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Comment gérer les joueurs qui veulent que leurs personnages fassent de la perception automatique, de la furtivité et de la recherche de pièges/portes secrètes ?

Chaque fois que mes joueurs explorent un donjon, ils veulent que leurs personnages fassent des contrôles de perception pour les monstres, des contrôles de perception pour les pièges et/ou les passages secrets tout en étant en mode furtif, le tout en même temps. Si un monstre arrive ou s'ils activent un piège, ils s'énervent parce que "mon personnage cherche toujours les pièges". Si je dis qu'ils doivent déclarer leurs actions, la partie se déroule comme suit :

[je décris une zone, comme un couloir dans lequel ils marchent]

joueur : Je cherche des pièges et des portes secrètes dans le mur, le sol et le plafond. Je veux aussi entendre tout ce qui est inhabituel et marcher silencieusement.

Ils veulent être en "mode automatique", s'attendant à ce que je fasse un jet pour leurs PC chaque fois qu'ils entrent dans une nouvelle zone. Sinon, ils ont toujours cette phrase "Je vérifie s'il y a des pièges et des portes secrètes dans le mur, le sol..." qu'ils disent CHAQUE fois que je présente une nouvelle zone. Je ne peux pas les mettre en "automatique" pour ce genre de jet. Nous jouons à D&D 5e, mais cela se produit dans d'autres campagnes, et cela a toujours été un problème pour moi.

Comment puis-je y faire face ?

46voto

Harsha K Points 561

Le DM demande des contrôles d'aptitude, pas les joueurs

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer.

PH, page 174

Cela signifie que vous, le DM, demandez aux joueurs de faire des jets de dé quand vous pensez que c'est nécessaire. S'ils demandent de lancer le dé, vous avez le pouvoir de dire "il n'y a rien à trouver, pas besoin de lancer le dé".

Le mode automatique est déjà une chose

Lorsque les aventuriers voyagent dans un donjon [u]lisez les scores passifs de Sagesse (Perception) des personnages pour déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque une menace cachée.

PH page 182, colonne de droite.

Les règles relatives aux contrôles passifs se trouvent à la page PH 175, colonne de gauche. Le score passif d'un personnage est de 10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement. ±5 si vous avez un avantage/désavantage.

Ceci, combiné avec le fait de ne demander un test de capacité que lorsque vous Je pense qu'un seul est nécessaire, il couvre les bases de ce que vos joueurs semblent vouloir faire.

Améliorer les contrôles passifs

Bien sûr, je suis sûr que vos joueurs veulent un moyen d'être "extra vigilant" et d'améliorer leurs scores passifs. Les exploits à la rescousse !

  • L'exploit de l'alerte signifie qu'ils ne peuvent pas être surpris.
  • Dungeon Delver accorde un avantage pour la recherche de portes secrètes et les jets de sauvegarde contre les pièges.
  • L'observateur accorde un bonus de +5 aux scores passifs de Sagesse (Perception) et d'Intelligence passive (Investigation), entre autres avantages.

Ces trois prouesses de base devraient couvrir ce que vos joueurs recherchent :

  • Découvrir les pièges et entendre tout ce qui est inhabituel sont couverts par l'observation.
  • La localisation des portes secrètes est couverte par observant et dungeon delver.
  • Lorsque l'observation ne suffit pas à repérer la menace cachée, le dungeon delver permet d'atténuer les pièges, tandis que l'alerte permet d'atténuer les ennemis cachés.

21voto

DuckTapeAl Points 46774

Utilisez leur score de Perception passive.

Dans la 5e édition de D&D, il existe un concept de score de Perception passive, qui correspond à leur Perception normale +10. Chaque fois qu'il y a quelque chose dans leur environnement qu'ils pourraient éventuellement voir avec un test de Perception, vous comparez leur score passif contre le DC du test de perception. Si leur Perception passive est plus élevée que le DC du test, alors ils voient cette chose.

Par exemple, disons que votre groupe marche sur un chemin de forêt et qu'un groupe de monstres a préparé une embuscade. Le meilleur score de Perception du groupe est celui de Xylitol le magicien, qui a une Perception de +5. Sa Perception passive est de 15 (son bonus de +5 plus 10 autres). Si le test de furtivité des monstres est inférieur ou égal à 15, alors Xylitol voit l'embuscade. Si le test de furtivité est de 16 ou plus, alors il ne la voit pas. Le joueur ne fait pas de jet, il voit ou ne voit pas l'ennemi en fonction de son score passif.

Fondamentalement, le "mode automatique" que vous décrivez est la façon standard de jouer à D&D 5ème. Tous les personnages sont supposés vérifier automatiquement leur environnement à la recherche de choses cachées, et ils trouvent automatiquement tout ce dont le DC est égal ou inférieur à leur score de Perception passive. Si ce score n'est pas assez élevé pour voir la chose, alors ils ne la voient pas.

