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Comment gérer les degrés de réussite dans les systèmes de roulement ?

Je travaille sur un système de RPG qui utilise 2d6 roll sous Skill pour les résolutions. Sur le papier, ce système semble très bon jusqu'à présent. mais j'ai un problème majeur : Degrés de réussite surtout lorsqu'il s'agit de résolutions de concours (compétence contre compétence).

Le statu quo

L'Attribut + la Compétence de votre personnage (par exemple Charisme + Persuasion) forment un Nombre Cible compris entre 2 et 12. Vous lancez 2d6, vous les additionnez, et la somme doit être égale ou inférieure au nombre cible. Obtenir un 1 a une signification positive particulière, Un 6 a une signification négative particulière. De plus, 2 1 sont toujours une réussite, 2 6 sont toujours un échec, quelle que soit la compétence.

Le problème

Imaginez que deux partis s'affrontent :

  • Le personnage A a un nombre cible de 5 (plutôt mauvais), et le personnage B a un nombre cible de 10 (plutôt bon).
  • Le personnage A obtient un 5 et réussit. Le personnage B obtient un 6 et réussit.
  • Le personnage B a le meilleur degré de réussite, car la marge entre le jet du joueur et la compétence du personnage est plus grande que pour le personnage A.

Si vous dites que plus bas, c'est mieux Ainsi, un personnage avec une cible 2 (très, très mauvaise), qui a obtenu un 2, aura toujours un meilleur degré de réussite qu'un personnage ayant un numéro de cible 12 (très, très bon), qui a obtenu un 3.

Les concours de compétences se déroulent principalement dans des scénarios de combat ou lorsque deux personnages s'affrontent. Cela implique à la fois des PC et des PNJ, dans n'importe quelle combinaison.

En outre, le degré de réussite peut être utilisé pour tous un test de compétence qu'un personnage tente. En particulier, lorsque le test de compétence comprend une composante temporelle, le degré de réussite est une mesure de Combien de temps cela a-t-il pris ?

Clarification pour les personnes seules les y six

A 1 dans l'itération actuelle crée ce que j'appelle un Opportunité ce qui est un effet secondaire positif (que le jet soit réussi ou non). Il en va de même pour 6 ce que j'appelle un Menace ce qui constitue un effet secondaire négatif. Ainsi, dans le cas d'un double 1 vous réussissez automatiquement et obtenez 2 Opportunités et vice versa pour les doubles 6 .

Cette mécanique m'empêche d'opter pour la variante Blackjack/plus haut est meilleur, car elle inverserait sérieusement les significations de plus bas est meilleur par rapport à plus haut est meilleur. S'il existe une meilleure façon d'ajouter des mécanismes supplémentaires au jeu pour faire un roll <= Target Number -Si le système est plus élaboré, je pourrais alors opter pour la variante "plus c'est haut, mieux c'est".

Solutions possibles

Solution naïve

Mon approche consistait à soustraire le nombre obtenu à la compétence du personnage. Vous avez un nombre cible de 6 et vous avez obtenu un 4 ? 6-4=2 . Vous avez un nombre cible de 11 et vous avez obtenu un 3 ? 11-3=8 . Cela fonctionne, mais je crains que cette résolution ne soit trop lente pour le jeu réel - nous connaissons tous ces sessions qui durent des heures et où plus personne n'est capable de compter correctement.

En meilleur permettrait à un joueur de déterminer le degré de réussite ou d'échec au cours de la même étape pour voir si le si le personnage a réussi ou non.

Blackjack

Roulez en dessous, mais le plus haut possible. Cela fonctionne mieux s'il n'y a pas de faces ou de chiffres spéciaux que vous pouvez faire rouler. Armées inconnues fonctionne très bien, car la seule chose spécial est de faire des doubles, et les chances de faire des doubles augmentent avec l'augmentation de votre compétence.

Dans mon cas, lorsqu'un 1 a un effet spécial, la résolution du Blackjack impose un problème, car vous voulez obtenir un résultat aussi élevé que possible. possible.

Existe-t-il un système qui permette d'obtenir un roulement inférieur mais aussi élevé que possible, y compris des effets spéciaux sur des visages particuliers ?

Idée - concours inversés

Lorsque vous lancez un concours, au lieu d'essayer de rouler sous votre numéro cible, vous devez rouler le numéro de cible des opposants. De cette façon, vous avez plus de chances d'échouer contre un adversaire qui est meilleur que vous, et plus de chances de réussir contre un adversaire qui est moins bon que vous. En outre, il est préférable d'obtenir un résultat plus élevé. Les égalités aboutissent à une impasse - c'est aussi une bonne chose, car la courbe en cloche des 2d6 signifie que des personnages moyens auront plus de chances de s'affronter, ce qui, à mon avis, n'est pas irréaliste. Cela renforce également l'aspect vous essayez d'être meilleur que quelqu'un d'autre, et non pas meilleur que tout le monde ou qu'une tâche spécifique .

