7 votes

Quels sorts peuvent être utilisés pour augmenter la vitesse d'une autre créature sur une longue période ?

Mon groupe et moi volons sur le dos d'une grande créature mort-vivante (homebrew) pour parcourir de longues distances. Elle a une vitesse de 50, donc nous estimons que si elle se déplace et s'élance comme une action, elle peut parcourir 100 pieds par round, soit ~11,37 mph.

Quels sorts ou autres capacités pourraient faire une différence significative dans sa capacité à voyager plus vite ? Le groupe est de 7e-8e niveau.

Un sort comme Hâte n'apporte qu'un demi-mille supplémentaire par lancer, nous avons donc besoin d'un meilleur taux.

11voto

Kirt Points 20876

Longstrider

La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

Dix pieds par round, ce n'est pas grand-chose, mais ce sort a une durée d'une heure et n'est que de premier niveau. Même un lanceur de sorts de quatrième niveau peut l'utiliser pendant sept heures par jour, ou neuf heures s'il dispose d'emplacements de niveau supérieur. récupération des arcanes o récupération naturelle . Appliqué à une marche de huit heures, et avec votre méthode de calcul de la vitesse, cela vous permet de gagner plus de 18 miles supplémentaires.

Cependant, vous devez savoir que votre DM ne calcule peut-être pas votre vitesse de déplacement sur la base de la vitesse de rencontre. Le PHB contient des règles pour rythme de voyage en miles par jour quelle que soit la vitesse du voyageur Mais cela suppose un "terrain relativement simple", des voyageurs qui auront besoin de se reposer et des voyageurs qui ne peuvent pas se déplacer indéfiniment à leur vitesse d'élan. Étant donné que vous avez une monture morte-vivante volante qui est probablement immunisée contre l'épuisement, votre DM peut appliquer le rythme de voyage spécial (DMG 242, 242) comme indiqué par Dark Pseudonyme . Ensuite, "En 1 heure, vous pouvez parcourir un nombre de miles égal à votre vitesse [sans accélération] divisée par 10" et "Pour un voyage quotidien, multipliez votre taux de déplacement horaire par le nombre d'heures de voyage (généralement 8 heures)" et "Pour un rythme rapide [qui vous donne une pénalité sur les tests de Perception pendant le voyage], augmentez le taux de déplacement d'un tiers".

Si l'on met tout cela bout à bout, votre monture morte-vivante volante a une vitesse de 50, elle se déplace donc à 5 mph et peut parcourir 40 miles en une journée, ou environ 53 miles si elle se déplace à un rythme rapide. Avec huit applications de longstrider Si vous vous déplacez rapidement, vous atteignez une vitesse de 60, 6pmh, 48 mpd, soit 64 miles par jour, ce qui vous permet de parcourir près de 11 miles supplémentaires (à chaque application de la fonction longstrider qui vous permet de parcourir un peu plus d'un kilomètre en prime).

Avec un petit groupe, Le cheval fantôme

Supposons que vous souhaitiez vous déplacer rapidement par voie terrestre et qu'il existe un sort qui vous permette d'aller plus vite - mais pas en permettant à votre monture mort-vivante de voler plus rapidement. Plutôt en vous faisant vous déplacer si vite que votre monture mort-vivante est le membre le plus lent de votre groupe, et qu'elle pourrait même être abandonnée.

Le cheval fantôme crée une monture pour vous, qui vous permettra de vous déplacer à 13 miles par heure à un rythme rapide, ce qui est plus que doubler votre nombre de morts-vivants même avec un longstrider sur celui-ci. Cheval fantôme dure une heure, mais elle est de troisième niveau, de sorte que votre magicien lanceur de sorts de 7e niveau peut effectuer quatre lancers par jour avec un upcast (ou jusqu'à 6 par jour avec un lanceur de sorts de 8e niveau et un récupération des arcanes ).

Cependant, contrairement à votre monture morte-vivante, vous aurez besoin d'un cheval fantôme pour chaque membre du groupe - donc même les quatre jets que vous pouvez faire au 7ème niveau ne dureront qu'une heure pour un groupe de quatre personnes - s'ils sont lancés avec force. Le cheval fantôme est également un sort rituel, ce qui signifie que vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacements de sorts, ni même le préparer. Mais c'est là que le bât blesse : chaque bœuf que vous faites prendra 11 minutes, et si vous voulez que le groupe voyage ensemble, vous ne pourrez pas partir tant que vous n'aurez pas fait steeds pour tous.

