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Comment gérer les joueurs qui veulent que leurs personnages fassent de la perception automatique, de la furtivité et de la recherche de pièges/portes secrètes ?

Chaque fois que mes joueurs explorent un donjon, ils veulent que leurs personnages fassent des contrôles de perception pour les monstres, des contrôles de perception pour les pièges et/ou les passages secrets tout en étant en mode furtif, le tout en même temps. Si un monstre arrive ou s'ils activent un piège, ils s'énervent parce que "mon personnage cherche toujours les pièges". Si je dis qu'ils doivent déclarer leurs actions, la partie se déroule comme suit :

[je décris une zone, comme un couloir dans lequel ils marchent]

joueur : Je cherche des pièges et des portes secrètes dans le mur, le sol et le plafond. Je veux aussi entendre tout ce qui est inhabituel et marcher silencieusement.

Ils veulent être en "mode automatique", s'attendant à ce que je fasse un jet pour leurs PC chaque fois qu'ils entrent dans une nouvelle zone. Sinon, ils ont toujours cette phrase "Je vérifie s'il y a des pièges et des portes secrètes dans le mur, le sol..." qu'ils disent CHAQUE fois que je présente une nouvelle zone. Je ne peux pas les mettre en "automatique" pour ce genre de jet. Nous jouons à D&D 5e, mais cela se produit dans d'autres campagnes, et cela a toujours été un problème pour moi.

Comment puis-je y faire face ?

5voto

RafaelLVX Points 735

J'ai été dans cette situation de nombreuses fois, la plupart du temps du côté des joueurs, la situation où dans chaque coin les joueurs prétendaient à nouveau qu'ils scrutaient le sol, les murs et le plafond à la recherche de dangers et de secrets. J'ai appris que cela vient généralement du style du DM, pas de celui des joueurs. Si cela se produit si souvent que cela vous irrite, vous devriez vous demander deux choses :

  1. Voulez-vous que les personnages passent à côté des dangers et des secrets ? (Sinon, pourquoi voudriez-vous qu'ils ne scrutent pas tous les endroits ? Peut-être voulez-vous qu'ils aient la vie dure de temps en temps, je ne juge pas, cela fait partie de tout jeu).
  2. Ou êtes-vous simplement frustré qu'ils veuillent sauter le travail réel et le temps de session qu'il faut pour mentionner cela à chaque fois et tout résoudre avec de simples jets de dés ? (Vous voulez peut-être qu'ils " jouent le rôle " de leur recherche s'ils veulent en profiter).

Si la réponse à l'une de ces questions est oui, j'ai deux solutions pour vous :

  1. Vous devriez vérifier si vous ne punissez pas trop les joueurs à la manière de Doom, c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas se laisser distraire une seconde sous peine de manquer la plupart des dangers et des secrets d'un donjon. C'est injuste pour les joueurs et cela conduit à un comportement comme celui que vous avez décrit. Il devrait y avoir un équilibre dans les donjons, vous savez.
  2. Commencez à créer des pièges et des secrets plus complexes dans les donjons, à la manière d'Indiana Jones. Par exemple, une pièce comprenant un dangereux puzzle ne peut pas être désarmée simplement en lançant un d20. Vous décrirez ce qu'ils voient et ils devront travailler avec ce qu'ils savent, en faisant appel à la logique ou à des essais et erreurs. Cela donne lieu à des défis intéressants (et généralement justes).

2voto

Dan Henderson Points 1397

Après une analyse minutieuse du PHB et du DMG, j'ai trouvé les éléments d'information suivants, qui je pense peuvent être considérés ensemble pour arriver à une conclusion raisonnable.

PHB 181, "Travel Pace" :

Lors d'un voyage, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à un rythme normal, rapide ou lent [...] Un rythme rapide rend les personnages moins perceptifs, alors que un rythme lent permet de [...] fouiller une zone plus attentivement (voir la section "Activité en voyage" plus loin dans ce chapitre pour plus d'informations).