La question est de savoir si le sens particulier de l'expression 1 et 6 (Opportunités et Menaces) devraient soit changer de côté, c'est-à-dire qu'un 6 que vous obtenez entraînerait une Menace pour l'adversaire, soit changer de sens, c'est-à-dire qu'un 6 que vous obtenez entraînerait une Menace pour l'adversaire, soit changer de sens, c'est-à-dire un 6 que vous obtenez. 6 dans un concours est soudainement un Opportunité et non un Menace plus.

Sur le papier, je pense que cette idée est plutôt bonne, mais son principal défaut est l'inversion de tout l'aspect du mécanisme de roulement lors du roulement des conflits.

De plus, cela ne permet pas de déterminer le degré de réussite des contrôles normaux en tant que tels, car les contrôles normaux sont toujours des jets de dé.

Existe-t-il déjà des systèmes qui font cela ou quelque chose de similaire ? Ou pensez-vous que cela serait trop compliqué à résoudre ?

Autres systèmes

Autres systèmes qui gèrent les degrés de réussite pour les jets dans le cadre de la mécanique :

  • L'Appel de Cthulhu : Vous disposez de certains seuils (moitié de votre compétence, 1/5 de votre compétence) auxquels vous obtenez un degré de réussite accru. - Très grossier quand on n'a que 2d6 au lieu de 1d100 (mais ça peut marcher).
  • Armées inconnues : Comme au Blackjack, vous obtenez des résultats inférieurs à votre seuil de compétence, mais aussi élevés que possible. Les doubles (11, 22, 33) sont critiques . - Malheureusement, cela ne fonctionne pas, car les uns et les six ont une signification particulière. L'inversion de la signification (6 est bon, 1 est mauvais) est également douteuse, car elle inverse la compréhension du fait qu'il faut obtenir un résultat inférieur à un seuil.
  • ? ??

Quels sont les autres systèmes ou systèmes de résolution qui s'attaquent à ce problème ?

Question

Je suis à la recherche de solutions réalisables pour mettre en œuvre le degré de réussite dans un système de roulement. En particulier - mais pas nécessairement limité à - en ce qui concerne mon règles spéciales pour les un et les six simples y compris le succès/échec automatique sur les doubles un et six.

Idéalement, les systèmes de jeux de rôle existants mettent déjà en œuvre ces mécanismes et se sont révélés pratiques dans le cadre d'un jeu analogique (non assisté par ordinateur).

9voto

Guybrush McKenzie Points 7849

Améliorer les jets les plus élevés, assigner des seuils absolus pour les niveaux de réussite

Cette solution a été utilisée par (entre autres, j'en suis sûr) Les soleils déclinants . Dans leur système de points de victoire, les joueurs lancent un d20, en essayant d'obtenir le résultat le plus élevé possible tout en restant en dessous du total de leur attribut applicable, de leur compétence applicable, plus/moins les modificateurs de difficulté. Plus le résultat est élevé, plus le joueur obtient de "points de victoire" (selon un petit tableau sur la feuille de personnage), et il est important d'en obtenir plus que son adversaire.

Ce système a également des effets spéciaux pour certains visages, bien qu'ils soient différents des vôtres. Si vous obtenez exactement la cible, il s'agit d'un succès critique, qui double vos points de victoire. De plus, un 1 est toujours une réussite, un 19 est toujours un échec, et un 20 est un échec critique. (ce qui gâche l'idée de base, par ailleurs élégante, de "plus c'est haut, mieux c'est, jusqu'à la limite de vos capacités", mais quand même...)

Une version plus simple de cette méthode pourrait fonctionner dans votre cas, en tenant compte de la courbe de probabilité différente des 2d6 (les résultats situés au milieu de la fourchette sont nettement plus probables). Mais elle a l'avantage de modéliser le fait que quelqu'un de plus compétent a un avantage certain, car il a non seulement plus de chances de réussir, mais aussi de mieux réussir.

Un autre exemple serait le moteur de résistance utilisé dans Flèche y Le cœur ; bien que la mécanique de base soit très différente (les équivalents de compétences vous accordent des dés supplémentaires à lancer, et vous utilisez votre résultat unique le plus élevé), le résultat est directement comparé à une table qui décrit le degré de réussite, de l'échec critique à la réussite au prix d'un effort, en passant par la réussite totale et la réussite critique. Vous pourriez assigner des seuils absolus pour ce genre de résultats, ce qui, je suppose, ressemble un peu à Powered by the Apocalypse (avec un 7-9 qui est un succès, et un 10+ qui donne des bonus, et un 12+ qui donne des bonus supplémentaires pour les mouvements de base avancés).