Ceci est discuté spécifiquement dans la section Contrôles passifs du PHB, à la page 175.

18voto

Brett Veenstra Points 10238

C'est D&D, pas de l'archéologie. La solution classique de D&D serait d'appliquer une pression temporelle. La Perception passive gère le cas par défaut où les PCs sont vigilants. 5e n'inclut pas explicitement de règles pour le temps, mais s'ils veulent activement passer du temps à chercher, les options sont disponibles .

  • Temps d'avance pour tout ce qui se passe dans le donjon.

  • S'ils font du bruit, qu'ils attirent l'attention, la curiosité, etc.

  • Si les points ci-dessus ne s'appliquent pas, laissez-les gaspiller leur journée et faites-en les conséquences.

"Ok, vous avez passé trois heures à fouiller la pièce et deux heures à fouiller le couloir de 100 mètres. Vous avez un petit creux." "Vous êtes debout depuis 12 heures et vous avez un peu sommeil. Que faites-vous pour le camp ?"

14voto

Masclins Points 3909

Faire en sorte que le temps compte

Un maître doit parfois s'adapter aux joueurs. Si les joueurs veulent être sûrs de chaque pas qu'ils font, faites en sorte que cela ait un prix : une demi-heure de recherche, marcher plus lentement (et prendre deux fois plus de temps que si vous marchiez à vitesse normale), et ainsi de suite. Et faites en sorte que le temps compte.

Pour donner de l'importance au temps, vous devez vous assurer que les joueurs savent que prendre plus de temps pour effectuer une tâche entraîne de mauvaises conséquences. Exemples sur la façon de faire cela (dans D&D) :

  • Un sorcier maléfique prépare un rituel (ils peuvent le savoir grâce à l'un de ses serviteurs) pour invoquer un Démon ; s'ils le laissent faire, la rencontre sera beaucoup plus difficile.
  • Les gnomes profonds préparent d'autres pièges pendant que les joueurs avancent dans leur repaire ; plus ils prennent du temps, plus il y aura de pièges plus loin dans le donjon.
  • Une armée est en marche vers la ville où les joueurs doivent parler avec son maire ; s'ils mettent plus d'un jour, ils se retrouveront dans une bataille ; s'ils mettent plus de deux jours, le maire sera mort.

Trouvez simplement des moyens de faire du temps une question importante. Et, bien sûr, faites en sorte que les joueurs en soient conscients.

11voto

Philip Durbin Points 1943

Utilisez la Perception passive ET la Perception active.

Vos joueurs semblent vouloir s'assurer que vous n'êtes pas injuste, ce qui signifie qu'ils ne vous font pas confiance. Si vous ne pouvez pas résoudre ce problème, vous pouvez supprimer le besoin de vous faire confiance.

Comme beaucoup l'ont noté, la perception passive est conçue pour ce genre de choses. Vos joueurs ne semblent pas le penser. Ce que vous devriez faire, c'est utiliser la perception passive pour faire savoir aux joueurs qu'il y a quelque chose qu'ils pourraient trouver. "Vous entrez dans la pièce, et grâce à la perception passive de Gork, il remarque que le sol a été remué ici". Et à ce moment-là, vos joueurs peuvent demander un jet actif, et laisser ce rouleau décider de leur sort . Un mauvais roulement ? Cela signifie qu'ils pensent que tout va bien et que le piège les touche. Un bon jet ? Vous avez trouvé le piège, essayez maintenant de le désarmer.

Utilisez ce pour quoi la perception passive a été conçue, c'est-à-dire pour empêcher spécifiquement ce type de comportement où vos joueurs ressentent le besoin de déclarer qu'ils regardent autour d'eux dans chaque pièce . Comme vous l'avez découvert, cela devient fatigant. Donc, encore une fois, ils ont un système en place pour cela, et c'est la perception passive.

En utilisant cela, vous allez devoir expliquer à vos joueurs qu'ils ne vont pas pouvoir chercher activement des pièges et autres quand ils le souhaitent. Vous contrôlez cela maintenant, et vous leur ferez savoir quand leur perception passive découvrira que quelque chose ne va pas. Cela signifie également que les pièges et les secrets ont besoin d'un "DC" passif et actif pour être touchés, le passif étant pour découvrir que quelque chose pourrait être ici, et l'actif pour découvrir ce que c'est.

Une dernière mise en garde : si vos joueurs ont tous des perceptions passives faibles (inférieures à 11), ils devront s'accommoder de ne pas être si perceptifs que ça. Chaque classe est bonne à certaines choses, surtout en dehors du combat. Les Rangers sont très bons pour remarquer les choses, alors qu'un barbare ne le sera peut-être pas. C'est comme ça, c'est tout. Leur groupe n'est peut-être pas équipé pour gérer les types de pièges que vous leur tendez.

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