(C'est nous qui soulignons)

PHB 182, "Activité pendant le voyage - Détection des menaces" :

Utilisez les scores passifs de Sagesse (Perception) des personnages pour déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque une menace cachée [...].
Lorsqu'ils se déplacent à vive allure, les personnages subissent un malus de -5 à leurs scores passifs de Sagesse (Perception) pour remarquer les menaces cachées.

Il est à noter qu'il n'est pas fait mention ici de l'impact d'un rythme lent par rapport à un rythme normal. Il peut s'agir d'une omission, ou il se peut que "fouiller une zone plus attentivement" ait été simplement destiné à faire référence à l'impact de la vitesse normale. Piste y Fourrage plutôt que de chercher plus attentivement les pièges et les secrets. Mais continuons à lire...

DMG 237, "Utilisation des scores de capacité | Tests de capacité | Tests de capacité multiples" :

Dans certains cas, un personnage est libre de [retenter un test de capacité raté] ; le seul coût réel est le temps que cela prend [...] Pour accélérer les choses, supposer qu'un personnage passant dix fois le temps normal nécessaire pour accomplir une tâche réussit automatiquement cette tâche.

(C'est nous qui soulignons)

Le contexte environnant de cet extrait indique qu'il ne doit être appliqué que lorsque les conditions suivantes sont réunies :

  • Il est logique d'utiliser le même contrôle pour répéter les mêmes actions lors des tentatives suivantes.
  • Il n'y a pas de pénalité pour l'échec du contrôle (l'absence de résultat positif n'est pas une "pénalité" à cet égard).

Cela semble être l'équivalent en 5e de la règle de 3.5e "Prendre 20".

D20SRD, "Using Skills | Prise 20 " :

Lorsque vous avez beaucoup de temps [...], que vous n'êtes confronté à aucune menace ou distraction, et que la compétence tentée ne comporte aucune pénalité en cas d'échec, vous pouvez prendre 20. En d'autres termes, vous finirez par obtenir un 20 sur 1d20 si vous lancez suffisamment de fois. Au lieu de lancer 1d20 pour la vérification de la compétence, calculez simplement votre résultat comme si vous aviez obtenu un 20.

Prendre 20 signifie que vous essayez jusqu'à ce que vous y arriviez, et cela suppose que vous échouez plusieurs fois avant de réussir. Faire 20 essais prend vingt fois plus de temps que de faire un seul essai.

Puisque prendre 20 suppose que le personnage échouera plusieurs fois avant de réussir, si vous tentez de prendre 20 sur une compétence qui comporte des pénalités d'échec, votre personnage subira automatiquement ces pénalités avant de pouvoir accomplir la tâche.

La version 5e est un peu plus indulgente ; elle ne demande que 10x l'investissement en temps normal au lieu de 20x, et accorde un succès automatique. [1] plutôt que "le résultat comme si vous aviez obtenu un 20".

Si le Perception passive règle consistant à "remarquer automatiquement les choses où DC <= 10 + Perception modifier lorsque le groupe n'est pas pressé" est insuffisante (par exemple, si vous avez fréquemment des pièges, des monstres cachés, etc. avec des DC plus élevés), alors la règle des "tests d'aptitudes multiples" semble être la plus adaptée à ce que vos joueurs essaient de faire.

Conclusion

Proposez à vos joueurs les options suivantes :