8voto

trjh Points 11

Y a-t-il une raison spécifique pour laquelle un schéma de "résolution de blackjack" (c'est-à-dire essayer d'obtenir un résultat aussi élevé que possible, mais pas plus élevé que votre seuil de compétence), avec les doubles 1 réussissent toujours y les doubles 6 échouent toujours Vous n'êtes pas d'accord avec l'idée d'un "petit", d'un "grand", d'un "petit" ?

Ce système aurait les propriétés suivantes :

  • Il n'y a pas d'autre calcul à faire que d'additionner les dés et de les comparer à un seuil (et éventuellement de vérifier l'existence de deux jets spéciaux simples).

  • Si le degré de réussite est déterminé par le jet de dés brut, le seuil de compétence du personnage agit comme un plafond sur le degré de réussite qu'il peut atteindre. Les personnages très compétents peuvent réussir avec brio, tandis que les personnages peu compétents s'en sortent à peine, même s'ils réussissent.

  • La réussite ou l'échec automatique des doubles 1 et 6, en supposant qu'il n'y ait pas d'autres effets spéciaux sur ces jets, équivaut à limiter simplement les seuils de compétence à l'intervalle de 2 à 11.

  • Si vous souhaitez que les doubles 1 et les doubles 6 aient des effets spéciaux, la probabilité de ces effets ne dépendra pas de la compétence du personnage.

Le fait que les doubles 1 et 6 déclenchent des effets spéciaux complique un peu le système, dans la mesure où le "pire jet réussi possible" peut maintenant être le meilleur en raison du traitement spécial, et vice versa. Mais à mon avis, cette complication supplémentaire n'est pas si mauvaise que cela, et est très probablement tolérable, voire inoffensive.

Le seul argument que je vois que vous donnez contre ce système est d'ordre psychologique : vous dites qu'il serait "bancal" parce qu'il complique le classement des jets, ce qui est certainement vrai dans une certaine mesure : dans un tel système, un jet de 2 (double 1, succès critique) peut être meilleur qu'un jet de 3 (qui n'est qu'un succès marginal), qui peut être moins bon qu'un jet de 4 (succès légèrement moins marginal), qui peut encore être meilleur qu'un jet de 5 (si le seuil de compétence du joueur se trouve être de 4).

Cela dit, je ne pense pas que le système soit particulièrement complexe ou peu intuitif, s'il est présenté clairement. Je le décrirais probablement comme suit :

"Déterminez votre niveau de compétence (de 2 à 11) pour la tâche que vous entreprenez et lancez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence la tentative réussit.

La somme des jets détermine également votre degré de réussite [ajouter une explication de ce que cela signifie]. Ainsi, vous souhaitez généralement rouler le plus haut possible, sans dépasser son niveau de compétence . Les personnages ayant des compétences plus élevées peuvent obtenir des jets de réussite plus importants, et donc des degrés de réussite plus élevés.

Dans un cas particulier, le fait de lancer une somme de 2 (c'est-à-dire une paire de 1) compte comme un succès critique [encore une fois, ajoutez une explication] et est même meilleur qu'un 11 (qui est la réussite normale la plus élevée possible). D'un autre côté, un jet de 12 (c'est-à-dire une paire de six) ne peut jamais réussir, puisque les niveaux de compétence ne vont que jusqu'à 11, et est traité comme un échec critique".

En particulier, de nombreux jeux de dés et/ou de cartes ont déjà des mécanismes similaires, où un jet ou une main exceptionnellement mauvais peut en fait bénéficier d'un traitement spécial qui le rend vraiment bon, ou vice versa, et les joueurs de ces jeux ne semblent pas s'en préoccuper. En fait, de telles exceptions à un système de classement des résultats autrement simple peuvent rendre le jeu psychologiquement plus intéressant en donnant aux joueurs une chance de "saisir la victoire dans les mâchoires de la défaite".

Ps. Vous pourriez également envisager d'inventer des noms pour les deux jets spéciaux - ou peut-être d'emprunter par exemple "snake eyes" pour le 2 et "midnight" pour le 12. craps - pour faciliter la mémorisation des concepts et s'y référer. Les êtres humains ont tendance à aimer donner des noms aux choses, surtout si elles sont exceptionnelles.

5voto

user39390 Points 21

Si je me souviens bien, l'original Alternance utilisait une mécanique de jet de dé où le jet était d20+Modificateurs contre le nombre de la compétence visée, avec des seuils de réussite précalculés de 1/2 et 1/4 de la compétence visée (arrondis à l'inférieur). Ainsi, avec un objectif de compétence de 15, une réussite de base serait de 15-, une bonne réussite serait de 7-, et une réussite exceptionnelle serait de 3-. Avec les valeurs plus faibles de votre système et la portée plus réduite d'un jet de 2d6, des cibles de 2/3 et 1/3 (ou 3/4 et 1/2) peuvent être mieux adaptées.

