58 votes

Comment faire taire un joueur qui parle par-dessus mes descriptions ?

Je suis un nouveau DM (bien que j'aie déjà joué à D&D), et j'étais très excité à l'idée de jouer avec mes amis, mais lorsque nous avons commencé à jouer, j'ai réalisé qu'il y aurait un problème.

Lorsque je décrivais des pièces ou des situations, dès que je mentionnais qu'un ennemi était proche, deux de mes joueurs commençaient à se parler de l'autre côté de la table et à parler de stratégies de combat, assez fort pour que mes deux autres joueurs ne puissent pas entendre le reste des descriptions.

Mes quatre joueurs sont nouveaux et j'ai essayé de leur expliquer que le jeu fonctionne mieux si vous ne vous parlez pas les uns aux autres, si vous écoutez mes descriptions et si vous parlez des choses après que j'ai terminé. Mais le problème persiste et commence à nous mettre en colère, moi et mes autres joueurs.

130voto

Dale M Points 183702

"Excusez-moi. S'il vous plaît, restez tranquille. Je n'ai pas fini de parler, quand je l'aurai fait vous pourrez parler autant que vous le voulez."

Ce n'est pas une jeu problème, c'est un manières problème.

75voto

daze413 Points 27968

Vous avez essayé de leur parler, mais ça n'a pas aidé. Essayez plutôt d'améliorer la façon dont vous décrivez la scène. Vous dites qu'ils parlent par-dessus vous lorsque vous racontez qu'un ennemi est proche ? Alors, décrivez que dernier...

Theangrygm propose un excellent article sur la façon de raconter ce qui vous entoure. ( avertissement de déclenchement : theangrygm link. Peut contenir des jurons et des souhaits de frapper les joueurs avec des DMG). Je vais résumer les points les plus pertinents pour votre problème, mais vous devriez vraiment lire l'article en entier si vous avez le temps.

Selon lui, vous devez décrire une scène en utilisant à peu près cette structure :

  1. Décrivez la scène générale . Pensez globalement et soyez aussi vague que possible. Angry utilise des mots tropes comme "Mausolée", "chambre somptueuse", "cimetière effrayant", que j'ai moi-même utilisés avec succès. Le but de cette partie de la narration est de donner aux joueurs une image instantanée de leur environnement. Vous pourrez compléter les détails plus tard.
  2. Détails des saupoudrages . Ajoutez du caractère à votre chambre/caverne en choisissant un détail et en le décrivant. Cela ne devrait pas être quelque chose de majeur, les choses majeures vont dans les parties suivantes...
  3. Sorties . Décrivez les façons dont les personnages peuvent partir.
  4. Objectifs . S'il y en a, vous devez le mettre vers la fin.
  5. Obstacles . Enfin, placez la créature/le piège/la porte dans la narration pour bloquer les personnages.

J'aime généralement l'approche directe pour parler avec le joueur, comme le suggère DaleM En effet, elle permet non seulement d'éviter que les joueurs parlent par-dessus vous, mais aussi d'empêcher les joueurs de ne plus écouter parce qu'ils commencent à réfléchir à des solutions, ce que la première approche n'empêche pas.

En respectant cette structure et en veillant à ce que les obstacles soient toujours mentionnés en dernier, les joueurs ne devraient pas avoir de problème à parler par-dessus vous. Theangrygm le dit bien ici :

Vous devez toujours TERMINER votre description par le problème le plus urgent et le plus effrayant de la scène. Car une fois que vous avez identifié quelque chose de vraiment mortel et dangereux, les joueurs cessent d'écouter et commencent à formuler des plans.


Voici quelques démonstrations de la façon dont je l'ai fait, disponibles dans nos Backroom : [1] , [2]

31voto

Brian Kim Points 8951

Pour les groupes très indisciplinés, il peut être judicieux d'établir des règles de parole. Une fois, j'ai dirigé un groupe d'enfants très "enthousiastes" qui n'arrêtaient pas de parler par-dessus moi et par-dessus les autres. Cela n'a pas seulement causé les problèmes mentionnés dans la question mais a également marginalisé les enfants plus timides du groupe, ce que j'ai trouvé inquiétant d'un point de vue socio-pédagogique. J'ai fini par leur demander de lever la main quand ils voulaient dire quelque chose et d'attendre que je leur donne la parole. Cela a rendu la session supportable et a permis à chacun d'avoir sa part de contribution.

Si votre groupe est trop âgé pour accepter cette façon de mener une session mais pas assez mature pour savoir par lui-même quand il est approprié de parler, je recommande cette approche en trois étapes :

  1. Faites appel à leurs bonnes manières. Demandez-leur de vous laisser finir de parler, car il est impoli d'interrompre les gens.
  2. Faites appel au bien-être de leur personnage. Rappelez-leur qu'en interrompant vos descriptions, ils risquent de passer à côté de quelque chose d'essentiel.
  3. Démontrez le point deux :

DM : En entrant dans la grotte, vous voyez deux guerriers gobelins...

Joueur : J'attaque !

DM : ... quatre archers gobelins, six ogres et un dragon rouge. Ils ne vous auraient pas vu si vous ne les aviez pas attaqués immédiatement. Lancez le dé pour l'initiative.

