Conseils tirés d'un vieux livre de jeux de rôle : "Les forces de police sont capables de maintenir la paix".
Explication plus longue : Vous avez un univers. L'univers a des règles. Il dispose de moyens pour faire respecter ces règles (sinon, d'autres règles seraient en vigueur). Mais (pour des raisons pratiques) le cadre doit être quelque peu "stable". Stable signifie toujours règles et règles signifie toujours quelqu'un qui a le pouvoir de les faire respecter.
Cela signifie que vous ne pouvez vous promener avec une arme très puissante (= dangereuse) que si c'est 100 % compatible avec les règles de l'environnement.
Exemple : Dans notre jeu, nous avons trébuché sur des ogives nucléaires. Et, aussi stupides que nous soyons, nous avons décidé de les garder. Nous avons donc créé une cachette élaborée, un camouflage. C'était très amusant, en fait.
Mais le GM a pris en compte la règle ci-dessus. Ainsi, sans que nous nous en rendions compte, beaucoup de gens nous ont soudain mis sur la sellette : Services secrets, mob, pirates, etc. Des joueurs de premier plan dans les jeux de pouvoir. Des gens qui sont arrivés à leur position parce qu'ils connaissent leur métier.
Bien sûr, nous avons pu les repousser pendant un certain temps, mais la police a fini par s'apercevoir qu'il se passait quelque chose et, quatre heures plus tard, nos jolis visages figuraient sur tous les panneaux d'affichage de l'univers avec les mots "Shoot to kill !" ("Tirez pour tuer !").
Le fait d'être ami avec une personne très importante nous a finalement sauvé la mise sans trop de dommages collatéraux (je crois qu'un destroyer stellaire a été ... euh ... "perdu"). Hélas, lorsque nous visitons des endroits reculés, nous tombons parfois sur un policier (ou un chasseur de primes) qui se souvient du mandat, mais qui n'a pas su dire "laissez tomber, ils sont innocents".
Cela a rendu nos vies (et les sessions) beaucoup plus intéressantes, c'est certain. Mais à partir de maintenant, nous restons à l'écart des armes vraiment puissantes.
Les commerçants malhonnêtes sont incroyablement puissants et, la plupart du temps, ils sont au-dessus de la loi.
Pensez-y de la manière suivante : Ils ne sont pas au-dessus de la loi, ils sont les règles (= si la "loi" est inefficace, elle n'a aucun pouvoir et donc aucune influence sur les règles). Si ce sont vos joueurs qui fixent les règles de votre jeu, c'est ainsi. Mais je pense qu'ils ne sont pas les seuls RT dans le jeu. Comment les autres puissances vont-elles réagir à cet événement ? Vont-elles rester là à regarder ou vont-elles se dire "Ça devrait être à moi" et envoyer leurs hommes de main ?
Rappelez-vous : si vos joueurs ont pu se retrouver dans cette situation, d'autres le peuvent aussi. Les personnes au pouvoir essaient de se protéger. S'ils restent au pouvoir, ils peuvent se protéger avec succès.
Mais mon parti s'en moque. Ils aiment faire des dégâts.
Vous devez ensuite décider de l'orientation que vous souhaitez leur donner. Le chaos à l'état pur peut être amusant. Mais il faut un MJ qui ne prend pas son jeu au sérieux. Ou voulez-vous vraiment les abattre ? Dans ce cas, vous devrez les blesser (avertissement : cela peut avoir des conséquences physiques dans la vie réelle).
Il existe deux voies : Leur donner tout ce qu'ils veulent - ils se pendront rapidement. Un jour ou l'autre, l'une de leurs actions retournera contre eux un trop grand nombre de personnes ou des personnes trop puissantes.
Ou de se moquer d'eux : "Vous revenez au port spatial et... eh bien... votre vaisseau a disparu".
"WTF !!!"
"Oui, c'est un mystère. Il n'y a même pas de trace de sa présence ici ! Eh bien, il ne vous reste que ce que vous portez sur vous. Veuillez mettre à jour les feuilles de personnage."