4voto

moinudin Points 133

La mention d'Alternity par Paul est tout à fait correcte en ce qui concerne les degrés de réussite et cela permet d'avoir un système facile avec une faible charge de travail pour les joueurs et les MJ. Lancez vos dés et regardez le(s) chiffre(s) inscrit(s) sur votre feuille de personnage.

Il a cependant manqué quelque chose, ce qui, je pense, est important pour le problème auquel vous êtes confronté. Vous parlez de jets opposés, ce qui, à mon avis, n'est pas nécessaire. Vous parlez d'un personnage A et d'un personnage B qui effectuent tous les deux un jet pour résoudre une action unique.

Le personnage A tire sur le personnage B. Compétence armes à feu pour le personnage A. Quel est le résultat du personnage B ? Également les armes à feu ? Esquive ? Que se passe-t-il lorsqu'il n'y a pas de contre-compétences évidentes dans votre système ?

Alternity gère cela en associant chaque compétence à l'une des statistiques primaires. Tirer avec une arme à feu est (généralement) une compétence de DEXterité. Le joueur qui tire fait un jet avec sa compétence d'arme à feu, avec les modificateurs de situation fournis par le MJ. Les modificateurs de situation sont des choses comme la portée, le couvert, l'obscurité, le brouillard, etc.

Le joueur qui effectue le jet ajoute alors le mod res de la cible - son modificateur de résistance - au modificateur global du jet. Le module de résistance est directement dérivé des statistiques principales de la cible.

Si la cible est particulièrement adroite, cela peut s'appliquer sous la forme d'un modificateur +2 (les modificateurs positifs sont mauvais, les négatifs sont bons dans un système de jet de dé) ou si la cible est une personne lente, cela peut s'appliquer sous la forme d'un modificateur -1. De cette façon, chaque compétence a un modificateur de "contre" basé sur la stat brute de la cible et seule la personne effectuant l'action a besoin de faire un jet.

Mise à jour : BBeast a mentionné dans un commentaire des choses pour lesquelles j'appliquerais des jets opposés ; des choses comme le bras de fer ou la course. Alternity a un outil pour cela sous la forme d'un test de compétence complexe. Le MJ fixerait un seuil nécessaire, dans le cas du bras de fer, je le fixerais probablement à 10 succès. Chaque groupe fait un jet ensemble jusqu'à ce que l'un d'entre eux atteigne la cible. Un succès ordinaire correspond à 1, un bon à 2 et un incroyable à 3. Dans le cas d'un bras de fer, j'appliquerais le mod de résistance de l'adversaire aux jets, dans le cas d'une course, je ne le ferais pas. Tous les autres modificateurs de situation s'appliquent.

PS : vous feriez bien de regarder comment Alternity gère ses modificateurs, ils ne sont pas linéaires. Dans l'exemple +2 ci-dessus, le joueur qui tire lancerait un dé de base d20 et y ajouterait le résultat d'un d6, puis le comparerait à son niveau de compétence.

2voto

Razvi Points 171

Cela ressemble beaucoup à GURPS, sauf que GURPS utilise 3d6 et que le système de critique est différent.

Dans GURPS, la marge consiste simplement à soustraire votre jet du nombre cible. Cela fonctionne très bien en jeu. Ce qui est intéressant avec GURPS, c'est qu'il y a d'autres mécanismes que la comparaison des marges pour gérer les situations courantes de "jets opposés", ce qui fait qu'elles ne sont pas aussi courantes qu'elles auraient pu l'être.

Si l'on compare les marges, dans GURPS, un "concours rapide" est utilisé pour des événements opposés qui se produisent une fois et se terminent immédiatement (furtivité contre perception). Des jets répétés jusqu'à ce qu'un camp réussisse et que l'autre échoue constituent un "concours régulier" et sont destinés à donner l'occasion d'ajouter du roleplay au cours d'un concours plus long, comme une lutte à la corde.

Enfin, on pourrait s'attendre à ce qu'il y ait beaucoup de rôles opposés dans l'attaque et la défense au combat, mais GURPS en utilise deux sans opposition Un jet de défense réussi annule un jet d'attaque réussi. En soi, cela serait ennuyeux, mais les mécanismes permettant de contourner ce biais en faveur de la défense sont à l'origine d'une grande partie de l'intérêt tactique du système de combat, par exemple en effectuant une "attaque trompeuse".

Vous n'avez pas forcément envie de copier tout cela (sinon vous pourriez tout aussi bien jouer à GURPS), mais cela donne un exemple de jet en dessous des marges qui fonctionne très bien en jeu dans un système bien connu et qui existe depuis longtemps, et quelques exemples de moyens d'avoir plus de variété dans les concours que de simplement comparer les marges.

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