Avec un petit groupe de trois personnes, il vous faudra 11 minutes à partir de l'heure de départ pour fabriquer un destrier, 22 minutes pour en fabriquer deux et 33 minutes pour en fabriquer un troisième. Cependant, si vous commencez immédiatement après avoir terminé le troisième, il ne vous restera que 38 minutes pour voyager, puisque les destriers ne durent qu'une heure et que votre premier destrier a déjà 22 minutes à ce moment-là. En voyageant à 13 miles par heure pendant ces 38 minutes, vous pouvez parcourir à vous trois 8,2 miles. Dans le même laps de temps qu'il vous a fallu pour le faire (71 minutes ; 33 minutes pour faire les trois chevaux), vous avez parcouru 8,2 miles. steeds et 38 minutes de voyage), votre monture morte-vivante volante aurait parcouru 5,9 miles. Depuis que vous avez lancé le steeds Comme les rituels ne coûtent pas d'emplacements de sorts, au moment où le premier disparaît, vous pouvez recommencer le processus et couvrir ainsi beaucoup plus de terrain que vous ne pourriez le faire sur votre monture.

Comme vous pouvez le constater, il y a des rendements décroissants. Si vous devez faire quatre pour votre groupe, vous passerez 44 minutes à les fabriquer, et il ne vous restera que 27 minutes pour voyager, car la première monture aura alors 33 minutes. Avec quatre steeds En revanche, votre monture volante pourrait parcourir 5,9 miles en 71 minutes. Si le nombre de participants augmente, le temps de déplacement et la distance parcourue continuent de diminuer.

Cependant, vous pouvez toujours effectuer un lancer dur pour obtenir un coup de pouce. Peut-être que votre groupe de quatre personnes obtient steeds pendant la première heure avec quatre lancers en quatre minutes, puis des lancers rituels tous les autres. Ou alors, vous en lancez trois par rituel, puis vous faites un lancer dur pour la quatrième personne à chaque fois. Les steeds sont en fait des créatures, vous pouvez donc lancer longstrider sur eux aussi pour les renforcer.

Objectifs à long terme

Bien qu'il ne soit pas disponible à votre niveau actuel, si vous avez un druide, au 11ème niveau, il pourra accéder à marche au vent qui est de loin supérieure à votre monture mort-vivante et à la les coursiers fantômes .

4voto

Nij Points 3377

En rapport : Quelle est la distance maximale qu'une personne peut parcourir en 8 heures sans se téléporter ? a plusieurs réponses avec des combinaisons d'astuces. Par exemple, donner à la créature une pierre de transmutation réglée sur une vitesse de déplacement de +10 pieds. Choisissez celles que votre groupe pourrait utiliser.

Polymorph ou Wild Shape (en une monture volante rapide)

Polymorph est un sort de 4ème niveau, donc votre groupe ne peut le faire que quelques heures par jour (en brûlant un emplacement de sort de haut niveau à chaque fois). Il peut être combinée avec Longstrider (1er) comme l'a suggéré Kirt, pour aller encore plus vite.

Bêtes ayant une vitesse de déplacement d'au moins 70 :

  • Plongeur (CR1) : marche sur 70 pieds (Grand, Str 18). Guide de l'explorateur pour Wildemount
  • Giant Eagle (CR1) : Vol 80 ft (Grand, Str 16). Manuel des monstres
  • Quetzalcoatlus (CR2) : Voler 80 ft ( Énorme Bête (dinosaure), Str 15). Monstres du multivers.

A énorme La bête pouvait transporter tout un groupe sur une seule créature.

Polymorph peut se transformer en une bête de CR inférieur ou égal au niveau ou CR d'origine de la créature. Wild Shape a des limites de CR plus basses, CR1 pour les druides non lunaires, ou CR=niveau/3 pour les druides lunaires. Mais dans tous les cas, il n'y a pas de vol avant le 8ème niveau. Un flibustier de CR1 pourrait être une option utile s'il y a un bon terrain. (Ou si vous avez un ranger qui peut permettre au groupe d'ignorer un terrain difficile dans son terrain de prédilection). Un druide doit avoir vu une créature pour lui donner une forme sauvage. Polymorph n'a pas cette exigence, donc il suffit probablement de connaître la créature, ou de l'imaginer, ou tout ce que votre DM décidera.

Vous ne pouvez que transformer un poly ou un wildshape en "bête", donc il se fatiguerait probablement pendant le vol, contrairement à un mort-vivant qui peut potentiellement s'élancer à chaque tour parce que les morts-vivants ne se fatiguent pas. (Les règles de poursuite de la p252 DMG disent que vous devez commencer à faire des tests de con pour l'épuisement si vous vous élancez pendant plus de 3+Con rounds d'affilée). Un mort-vivant polymorphe en bête subira probablement les limites d'endurance de la bête.

