11 votes

Mécaniquement, comment bien fonctionnerait le sable de poche ?

Un de mes joueurs a utilisé le légendaire sable de poche, attrapant des débris dans son sac à dos et les jetant dans les yeux de quelques ennemis bloquant sa fuite. Son intention était de courir devant eux pendant qu'ils sont "temporairement aveuglés/désactivés/quoi que ce soit". Je lui ai dit que, vu que la séance allait de toute façon se terminer, je regarderais cela et le résoudrais lors de la prochaine session de jeu. Je n'ai pas pu trouver quoi que ce soit couvrant le sable de poche dans les livres de règles.

Ma question (en D&D 3.5e) : Quels contrôles seraient nécessaires, et s'ils réussissent, quel effet aurait le sable de poche sur les adversaires de mon joueur intelligent ?

12voto

Rufo Sanchez Points 390

Il n'y a pas de manière standard de le faire dans la version 3.5e, mais dans Pathfinder, il y a une manœuvre de combat compatible avec la 3.5e appelée Dirty Trick qui couvre ce cas d'utilisation. Cependant, elle génère une attaque d'opportunité si vous n'avez pas le don amélioré (comme tout ce que vous voudriez faire de malin en 3.5e/Pathfinder, soupir).

7voto

KorvinStarmast Points 137583

Tests de compétence et jugement du MD

Tests de compétence

Parfois, un personnage essaie de faire quelque chose à laquelle aucune compétence spécifique ne s'applique vraiment. Dans ces cas, vous effectuez un test de compétence. Un test de compétence est un jet de 1d20 plus le modificateur de caractéristique approprié. Essentiellement, vous effectuez un test de compétence non formé."

Les éblouir avec votre superbe sable

Pour une réponse de type mécanique, lancez un test de compétence pour voir à quel point le PJ a été efficace en utilisant du sable/de la saleté/quoi que ce soit pour aveugler ou distraire les adversaires. Vous pouvez inclure "succès critique" ou "échec critique" pour voir à quel point cela s'est bien (ou mal) passé. Je recommanderais d'utiliser Dextérité comme base, mais vous pourriez en fonction de la situation choisir une caractéristique différente. Lancez 1d20, ajoutez le bonus de Dextérité, et voyez si le test de compétence réussit. Je partirais sur Moyen ou Difficile pour une CD.

En cas de réussite? Appliquez la condition Ébloui aux adversaires. (Merci à @SPavel pour cette suggestion).

Alternativement, vous pourriez faire un jet d'Esquive ou un autre test de compétence que vous estimez approprié pour ses adversaires -- ont-ils évité d'avoir du sable dans les yeux? S'ils échouent, votre PJ réussit, et ils sont éblouis (ou le PJ peut peut-être prendre un tour pour s'éloigner et commencer à s'échapper). S'ils réussissent, oups, il doit réfléchir vite!

Jugement du MD

Vous n'êtes pas obligé de lancer les dés si vous ne le souhaitez pas, même en 3.5e. La Règle 0 vous permet une certaine flexibilité ici. Si vous aimez la façon dont cela a été mis en place, ajouter un bonus de circonstance de +2 est dans le livre, mais vous pouvez vouloir en attribuer un plus élevé. Est-ce que cela correspond à la situation?

2voto

Dan B Points 74303

La "bonne" façon d'éviter les attaques d'opportunité en fuyant est soit (1) d'utiliser la compétence Escalade, en supposant que vous avez au moins un rang dedans, soit (2) d'effectuer l'action de Défense Totale, qui augmente votre CA de +4 (ou +6 si vous avez des rangs en Escalade).

Si, selon les règles de votre maison, le fait de jeter du sable sur quelqu'un en fuyant accorde un avantage plus important que ces autres approches, jeter du sable aux gens deviendra une partie clé de votre jeu.

Je pense que deux bonnes options sont : (1) dire à votre joueur d'effectuer l'action de défense totale à la place, accordant un +4 à sa CA, ou (2) décider que la ruse du lancer de sable donne aux adversaires un -4 pour toucher sur les attaques d'opportunité qu'ils font contre ce personnage (équivalent mathématiquement à ce qui précède, mais plus thématique).

Si vous le souhaitez, vous pourriez accorder un bonus additionnel de +2 en tant que bonus de circonstance pour avoir effectivement ramassé une poignée de sable plus tôt.

Malheureusement, aucune de ces approches n'est une bonne façon de réellement fuir le combat : les deux diminueront la vitesse de déplacement du personnage, permettant ainsi aux adversaires de faire un double-déplacement (ou une attaque de charge) en poursuite. D'un point de vue strictement mécanique, fuir le combat est vraiment difficile !


Le problème plus large que vous avez ici est que votre personnage essaie de s'enfuir du combat pour ne pas se faire tuer, et vous essayez de trouver une excuse pour que cela réussisse. Je pense qu'une bonne approche serait une approche de jeu de rôle. Mis à part les personnages joueurs, la plupart des gens ne sont pas assez cruels pour poursuivre et tuer un adversaire en fuite. Est-ce que ces PNJ veulent vraiment tuer ce personnage ? Serait-il content de l'avoir chassé, se moquant de lui alors qu'il bat en retraite ?

Peut-être que l'un d'eux voit qu'il panique et propose un marché : "laisse tomber ta bourse et on te laissera fuir !". Peut-être veulent-ils son arme à la place.

Peut-être que le personnage peut faire un jet de Diplomatie improvisé pour convaincre les adversaires de le laisser fuir. (Le laisser jeter les dés pour cela est risqué, car s'il échoue, vous vous engagez à avoir les adversaires le tuer.)

Bonne chance.