  • Lorsque vous vous déplacez à un rythme normal (30 pieds par round), j'utiliserai vos scores passifs de Sagesse (Perception) pour voir si vous remarquez des monstres ou des pièges cachés. Les monstres qui ne sont pas cachés vous remarqueront en même temps que vous les remarquerez.
  • Lorsqu'ils se déplacent à un rythme lent (20 pieds par round), vos personnages sont furtifs. J'utiliserai vos tests de Dextérité (Furtivité) contre les tests de Sagesse (Perception) des monstres qui vous cherchent activement, et contre les scores passifs de Sagesse (Perception) des monstres qui ne vous cherchent pas. J'utiliserai également vos scores passifs de Sagesse (Perception) pour voir si vous remarquez des monstres ou des pièges cachés.
  • Si vous voulez activement pour rechercher des monstres/pièges cachés lors de vos déplacements, vous avez les choix suivants :
    • Je lance secrètement un test de Sagesse (Perception) pour toi à chaque round. Cela va ralentir le jeu car je fais tous ces jets - après tout, si je ne faisais un jet que lorsqu'il y a quelque chose à trouver, l'indice serait trop évident. Et bien sûr, vous courez le risque que je fasse un résultat inférieur à 10 et que vous manquiez quelque chose que votre Perception passive vous aurait permis de remarquer.
    • Vous pouvez vous déplacer à la moitié de votre vitesse (10 pieds par round si vous êtes également furtif, sinon 15 pieds par round) pour me faire lancer deux fois pour chaque test de Perception, ou 1/3 de votre vitesse pour lancer 3 fois, etc.
    • Vous pouvez vous déplacer à 1/10 de votre vitesse normale (2 pieds par round si vous êtes également furtif, sinon 3 pieds par round) pour représenter que vous êtes extrêmement prudent et diligent dans votre recherche. À cette vitesse, je vous accorde un succès automatique à vos tests de Perception. Cela résout le problème du ralentissement du jeu, car je ne fais plus de jets, mais comme vos personnages seront déménagement si lentement, vous risquez de ressentir [la faim/la soif/la fatigue] avant d'arriver à un endroit approprié pour y remédier, ou que [vous soyez découvert par une patrouille errante/le méchant réalise ses plans pendant que vous examinez les carreaux du sol/le maire en a assez d'attendre et engage quelqu'un d'autre pour trouver sa MacGuffin ].
  • Et, bien sûr, lorsque vous vous déplacez à un rythme rapide (40 pieds par round), j'utiliserai vos scores passifs de Sagesse (Perception), avec une pénalité de -5, pour voir si vous remarquez des monstres ou des pièges cachés.

[1] "Le résultat est le même que si vous aviez obtenu un 20" n'est pertinent que lorsqu'il y a des modificateurs négatifs, et/ou des DC très élevés. Bien sûr, la discrétion du MJ doit toujours être utilisée - si vous fixez le DC d'un test à 30, vous avez probablement une bonne raison de le faire, et vous pourriez certainement être justifié en rejetant la possibilité d'un succès automatique sur un tel test.

1voto

LukeJRtichie Points 21

Comme d'autres l'ont souligné, il existe une option automatique directe avec les valeurs passives.

En dehors des vrais automatiques, certains joueurs VEULENT lancer les dés car ils peuvent obtenir des valeurs supérieures aux valeurs passives. Si c'est également le cas dans ce cas, il y a une deuxième option : Laissez-les faire leurs jets de furtivité et ensuite leurs jets de perception comme d'habitude.

Mais gardez TOUJOURS à l'esprit qu'ils se déplacent lentement et furtivement ET qu'ils font activement attention. Ce sont deux actions qui coûtent du temps et, en combinaison, beaucoup de temps, car vous devez regarder très attentivement pour ne pas faire de bruit tout en regardant à chaque coin d'un long couloir, en vous faufilant à chaque coin un par un et en vous appuyant contre le mur, peut-être même en glissant vers le bas et en jetant d'abord un coup d'œil rapide, puis un plus long s'il y a quelque chose là sans être vu.

Ainsi, si c'est le cas, assurez-vous qu'ils sentent combien de temps dure cette action ACTIVE des choses. Laissez donc le temps de jeu s'écouler plus rapidement en conséquence. Gardez également à l'esprit que s'ils ont fait N'IMPORTE QUEL bruit, comme un combat, et qu'ils se déplacent ensuite dans ce "mode", tous les ennemis qui auraient pu entendre les bruits du combat ont BEAUCOUP plus de temps pour se préparer au groupe et font donc en sorte que ce temps compte. Laissez les ennemis rassembler leurs compatriotes pendant ce temps, laissez-les poser des pièges, ... et faites remarquer aux joueurs, lorsqu'ils arrivent, que tout cela semble avoir été fait récemment par eux. Et si les joueurs eux-mêmes le demandent, faites remarquer qu'ils ont pu entendre les bruits de la bataille et que le fait d'aller si lentement aurait pu leur donner le temps nécessaire pour se préparer.

