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Comment puis-je donner des armes puissantes aux ennemis sans que les joueurs ne les pillent ?

Si je donne à un PNJ ennemi un Meltagun en combat, rien n'empêche les joueurs de prendre l'arme après l'avoir tué, ce qui conduit à l'inévitable effet boule de neige : ils deviennent plus forts, j'ai besoin d'ennemis plus forts, ils pillent des ennemis plus forts et ainsi de suite.

Comment éviter que cela ne se produise sans avoir recours à des méthodes boiteuses telles que l'autodestruction des armes, la fuite des ennemis ou le simple fait de ne pas leur permettre de faire du butin ?

40voto

PJ. Points 997

Il existe plusieurs astuces pour contourner ce problème, j'ai utilisé des méthodes similaires avec des jeux fantastiques et cyberpunk.

  • Sécurité Les armes sont dotées d'un code ou d'une empreinte palmaire, ce qui empêche quiconque de les utiliser, à l'exception d'une certaine personne. Il est possible de les contourner, mais c'est soit difficile, soit très coûteux.

  • Utilisations limitées Oui, vous avez un pistolet melta, mais il est extrêmement difficile d'obtenir des munitions ou des packs de puissance (et ils sont épuisés lorsqu'ils sont utilisés) ou l'arme elle-même se dégrade lorsqu'elle est utilisée. Cela signifie que les joueurs peuvent utiliser cette belle arme, mais seulement un peu. Ils l'utiliseront donc avec parcimonie.

  • Souillure du chaos Oui, vous pouvez l'utiliser, mais elle corrompra soit l'utilisateur, soit la technologie qui l'entoure.

  • Trop compliqué Particulièrement approprié pour les armes extraterrestres ; Vous avez le truc, mais comment ça marche ? Les armes orks ont tendance à ne pas fonctionner pour les types orks, c'est un excellent exemple, car ils n'ont pas le "voodoo ork "*.

  • L'arme est l'objectif. Les joueurs ont pour mission d'éliminer le grand méchant Bob, mais leurs commandants ont clairement fait savoir qu'ils voulaient tout l'équipement de BNB, tout l'équipement.

  • Illégal L'arme elle-même est incroyablement illégale, et le simple fait d'en posséder une vous vaudra d'être arrêté et écorché vif. Ce n'est pas trop grave pour les armes légères, mais comment allez-vous cacher votre énorme GunOfDoom à tout le monde si vous voulez le porter sur vous ?

Remarque : Le Cyberpunk est un bon guide pour ce genre de choses ; vous pouvez certainement vous promener en plein jour vêtu d'une Metalgear complète et portant un fusil d'assaut. Aucun punk ou flic de seconde zone ne vous touchera, mais le C-SWAT débarquera et vous éliminera avec un railgun.

*Voodoo ? C'est vrai !

20voto

Iceag Points 958

Tout d'abord, étant donné que la question porte sur les commerçants malhonnêtes, je répète que les PJ sont déjà en mesure de mettre la main sur le meilleur équipement qui soit de toute façon. Le fait de dire "Vous êtes les propriétaires et le personnel de commandement d'un vaisseau de guerre de 5 km ayant accès à des ressources supérieures à la production planétaire brute annuelle de certains mondes" vous permettra d'aller assez loin. Par exemple, si vous voulez acheter une mitrailleuse, faites un test d'acquisition à -10 et vous pourrez en obtenir une sans avoir à la piller sur un cadavre.

Par ailleurs, les règles d'acquisition précisent que le coût de l'équipement comprend non seulement l'objet lui-même, mais aussi les dispositions prises pour l'approvisionner et l'entretenir au fil des ans. S'ils pillent un pistolet melta, ils ont le pistolet lui-même, mais pas les lignes de ravitaillement. Il serait parfaitement justifié de leur demander de faire un test d'acquisition pour avoir accès à ces fournitures, avec un bonus de +20 par exemple, puisqu'ils ont déjà l'arme elle-même. Tant que ce test n'est pas réussi, l'arme n'est pas utilisable.

Certaines races de xénos peuvent également y contribuer. Les armes orks ne sont pas fiables si elles sont utilisées par un non-ork. Les Tyrannides utilisent des bio-armes ou des armes implantées dans leur corps. Les armes Eldar n'ont pas de déclencheur physique et sont activées psychiquement, ce qui les rend inutilisables par (la plupart ?) des humains. Les PJ avisés éviteront les armes des forces du Chaos (et s'ils ne le font pas, tant mieux...).

Enfin, plutôt que d'utiliser des ennemis avec de plus gros fusils, vous pouvez toujours utiliser plus d'ennemis.

7voto

Aaron Digulla Points 165

Conseils tirés d'un vieux livre de jeux de rôle : "Les forces de police sont capables de maintenir la paix".

Explication plus longue : Vous avez un univers. L'univers a des règles. Il dispose de moyens pour faire respecter ces règles (sinon, d'autres règles seraient en vigueur). Mais (pour des raisons pratiques) le cadre doit être quelque peu "stable". Stable signifie toujours règles et règles signifie toujours quelqu'un qui a le pouvoir de les faire respecter.

Cela signifie que vous ne pouvez vous promener avec une arme très puissante (= dangereuse) que si c'est 100 % compatible avec les règles de l'environnement.