1voto

Hey I Can Chan Points 182173

Quelques choses que le jeu ne simule pas très bien...

A Handful for an Eye n'est pas un trope que le jeu gère bien. Même la manœuvre de combat dirty trick de Pathfinder ne fonctionne que de temps en temps en mêlée contre un seul ennemi et provoque des attaques d'opportunité (pas à distance contre deux ennemis), et à son tour, cet ennemi peut effectuer une action de déplacement pour mettre fin à la cécité.

Dans Dungeons and Dragons 3.5, il existe bien sûr des compétences qui permettent à des créatures ordinaires de le faire - la compétence tactique Blinding Strike (Dragon #345 90-1) ou la compétence Eye Rake (Dragon #304 84), par exemple - et un équipement qui permet à n'importe qui de le faire - la poudre Ursuma pepper, par exemple, mais les munitions de sable aveuglant pour l'arme exotique sandpipe (Secrets of Sarlona 136, 137) (50 po; 0,5 lbs.) peuvent être utilisées sans sandpipe contre une créature adjacente, et il y a la grenade d'œuf (poussière) horriblement déséquilibrée (Oriental Adventures 78) (10 po; 0 lbs.) qui vous fera donner un coup de pied aux tibias, mais une méthode simple même de cécité momentanée n'est pas une option de combat de tous les jours, banale, Je-sais-ce-que-je-devrais-essayer ! dans D&D 3.5.

...Mais les choses peuvent être reskinnées

N'importe quelle créature peut faire un test de Bluff pour créer une diversion pour se cacher :

Vous pouvez utiliser la compétence de Bluff pour vous aider à vous cacher. Un jet de Bluff réussi [opposé par les tests de compétence de Sens Motive des créatures] vous donne la diversion momentanée dont vous avez besoin pour tenter un test de Discrétion alors que les gens sont conscients de vous. Cette utilisation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.... Un jet de Bluff fait pour... créer une diversion pour se cacher est une action standard. (PH 68)

Ensuite, si réussi, si le PJ peut atteindre un endroit où se cacher, le PJ peut ensuite tenter un test de compétence de Discrétion qui subit une pénalité de 10 qui est opposée par les tests de compétence de Repérage des spectateurs. Si le test de compétence de Discrétion du PJ réussit ensuite contre tous les spectateurs potentiels (dans ce cas, deux), il s'est échappé comme Batman de là. (Plus d'informations sur la façon d'utiliser le Bluff et le test de Discrétion de cette manière sont couvertes par cette question.)

Cependant, cela ne permettra pas réellement au PJ de passer au travers des gardes - c'est toujours un test de compétence de Saut -, mais le PJ pourrait faire le test de compétence de Saut en conjonction avec son mouvement pour atteindre un endroit où se cacher au-delà des gardes. Notez que ce DM jugerait que simplement sortir de la ligne de vue des gardes est suffisant, un test de Discrétion réussi indiquant ensuite que les gardes ne savent pas dans quelle direction le PJ est parti (en supposant qu'il y ait un choix).

Gardez à l'esprit : il s'agit à la fois d'une tactique difficile et hautement situationnelle. Vu les circonstances que vous avez décrites, je m'attends à ce que le jeu s'attende à ce que le PJ combatte les satanés gardes, ayant rendu si difficile pour la créature ordinaire de les contourner. Et je soupçonne aussi que, si ce combat est contre des ennemis à la puissance équivalente, le jeu s'attend à ce que le PJ perde et soit soit tué soit maîtrisé. C'est ce qui se passe. Utiliser du sable de poche dans un système de simulationniste ne devrait pas être une option par défaut mais un acte de désespoir qui - malheureusement pour le PJ - ne marchera probablement pas.

"Mais je veux prendre une action standard pour aveugler plusieurs ennemis à distance avec du sable de mon étui de ceinture !"

C'est de la magie. Lancez glitterdust.


Dernière chose : Considérez de narrer si c'est approprié

Si le PJ est de niveau 10 et les gardes de niveau 1 (ou une différence de puissance similaire extrême), il y a très peu que les gardes peuvent faire pour arrêter le PJ de toute façon. Permettre au PJ de contourner de telles menaces de faible niveau automatiquement sans faire de jets de dés est correct. Laissez simplement le joueur décrire comment son PJ contourne les sbires - soit dans le domaine de la possibilité des héros d'action, soit non, selon la campagne et le DM. Il n'y a aucune raison de détailler chaque combat : bien qu'il soit possible que la rencontre devienne une série de 1 pour le PJ et 20 pour les gardes, cette possibilité est si faible que essayer pour elle perd le temps de tout le monde.

-1voto

Michael Points 31

Je le gérerais comme une attaque à distance au toucher, qui, si réussie, accorderait un modificateur temporaire de +4 (ou plus, en fonction de la réussite de l'attaque) à la compétence en Bluff du personnage. Ainsi, ils lancent le sable, puis en fonction de la précision de l'impact, font un bluff avec le modificateur appliqué (s'il y en a).

Il n'y a aucune garantie que le sable irait même là où il voulait, donc l'attaque est nécessaire pour voir s'il l'a même touché dans les yeux. De plus, le bluff est nécessaire pour voir à quel point le personnage utilise bien l'opportunité créée ; par exemple, à quelle vitesse il peut synchroniser l'attaque avec sa fuite.

Créer une diversion pour se cacher Vous pouvez utiliser la compétence en Bluff pour vous aider à vous cacher. Un test de Bluff réussi vous donne la diversion momentanée dont vous avez besoin pour tenter un test de Discrétion alors que les gens sont conscients de votre présence. Cette utilisation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Pour moi, cela correspond exactement à ce que vous décrivez.

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