils jouent, et vous devez les encourager à partager leurs plans avec vous afin que vous puissiez travailler ensemble à la construction du monde.

Et continuez à communiquer par la suite. Demandez-leur ce qu'ils pensent de la façon dont vous avez traité leur plan. D'après mon expérience, une communication cohérente est l'un des principaux facteurs de plaisir à table.

2voto

Linnc Points 706

Oui, ils devraient être encouragés à faire de tels projets.

Ce genre de plan un peu fou peut rendre la session plus amusante. Les plans s'amélioreront au fur et à mesure de l'avancement de la campagne. Ils apprendront de leurs erreurs, etc.

A propos du kit de falsification, d'après sa description (PHB p. 154) :

Cette petite boîte contient une variété de papiers et de parchemins, de stylos et d'objets d'art. encres, sceaux et cire à cacheter, feuilles d'or et d'argent, et autres fournitures nécessaires pour créer des contrefaçons convaincantes de documents physiques. La compétence avec ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à n'importe quel de compétence que vous effectuez pour créer une contrefaçon physique d'un document. .

La maîtrise du kit de falsification aide à falsifier de bons documents, mais elle n'est pas du tout nécessaire. Dans ce cas, j'instruirais le joueur comme vous l'avez fait, mais je lui dirais qu'il devra acheter un kit de falsification, et en suivant la mécanique du Guide de Xanathar (p.81), je lui demanderais de faire le Quick Fake :

Faux rapide . Dans le cadre d'un court repos, vous pouvez produire un faux document ne dépassant pas une page. Dans le cadre d'un repos long, vous pouvez produire un document d'une longueur maximale de quatre pages. Votre votre test de Renseignement avec un kit de falsification détermine le DC pour le test de Renseignement (Investigation) de quelqu'un d'autre. d'une autre personne pour repérer le faux.

Ce test d'Intelligence n'ajoute pas de bonus de compétence dans ce cas.

De toute façon, les joueurs feront toujours des plans derrière vous, vous êtes une sorte d'ennemi comme vous l'avez dit, donc c'est naturel. S'ils veulent s'amuser, qu'ils le fassent. Connaissez vos joueurs, ce qu'ils aiment, s'ils aiment agir, explorer, enquêter, se battre, optimiser, etc. et adaptez votre campagne pour faire plus de ce qu'ils veulent. Si leur décision n'est pas intelligente, ou terrible, laissez-les faire ; peut-être que cela vous donnera une séance très amusante avec le ridicule.

2voto

ramslök Points 12000

Forger des strahd est une utilisation attendue des outils des autres joueurs.

En tant que ce poste Les outils de couverture sont utilisés dans Strahd, il faut s'attendre à une certaine falsification.

Des outils de base pourraient être utilisés dans le cadre de la campagne :

Fournitures d'alchimiste - pour faire du feu d'alchimie Outils de brasseur - pour aider à la production de vin Outils de charpentier - pour aider à la production de vin, fabriquer des tonneaux, peut-être. Charpentier/Maçon/Forgeron : de nombreux bâtiments sont en ruine, mettez vos compétences au service de la communauté pour obtenir le gîte, le couvert et de la bonne volonté ! Kit de déguisement - pour rester discret, surtout pour Ireena. Kit de falsification - nombreuses possibilités d'utilisation. Attirez les Veilleurs hors de Vallaki avec une fausse invitation de Strahd ! Ensemble de jeux (tous) - Jouez votre vie Kit d'herboristerie - Pour fabriquer des potions de guérison Instruments de musique : si vous êtes barde, bien sûr. Kit d'empoisonneur : toujours utile pour infliger des dégâts supplémentaires. Véhicules (terre, eau) : éventuellement, si vous volez un chariot vistanais ou si vous devez faire face à des conditions météorologiques défavorables sur le lac.

Vous obtenez un échantillon d'écriture, et il est mûr pour l'exploitation, il s'agit donc d'une utilisation courante des outils.

Si les PJ font quelque chose d'inattendu, il est courant de leur proposer une quête ou un coût.

Vous devez être prêt à les affronter en utilisant vos compétences, qu'elles soient ou non maîtrisées. C'est un aspect normal du jeu.