Dans la campagne 2 de Critical Role, Matt Mercer permettait au groupe de 6 ou 7 personnes de voyager en transformant deux membres en aigles géants qui transportaient les autres. Donc 2 passagers par aigle, ou 3 par aigle avec les membres les plus légers du groupe. Je ne sais pas trop comment il a calculé la vitesse de déplacement, mais il a mentionné que l'encombrement des aigles était un facteur. Avec un encombrement pire pour les hiboux géants (l'option de nuit : CR1/4, vol 60, Grand mais str 13. Mais avec une furtivité de +4 et une vision dans le noir de 120 pieds).

(Les Might Nein n'ont jamais pris la peine d'optimiser leur logistique en polymorphisant les 2 membres les plus lourds. Au lieu de cela, les lanceurs de sorts se polymorphaient eux-mêmes, ce qui nécessitait de transporter un Firbolg et un barbare Aasimar).


D'autres bêtes énormes peuvent transporter une plus grande partie du groupe à une vitesse supérieure à la marche normale de 30 pieds, et permettent d'augmenter la vitesse de l'ensemble du groupe avec un lancer de Longstrider :

  • Quetzalcoatlus (CR2) : vol de 80 pieds (Énorme, str 15). MPMM.
  • Pieuvre géante (CR1) : nager 60 pieds (Grand, str 19 ; le transport est-il plus facile sous l'eau ?) MM.
  • Orque (CR3) : nage sur 60 pieds (Énorme, str 19). MM.
  • Cachalot (CR8) : nage sur 60 pieds (gargantuesque, str 26). Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden
  • Élan géant (CR2) : marche sur 60 pieds (Énorme, str 19). MM
  • Tricératops (CR5) : marche sur 50 pieds (Énorme, str 22). MM. Également T. Rex, mais un tricycle est sans doute plus facile pour faire tenir plus de gens sur son dos.
  • Singe géant (CR7) : marche / montée de 40 pieds (Énorme, str 23). MM.
  • Mammouth (CR6) : marche sur 40 pieds (Énorme, str. 24). MM.
  • Éléphant (CR4) : marche sur 40 pieds (Énorme, force 22). MM.

Si un Mammouth ordinaire est plus grand dans la catégorie Énorme qu'un Élan géant, il peut être plus facile d'attacher plus de membres de votre groupe sur son dos sans réduire leur vitesse. C'est au DM de décider. Il y a aussi le problème de la connaissance par le groupe de l'existence de différents types de bêtes.


Un barbare Totem de l'élan peut augmenter sa vitesse de déplacement

Vous avez demandé des sorts, mais cela vaut au moins la peine d'être mentionné. Au 6ème niveau, s'ils choisissent l'Elan :

Elk. Que vous soyez à cheval ou à pied, votre vitesse de déplacement est doublée, de même que celle de vos compagnons (jusqu'à dix) tant qu'ils se trouvent à moins de 60 pieds de vous et que vous n'êtes pas hors d'état de nuire. L'esprit de l'élan vous aide à voyager vite et loin.

Cela semble s'appliquer lorsque tout le groupe est monté sur le dos d'une grande ou d'une énorme monture volante. Ou au moins une monture terrestre telle qu'un élan géant.

Un Ranger avec la bonne sélection de terrain favorisé peut permettre au groupe d'ignorer les terrains difficiles lors de ses déplacements.

En général, voir Quels sont les moyens d'accélérer le rythme des déplacements quotidiens d'un groupe d'explorateurs ? pour le mentionner, ainsi que certains sorts comme la Marche du vent.


Marche au vent (6ème) : vol de 300 pieds pour une durée de 8 heures

Le niveau de votre groupe n'est pas assez élevé pour cela, mais c'est le sort de référence pour les rapide des voyages qui ne sautent pas la distance intermédiaire. Comme le polymorphisme, ce n'est pas ajoutant la vitesse : il s'agit de remplacer leur mouvement par un autre plus rapide.

Vous et jusqu'à dix créatures consentantes que vous pouvez voir à portée prenez une forme gazeuse pour la durée, apparaissant comme des brins de nuages. Lorsqu'elle est sous cette forme, une créature a une vitesse de vol de 300 pieds et résiste aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu'une créature peut entreprendre sous cette forme sont l'action d'abattage ou le retour à sa forme normale.

(Le retour en arrière prend également 1 minute, pendant laquelle vous êtes frappé d'incapacité, alors ne partez pas en éclaireur dans des situations dangereuses).

Il s'agit d'un vol à énergie magique, qui vous permet de vous élancer à chaque tour sans vous épuiser. Les règles de voyage le couvrent tout particulièrement.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X