Mot de pouvoir : Qui est le GM ?
Je viens de commencer un tour avec un joueur qui souffre d'ADHS. Je suis au courant du problème. Il commence à parler dans mes descriptions, il parle par-dessus les autres joueurs, il est parfois difficile de le mettre aux commandes. Mais en tant que MJ, j'ai établi un petit ensemble de règles plates au début de la campagne - certains d'entre vous connaissent peut-être des règles très similaires sous un terme comme contrat joueur-GM/joueur/table. Dans ce cas, j'ai établi deux règles :
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Il n'y a qu'une seule personne qui peut interrompre un joueur à tout moment pour tout raison donnée, et c'est le GM pour l'exception, voir ci-dessous .
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La seule personne à la table qui a le droit de demande le silence de quelqu'un est le GM.
Ces deux règles sont les principales, elles établissent un déséquilibre des droits, mais en raison d'une nécessité que j'ai apprise dans les jeux : les joueurs essaieront toujours d'agir en premier ou de parler par-dessus l'autre ou de discuter de deux choses à la table pendant le déroulement de la partie. La règle 1 est principalement destinée à permettre à n'importe quel joueur d'envoyer un regard à l'autre membre qui rompt le contrat commun généralement tacite du jeu : les joueurs jouent à tour de rôle. La règle 2 est conçue comme un dernier recours, comme un moyen pour moi, le MJ, d'essayer de diriger une partie. C'est en fait la première fois que je dois énoncer ces règles de manière aussi flagrante, mais jusqu'à présent, cela a très bien fonctionné.
Et le squick ? !
Nous avons tous connu des situations où le joueur du barbare a sorti des notes pour décrire dans les moindres détails comment sa hache transperce l'ennemi et comment il éclabousse 20 gallons (~80 litres) de sang sur le paysage. Ou bien le scélérat commence à sourire et à décrire où il poignarde la victime capturée pour l'inciter à divulguer les informations sous la torture. Ou le Ranger parle des 1001 utilisations d'une lanière de cuir en dehors de la chasse. Ou le barde séduit le dragon, le loup-garou et tout ce qui lui passe par la tête...
Je pense que vous comprenez l'idée : il y a simplement des choses que tout le monde ne veut pas avoir dans le jeu, car ces choses peuvent être trop sensibles ou trop déplaisantes à leur goût.
C'est pourquoi je donne toute personne présente le droit d'ajouter un mot de sécurité quand les choses deviennent trop délicates pour eux. Eh bien, c'est moins un mot de sécurité mot mais un geste : le bon vieux T pour demander un Timeout.
Addendum : Tableau Contrats élargi
D'autres règles que j'ai trouvées dans certains contrats de table - même si elles ne sont pas explicites - sont les suivantes :
Un seul joueur peut prendre la parole à la fois.
Si vous avez une chose urgente à dire, levez le bras pour le signifier et vous serez entendu dès que possible.
Ramasser la pierre de parole signifie que vous êtes le prochain à parler, et que le joueur actuel doit finir de parler rapidement.
Limitez au maximum les hors-sujets.
Pas de règles de droit.
Il pourrait être utile de regarder Qu'est-ce qu'un contrat social ? aussi.