Pourquoi les gens quittent-ils leur foyer et cherchent-ils l'aventure ?
Il y a beaucoup de raisons. Ils ont entendu des histoires de grands aventuriers et veulent en devenir un. Ils cherchent la richesse. Ils cherchent à s'enrichir pour pouvoir épouser la fille qu'ils aiment. Ils cherchent à se venger ou à prouver quelque chose. Ils ont du talent, et s'ennuient facilement. Ils cherchent la gloire. Ils cherchent l'excitation. Ils cherchent à voyager. Leur meilleur ami voulait être un aventurier, alors ils l'ont suivi. Leur famille l'attendait d'eux. Ils cherchent quelqu'un. Ils cherchent quelque chose. Ils veulent être inscrits dans les annales de l'histoire. Ils essaient désespérément de trouver la réponse pour éviter quelque chose. Tous ceux qu'ils connaissent sont morts et leur seule profession est la violence. Ils sont en fuite. Ils aiment vraiment, vraiment, vraiment tuer des choses. Ils ne savent pas vraiment pourquoi ils sont tombés dans cette vie, c'était juste plus facile que les autres (et ils sont assez bons pour ne pas mourir). C'est un travail, comme un autre. La société doit être défendue. Quelqu'un doit mener le bon combat. Le devin du village m'a dit de le faire. Le prêtre/père/amant/vieil arbre me l'a dit. Ils cherchent le pouvoir. Je suis payé pour le faire. J'ai été menacé, victime de chantage, forcé, contrôlé par mon esprit, convaincu de faire cela.
Tout ce qui précède avec "prétendre être" tout ce qui précède. Tout ce qui précède + tout ce qui précède. La moitié de ce qui précède avec n'importe quelle autre moitié (j'ai joué, avec succès, à "Ils essaient désespérément de trouver un emploi"). Tout ce qui précède + la moitié de tout ce qui précède avec toute autre moitié.
Le plus simple est toujours le rêveur, qui quitte son foyer pour chercher fortune, gloire, richesse, filles, succès, magies puissantes, peu importe. Les gens qui quittent leur foyer pour chercher des choses ne sont pas vraiment courants à l'ère de la mondialisation, mais la plupart des mondes de la fantasy ne sont pas mondialisés - quitter le McFarmingland de Peasantville (ou la forêt isolée) avec peu ou pas d'idée de l'endroit où l'on va ou de ce que l'on va faire est la seule façon d'avancer d'une manière ou d'une autre - et il y a de fortes chances que l'on meure horriblement avant même de s'en approcher (tout comme l'aventure !).
Ce que je préfère dans ce concept, cependant, c'est ceci ;
Élevé par les Owlbears
Tarzan a été élevé par un singe, Mowgli a été élevé par un ours, Romulus a été élevé par un loup, et dans le monde de D&D, votre personnage peut être élevé par des créatures beaucoup plus exotiques. Le ciel est vraiment la limite ici : il suffit de choisir une bête improbable et votre personnage a été protégé et nourri comme un petit enfant par cette bête après avoir été orphelin ou abandonné dans la nature. J'aimerais penser que nous avons tous lu suffisamment de Burroughs pour que cette histoire se raconte d'elle-même, mais la vérité est encore plus étonnante. Le passé de ce personnage est devenu un cliché et cela nous convient parfaitement. On peut vraiment avoir un personnage intéressant et mémorable avec une histoire clichée et une introduction de trois phrases qui se termine par "Et puis je suis venu dans ce village pour réclamer mon droit de naissance en tant que gnome".
Les courses de guerre de Frank et K
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