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Tir à la corde sous-marin

La question : Le personnage de mon ami est impuissant sous l'eau (une sorcière a réduit sa STR à 0), et il est entraîné par une pieuvre (qui vient d'encrer la zone) qui le tient aux prises.

Mon personnage peut-il saisir le personnage de mon ami et le tirer dans la direction opposée ?

S'agirait-il d'une simple vérification de STR ? Ou dois-je saisir mon ami et l'immobiliser ?

Note : J'essaierais d'assassiner avec ma dague, mais le DM est du genre à lancer une chance de toucher mon ami dans la dissimulation totale.

En outre : Ma STR est de 14, je suppose que celle de la pieuvre est de 12. Je suis de taille moyenne, la pieuvre est petite. J'ai deux bras et deux jambes, la pieuvre a 8 tentacules.

Plus d'informations : Un sorcier impuissant peut-il activer le vol de chute pour se déplacer sous l'eau ?

5voto

Hey I Can Chan Points 182173

Selon le Rejoindre un grappin Si le PC veut aider son allié pendant la période de la pieuvre de lutte, le PC peut simplement ( ahem ) :

Si votre cible est déjà agrippée à quelqu'un d'autre, vous pouvez utiliser une attaque pour commencer un agrippement, comme ci-dessus, sauf que la cible n'a pas droit à une attaque d'opportunité contre vous, et que votre agrippement réussit automatiquement. Vous devez toujours faire un test d'opposition au grappin pour faire partie du grappin. ( Manuel du joueur 157)

Que la saisie réussit automatiquement est cruciale ici, car cette devrait laisser le PC qui veut se joindre au grappin le faire sin les 50 % de chances de rater et les autres effets résultant du nuage d'encre de la pieuvre. Cependant, le DM fait ont des règles internes pour frapper accidentellement le mauvais ennemi s'ils partagent des espaces et sont dissimulés, donc, en fonction de ces règles internes, le PC peut se retrouver accidentellement aux prises avec son allié plutôt que la pieuvre ! Heureusement, cela ne devrait pas avoir d'importance puisque Joining a Grapple continue en disant : " Si plusieurs adversaires sont impliqués dans le grappin, vous en choisissez un pour faire le test de grappin contre " ( ibid. ), ce qui devrait laisser le PC au cœur de l'action, dans le cadre d'un grappin allié-octopus-PC. 1

En supposant que le PC réussisse à rejoindre le grappin, pour le reste de son tour et tant qu'il continue à grappiller, le PC dispose de toutes les options de grappin standard, mais en épinglant le PC à l'aide d'une pince. allié ne sera pas d'une grande aide (sauf pour la pieuvre !): une créature épinglée est "maintenu immobile" ( PH 157), qui fait pas signifie l'allié ne peut pas être déplacé mais que l'allié ne peut lui-même bouger ! Les pieuvre peut, par exemple, prendre une action standard pour faire des tests de préhension opposés contre les à la fois l'allié du PC (probablement assez facile) et le PC (probablement un peu plus difficile) et, si les deux tests tournent à l'avantage de la pieuvre, déplacez-les. les deux !

La meilleure option est la suivante : si le PC insiste Le PC doit faire des tests d'opposition au grappin contre la pieuvre (son bonus au grappin est d'un montant impressionnant). +2 ! ) pour endommager votre adversaire et - dans la plus pure tradition des héros d'action - simplement presser la pieuvre jusqu'à ce qu'elle perde connaissance libérant ainsi l'allié du PC.

Il n'y a pas de D&D 3.5e que je connaisse pour les la libération de l'élan un allié qui a été saisi, le jeu semblant supposer que de tels sauvetages seront facilités par l'intermédiaire de soit violence de base (tuer la pieuvre libère en effet l'allié du grappin, après tout) ou magie (par exemple, le sort Sor/Wiz de 1er niveau) transposition bénigne [conj] ( SpC 27)) plutôt que de tirer à la corde.

Une alternative au règlement intérieur : ruée vers le taureau l'un d'entre eux !

Parce que les règles du grappin donc favoriser les monstres, ce DM permet à une créature pas dans un grappin pour faire un ruée vers le taureau contre n'importe quelle créature en un grappin. La réussite permet à la bousculade de mettre fin au grappin pour la cible si le résultat est suffisant pour pousser la créature ciblée hors de l'espace de la créature grappillée (c'est-à-dire l'espace de la créature dont l'espace s a été pénétré par la créature qui a commencé le grappin). Alors que la pieuvre peut être capable d'attraper à nouveau l'allié du PC au prochain tour (surtout si le résultat de la ruée vers le taureau est faible), il est également éventuellement, le PC se retrouve entre la pieuvre et l'allié, prêt à défendre son ami sans défense.


1 Un DM hyper-légaliste peut décider que la tentative de rejoindre le grappin échoue si ses règles internes font que le PC aurait accidentellement fait le test de grappin opposé à celui du PC, le PC n'aurait pas fait le test de grappin. allié (plutôt que contre - comme la phrase l'exige - la pieuvre du PC). adversaire ). Il s'agit toutefois d'une donc Il est clair que ce joueur serait très tenté d'acheter un poulpe sur le marché local et, lors de la prochaine session, de crier "Test de grappin" et de le jeter sur le MD.

2voto

Tsugihagi Points 2090

Selon les règles SRD du grappin ici Si vous réussissez, vous devez effectuer un test de grappin opposé à la pieuvre et réussir à libérer votre ami de la punaise, mais cela ne le libère pas de l'état de "grappin".

Pour rompre le grappin, le personnage coincé à l'origine n'a plus le droit d'utiliser le grappin. immobile doit effectuer un test d'opposition au grappin contre la pieuvre et le réussir.

Dans ce cas, comme le caractère est impuissant par l'intermédiaire d'un tiers, il ne peut se libérer, ce qui nécessite de tuer la pieuvre. ou une tentative de désarmement réussie par un autre personnage (considérant tout personnage comme un Objet, un personnage sans défense correspondant plus facilement à la définition donnée par les livres). Un personnage coincé est considéré comme bien sécurisé et ne peut pas être désarmé normalement, il faut d'abord réussir les actions de grappin et la pieuvre bénéficie toujours d'un bonus de +4 pour résister au "désarmement".

Addendum : Le SRD définit le grappling comme "Engagé dans une lutte ou une autre forme de combat au corps à corps avec un ou plusieurs attaquants". C'est particulièrement ambigu, mais on peut dire qu'un personnage sans défense ne peut pas ne s'engagent dans aucune sorte de combat, étant donné qu'ils sont, en fait, impuissants. Ainsi, au moment où la pieuvre est saisie, elle libère le personnage de son état d'immobilisation, le fait passer à la saisie et le libère automatiquement puisqu'il ne peut pas s'engager activement.

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