N'oubliez pas que leurs personnages sont des aventuriers compétents. Ils sauront probablement que la falsification ne fonctionne pas bien. Pour ajouter à l'immersion, il est utile d'avoir une idée de la raison pour laquelle c'est difficile. Dites-leur donc ceci.

"Vous savez que vous n'êtes pas très doué pour la contrefaçon et que la plupart des lettres sont accompagnées d'un sceau qui atteste de l'identité de leur propriétaire, ce que vous ne pouvez pas imiter. Vous ne pensez pas pouvoir falsifier une lettre de la bonne sorte par vous-même. Cependant, xyz compétences ou expérience ou contacts pourraient être plus compétents et disposés à vous aider à réaliser une meilleure contrefaçon".

Ils peuvent alors s'adresser à quelqu'un qui peut le faire, et vous avez une quête secondaire.

Si vous n'y tenez pas vraiment, vous pouvez leur faire payer 2 or par jour pour engager un PNJ compétent et résoudre l'intrigue. Si vous y tenez, vous pouvez faire en sorte qu'ils paient 2 or par jour pour engager un PNJ compétent et résoudre l'intrigue.

I

F

1voto

Mike Points 1103

Discuter à la fin de la session précédente de la manière dont la session suivante débutera.

Plutôt qu'un problème fondamental avec le groupe à la table, cela ressemble davantage à une situation embarrassante provoquée par une mauvaise communication inoffensive et l'inexpérience.

En tant que DM, vous avez besoin de savoir, dans une plus ou moins large mesure, ce qui va se passer ensuite. C'était un problème pour moi en tant que nouveau MJ. Je préparais ce que I Les joueurs n'étaient pas intéressés par ce qu'ils voulaient faire, mais par ce qu'ils devinaient qu'il se passerait ensuite. Je n'étais pas doué pour le genre de décisions spontanées qu'il faut prendre lorsque les joueurs vous disent ce qu'ils veulent faire. ils et cela ne correspond pas à ce que je pensais qu'ils voudraient faire.

Mais en tant que DM, nous devons toujours nous préparer, alors comment savoir ce que les joueurs veulent faire lors de la prochaine session ? Demandez-leur directement ce qu'ils ont l'intention de faire lors de la prochaine session. S'ils ne savent pas ce qu'ils feront, demandez-leur de discuter de ce qu'ils veulent au cours de la semaine. Il y a le fait de garder un secret et celui d'oublier de vous en parler à l'avance ou d'en décider à table. Assurez-vous qu'ils vous tiennent au courant et qu'ils vous posent des questions. Votre rôle n'est pas de forcer les joueurs à suivre une seule voie. Vous leur indiquez si une action est possible ou non et quelles en seraient les conséquences, afin qu'ils puissent prendre une décision en connaissance de cause.

De cette façon, vous éviterez que vos joueurs aient construit leurs attentes pendant la majeure partie de la semaine sur ce qu'ils veulent faire, que vous ayez préparé quelque chose de complètement différent et que vos joueurs reçoivent une décision à la table qui les déçoit.


Une parenthèse sur les DC et l'utilisation des outils

Si vous estimez qu'une personne est capable d'accomplir une tâche mais avec "un risque d'échec" (c'est-à-dire quelque chose pour lequel vous lui demanderiez de faire un jet car ce n'est pas impossible pour elle, mais pas non plus garanti), alors la classe de difficulté de cette tâche est définie. Les règles sont un peu... floues, mais en tant que MJ, vous n'avez qu'à définir la DC en fonction de la difficulté de la tâche. en général . La question de savoir si un individu est apte à réussir une tâche possible mais incertaine est l'objet de ses statistiques, de ses compétences et de ses avantages/inconvénients. Les chances de réussite sont variables, mais le DC de la tâche ne l'est pas. Vous pouvez vous référer à la section des règles de base sur les contrôles de capacité et la difficulté des tâches. .

Difficulté de la tâche

DC

Très facile

5

Facile

10

Moyen

15

Dur

20

Très difficile

25

Presque impossible

30

Pour les outils en particulier, Vous trouverez les règles relatives aux outils ici S'il est possible d'effectuer une action sans outils + compétence, le fait de ne pas les avoir ne change pas le DC.

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