Exemple : Dans notre jeu, nous avons trébuché sur des ogives nucléaires. Et, aussi stupides que nous soyons, nous avons décidé de les garder. Nous avons donc créé une cachette élaborée, un camouflage. C'était très amusant, en fait.

Mais le GM a pris en compte la règle ci-dessus. Ainsi, sans que nous nous en rendions compte, beaucoup de gens nous ont soudain mis sur la sellette : Services secrets, mob, pirates, etc. Des joueurs de premier plan dans les jeux de pouvoir. Des gens qui sont arrivés à leur position parce qu'ils connaissent leur métier.

Bien sûr, nous avons pu les repousser pendant un certain temps, mais la police a fini par s'apercevoir qu'il se passait quelque chose et, quatre heures plus tard, nos jolis visages figuraient sur tous les panneaux d'affichage de l'univers avec les mots "Shoot to kill !" ("Tirez pour tuer !").

Le fait d'être ami avec une personne très importante nous a finalement sauvé la mise sans trop de dommages collatéraux (je crois qu'un destroyer stellaire a été ... euh ... "perdu"). Hélas, lorsque nous visitons des endroits reculés, nous tombons parfois sur un policier (ou un chasseur de primes) qui se souvient du mandat, mais qui n'a pas su dire "laissez tomber, ils sont innocents".

Cela a rendu nos vies (et les sessions) beaucoup plus intéressantes, c'est certain. Mais à partir de maintenant, nous restons à l'écart des armes vraiment puissantes.

Les commerçants malhonnêtes sont incroyablement puissants et, la plupart du temps, ils sont au-dessus de la loi.

Pensez-y de la manière suivante : Ils ne sont pas au-dessus de la loi, ils sont les règles (= si la "loi" est inefficace, elle n'a aucun pouvoir et donc aucune influence sur les règles). Si ce sont vos joueurs qui fixent les règles de votre jeu, c'est ainsi. Mais je pense qu'ils ne sont pas les seuls RT dans le jeu. Comment les autres puissances vont-elles réagir à cet événement ? Vont-elles rester là à regarder ou vont-elles se dire "Ça devrait être à moi" et envoyer leurs hommes de main ?

Rappelez-vous : si vos joueurs ont pu se retrouver dans cette situation, d'autres le peuvent aussi. Les personnes au pouvoir essaient de se protéger. S'ils restent au pouvoir, ils peuvent se protéger avec succès.

Mais mon parti s'en moque. Ils aiment faire des dégâts.

Vous devez ensuite décider de l'orientation que vous souhaitez leur donner. Le chaos à l'état pur peut être amusant. Mais il faut un MJ qui ne prend pas son jeu au sérieux. Ou voulez-vous vraiment les abattre ? Dans ce cas, vous devrez les blesser (avertissement : cela peut avoir des conséquences physiques dans la vie réelle).

Il existe deux voies : Leur donner tout ce qu'ils veulent - ils se pendront rapidement. Un jour ou l'autre, l'une de leurs actions retournera contre eux un trop grand nombre de personnes ou des personnes trop puissantes.

Ou de se moquer d'eux : "Vous revenez au port spatial et... eh bien... votre vaisseau a disparu".
"WTF !!!"
"Oui, c'est un mystère. Il n'y a même pas de trace de sa présence ici ! Eh bien, il ne vous reste que ce que vous portez sur vous. Veuillez mettre à jour les feuilles de personnage."

7voto

Nathanael Points 86

J'ai eu un groupe de 4 PCs abattus par deux PNJs brandissant des Power Axes, en armure légère. Un PC nommé Garret avait une armure de puissance et une santé complète avec un lascannon portable. Je crois que sa BS était de 70 et il était célèbre pour avoir abattu plusieurs tanks et même des War-Walkers.

Une autre fois, un joueur débutant a vu un démon s'introduire dans son vaisseau la première fois qu'il est entré dans le warp. J'ai décidé de ne rien lui dire et de cacher le démon parmi les membres de l'équipage. Cependant, il a voulu expérimenter son pouvoir de navigateur, "Regarder dans l'abîme", et a révélé le démon. J'ai décidé de lui donner une leçon sur ce jeu, en le faisant mourir et en faisant apparaître le Warp Predator (Ebon Geist) qui a tué beaucoup de bons joueurs (et qui n'a pas d'arme).

Mes plans ont été ruinés lorsqu'il a passé le test de peur et, avec un pistolet, a marqué 3 Righteous Furries et a fait quelque chose comme 100 dégâts.

Laissez les joueurs jouer, dis-je. Les dés prendront la décision à la fin. De toute façon, il vaut mieux que les joueurs rejettent la faute sur les dés.

1voto

Othya Points 747

Faire en sorte que les ennemis dotés d'armes soient de leur propre niveau (ou un peu plus haut). Si vous voulez des ennemis plus coriaces, au lieu de leur donner de meilleures armes, augmentez simplement leur niveau ou ajoutez des éléments supplémentaires aux rencontres (pièges, limitations, etc.).

Il y a toujours des ennemis plus forts. Actuellement, dans la campagne D&D 4e que je dirige, mes joueurs sont de niveau 6, mais comme ils ont réussi à obtenir beaucoup d'or, ils font des rencontres de niveau 8. Cela rend les choses plus équitables.

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