De plus, s'il est nécessaire d'être rapide, par exemple si les joueurs ont besoin d'un remède ou doivent se rendre à un endroit précis, vous pouvez leur faire remarquer une fois que cela prend beaucoup de temps et leur demander s'ils en sont sûrs, et s'ils continuent à le faire, faites-leur en subir les conséquences. Ainsi, plus de personnes mourront parce que le remède ne sera pas trouvé à temps ou même la mission entière échouera parce qu'ils ont pris trop de temps à se faufiler quand la vitesse était essentielle.

0voto

tomdemaine Points 101

Une autre option consiste à faire en sorte que les mauvais jets déclenchent des pièges (même des pièges que vous n'aviez pas nécessairement prévus à ces endroits). S'il n'y a actuellement que des avantages à vérifier constamment, pourquoi vos joueurs ne le feraient-ils pas ? Après quelques fois où leurs jets <10 déclenchent des pics ou des gaz toxiques ou autre, ils pourraient être un peu plus judicieux dans leurs vérifications et ne le faire que lorsque les avantages sont susceptibles de l'emporter sur les inconvénients.

Bien sûr, dans un environnement de table inapproprié, cela peut aggraver la nature contradictoire du jeu, à utiliser avec prudence.

-1voto

TREB Points 3031

En ce qui concerne la furtivité, le PHB (pg 177) déclare ceci à propos de la compétence de furtivité :

Furtif . Faites un test de Dextérité (Furtivité) lorsque vous tentez de vous cacher des ennemis. ennemis, de vous faufiler parmi les gardes, de vous éclipser sans être sans être remarqué, ou vous approcher furtivement de quelqu'un sans être vu ou entendu.

Essayez de vous dissimuler", c'est à dire quand vous n'êtes pas dissimulé et que vous devez faire quelque chose pour vous dissimuler. Si les ennemis sont dans les coins, vous êtes déjà caché, un test de furtivité serait nécessaire pour vous approcher du bord d'une falaise ou regarder autour d'un coin. Ou si un ennemi s'approche, il faut se cacher efficacement derrière quelque chose.

Les expressions "se faufiler", "s'éclipser" et "se faufiler" correspondent bien plus à la proximité des adversaires et indiquent clairement qu'il s'agit de ne pas être entendu. Un test de furtivité s'applique lorsque vous vous trouvez très près d'un adversaire. Si vous êtes très proche ou dans un environnement très calme, l'auditeur peut avoir un avantage, si vous êtes loin ou bruyant, un désavantage. C'est au SM de décider.

Ainsi, un test de furtivité n'est pas nécessairement nécessaire pour éviter que tout le monde dans un donjon sache que vous êtes là juste parce que vous êtes dans le donjon.

La pertinence des joueurs "en mode furtif" n'est pas nécessairement liée aux contrôles de compétences, mais plutôt à ce qu'ils ne font PAS.

Vous pourrait faire des choses qui vous feraient remarquer de loin, comme crier des informations à un allié qui se trouve à 60 pieds, en parlant assez fort pour qu'il puisse vous comprendre, les ennemis au loin entendront les faibles sons des cris. Un "mode furtif" consiste simplement à éviter des choses aussi évidentes.

Lorsque les joueurs sont confrontés à un défi qui fait du bruit, par exemple lorsqu'ils doivent enfoncer une porte en bois, c'est à ce moment-là que vous devez préciser que jusqu'à présent, leur présence n'était pas connue de tous, mais que le bruit de l'enfoncement d'une porte la révélerait.

Tout ne se résume pas à un jet de d20, beaucoup de décisions concrètes sont à prendre.

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