Joueur : mais... mais... nous sommes au niveau 2. Il n'y a aucune chance que nous puissions gagner...

DM : Tu vois ? C'est ce qui peut arriver quand on agit avant que j'aie fini ma description. Alors que diriez-vous de recommencer cette scène depuis le début et cette fois vous attendez que j'aie fini avant de faire des plans ?

Joueur : Ok.

DM : Très bien. Donc, en entrant dans la grotte, tu vois deux guerriers gobelins. Ils transportent un mystérieux [...]

24voto

JP Chapleau Points 5286

Décrire du moins au plus significatif

C'est une astuce que j'ai apprise lors de la description d'une pièce : Allez du plus banal à ce avec quoi les PCs voudront le plus interagir en dernier.

Cinq orcs lourdement armés se tiennent debout et prennent leurs armes lorsque vous entrez. Le sol est en bois et les murs en pierre sont couverts de tapisseries représentant le roi Ralph le Grand qui a vaincu les dragons il y a 500 ans. La grande table d'acajou au centre contient de la nourriture dans un service d'argent.

C'est très bien, mais les joueurs font des jets d'initiative, cherchent des sorts et se préparent au combat à la mention des orcs. Le reste est perdu.

Le sol est en bois et les murs en pierre sont couverts de tapisseries représentant le roi Ralph le Grand qui a vaincu les dragons il y a 500 ans. La grande table d'acajou au centre contient de la nourriture dans un service d'argent. Cinq orcs lourdement armés se tiennent debout et saisissent leurs armes lorsque vous entrez.

A la fin de cette description, les joueurs savent qu'il y a quelque chose qu'ils doivent faire immédiatement. La prochaine chose importante est le service à manger en argent (butin) et enfin l'objet de saveur (les tapisseries).

Je sais qu'il existe de nombreuses théories différentes, mais en faisant cela, ma description et mon histoire sont plus dynamiques pour les joueurs, car si je dois répéter la description, je peux simplement enlever la dernière phrase et elle reste vraie. (essayez-le)

10voto

Trish Points 24750

Mot de pouvoir : Qui est le GM ?

Je viens de commencer un tour avec un joueur qui souffre d'ADHS. Je suis au courant du problème. Il commence à parler dans mes descriptions, il parle par-dessus les autres joueurs, il est parfois difficile de le mettre aux commandes. Mais en tant que MJ, j'ai établi un petit ensemble de règles plates au début de la campagne - certains d'entre vous connaissent peut-être des règles très similaires sous un terme comme contrat joueur-GM/joueur/table. Dans ce cas, j'ai établi deux règles :

  1. Il n'y a qu'une seule personne qui peut interrompre un joueur à tout moment pour tout raison donnée, et c'est le GM pour l'exception, voir ci-dessous .

  2. La seule personne à la table qui a le droit de demande le silence de quelqu'un est le GM.

Ces deux règles sont les principales, elles établissent un déséquilibre des droits, mais en raison d'une nécessité que j'ai apprise dans les jeux : les joueurs essaieront toujours d'agir en premier ou de parler par-dessus l'autre ou de discuter de deux choses à la table pendant le déroulement de la partie. La règle 1 est principalement destinée à permettre à n'importe quel joueur d'envoyer un regard à l'autre membre qui rompt le contrat commun généralement tacite du jeu : les joueurs jouent à tour de rôle. La règle 2 est conçue comme un dernier recours, comme un moyen pour moi, le MJ, d'essayer de diriger une partie. C'est en fait la première fois que je dois énoncer ces règles de manière aussi flagrante, mais jusqu'à présent, cela a très bien fonctionné.

Et le squick ? !

Nous avons tous connu des situations où le joueur du barbare a sorti des notes pour décrire dans les moindres détails comment sa hache transperce l'ennemi et comment il éclabousse 20 gallons (~80 litres) de sang sur le paysage. Ou bien le scélérat commence à sourire et à décrire où il poignarde la victime capturée pour l'inciter à divulguer les informations sous la torture. Ou le Ranger parle des 1001 utilisations d'une lanière de cuir en dehors de la chasse. Ou le barde séduit le dragon, le loup-garou et tout ce qui lui passe par la tête...

Je pense que vous comprenez l'idée : il y a simplement des choses que tout le monde ne veut pas avoir dans le jeu, car ces choses peuvent être trop sensibles ou trop déplaisantes à leur goût.

C'est pourquoi je donne toute personne présente le droit d'ajouter un mot de sécurité quand les choses deviennent trop délicates pour eux. Eh bien, c'est moins un mot de sécurité mot mais un geste : le bon vieux T pour demander un Timeout.

Addendum : Tableau Contrats élargi

D'autres règles que j'ai trouvées dans certains contrats de table - même si elles ne sont pas explicites - sont les suivantes :

Un seul joueur peut prendre la parole à la fois.

Si vous avez une chose urgente à dire, levez le bras pour le signifier et vous serez entendu dès que possible.

Ramasser la pierre de parole signifie que vous êtes le prochain à parler, et que le joueur actuel doit finir de parler rapidement.

Limitez au maximum les hors-sujets.

Pas de règles de droit.

Il pourrait être utile de regarder Qu'est-ce qu'un contrat social ? aussi.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X