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Comment gérer les degrés de réussite dans les systèmes de roulement ?

Je travaille sur un système de RPG qui utilise 2d6 roll sous Skill pour les résolutions. Sur le papier, ce système semble très bon jusqu'à présent. mais j'ai un problème majeur : Degrés de réussite surtout lorsqu'il s'agit de résolutions de concours (compétence contre compétence).

Le statu quo

L'Attribut + la Compétence de votre personnage (par exemple Charisme + Persuasion) forment un Nombre Cible compris entre 2 et 12. Vous lancez 2d6, vous les additionnez, et la somme doit être égale ou inférieure au nombre cible. Obtenir un 1 a une signification positive particulière, Un 6 a une signification négative particulière. De plus, 2 1 sont toujours une réussite, 2 6 sont toujours un échec, quelle que soit la compétence.

Le problème

Imaginez que deux partis s'affrontent :

  • Le personnage A a un nombre cible de 5 (plutôt mauvais), et le personnage B a un nombre cible de 10 (plutôt bon).
  • Le personnage A obtient un 5 et réussit. Le personnage B obtient un 6 et réussit.
  • Le personnage B a le meilleur degré de réussite, car la marge entre le jet du joueur et la compétence du personnage est plus grande que pour le personnage A.

Si vous dites que plus bas, c'est mieux Ainsi, un personnage avec une cible 2 (très, très mauvaise), qui a obtenu un 2, aura toujours un meilleur degré de réussite qu'un personnage ayant un numéro de cible 12 (très, très bon), qui a obtenu un 3.

Les concours de compétences se déroulent principalement dans des scénarios de combat ou lorsque deux personnages s'affrontent. Cela implique à la fois des PC et des PNJ, dans n'importe quelle combinaison.

En outre, le degré de réussite peut être utilisé pour tous un test de compétence qu'un personnage tente. En particulier, lorsque le test de compétence comprend une composante temporelle, le degré de réussite est une mesure de Combien de temps cela a-t-il pris ?

Clarification pour les personnes seules les y six

A 1 dans l'itération actuelle crée ce que j'appelle un Opportunité ce qui est un effet secondaire positif (que le jet soit réussi ou non). Il en va de même pour 6 ce que j'appelle un Menace ce qui constitue un effet secondaire négatif. Ainsi, dans le cas d'un double 1 vous réussissez automatiquement et obtenez 2 Opportunités et vice versa pour les doubles 6 .

Cette mécanique m'empêche d'opter pour la variante Blackjack/plus haut est meilleur, car elle inverserait sérieusement les significations de plus bas est meilleur par rapport à plus haut est meilleur. S'il existe une meilleure façon d'ajouter des mécanismes supplémentaires au jeu pour faire un roll <= Target Number -Si le système est plus élaboré, je pourrais alors opter pour la variante "plus c'est haut, mieux c'est".

Solutions possibles

Solution naïve

Mon approche consistait à soustraire le nombre obtenu à la compétence du personnage. Vous avez un nombre cible de 6 et vous avez obtenu un 4 ? 6-4=2 . Vous avez un nombre cible de 11 et vous avez obtenu un 3 ? 11-3=8 . Cela fonctionne, mais je crains que cette résolution ne soit trop lente pour le jeu réel - nous connaissons tous ces sessions qui durent des heures et où plus personne n'est capable de compter correctement.

En meilleur permettrait à un joueur de déterminer le degré de réussite ou d'échec au cours de la même étape pour voir si le si le personnage a réussi ou non.

Blackjack

Roulez en dessous, mais le plus haut possible. Cela fonctionne mieux s'il n'y a pas de faces ou de chiffres spéciaux que vous pouvez faire rouler. Armées inconnues fonctionne très bien, car la seule chose spécial est de faire des doubles, et les chances de faire des doubles augmentent avec l'augmentation de votre compétence.

Dans mon cas, lorsqu'un 1 a un effet spécial, la résolution du Blackjack impose un problème, car vous voulez obtenir un résultat aussi élevé que possible. possible.

Existe-t-il un système qui permette d'obtenir un roulement inférieur mais aussi élevé que possible, y compris des effets spéciaux sur des visages particuliers ?

Idée - concours inversés

Lorsque vous lancez un concours, au lieu d'essayer de rouler sous votre numéro cible, vous devez rouler le numéro de cible des opposants. De cette façon, vous avez plus de chances d'échouer contre un adversaire qui est meilleur que vous, et plus de chances de réussir contre un adversaire qui est moins bon que vous. En outre, il est préférable d'obtenir un résultat plus élevé. Les égalités aboutissent à une impasse - c'est aussi une bonne chose, car la courbe en cloche des 2d6 signifie que des personnages moyens auront plus de chances de s'affronter, ce qui, à mon avis, n'est pas irréaliste. Cela renforce également l'aspect vous essayez d'être meilleur que quelqu'un d'autre, et non pas meilleur que tout le monde ou qu'une tâche spécifique .

La question est de savoir si le sens particulier de l'expression 1 et 6 (Opportunités et Menaces) devraient soit changer de côté, c'est-à-dire qu'un 6 que vous obtenez entraînerait une Menace pour l'adversaire, soit changer de sens, c'est-à-dire qu'un 6 que vous obtenez entraînerait une Menace pour l'adversaire, soit changer de sens, c'est-à-dire un 6 que vous obtenez. 6 dans un concours est soudainement un Opportunité et non un Menace plus.

Sur le papier, je pense que cette idée est plutôt bonne, mais son principal défaut est l'inversion de tout l'aspect du mécanisme de roulement lors du roulement des conflits.

De plus, cela ne permet pas de déterminer le degré de réussite des contrôles normaux en tant que tels, car les contrôles normaux sont toujours des jets de dé.

Existe-t-il déjà des systèmes qui font cela ou quelque chose de similaire ? Ou pensez-vous que cela serait trop compliqué à résoudre ?

Autres systèmes

Autres systèmes qui gèrent les degrés de réussite pour les jets dans le cadre de la mécanique :

  • L'Appel de Cthulhu : Vous disposez de certains seuils (moitié de votre compétence, 1/5 de votre compétence) auxquels vous obtenez un degré de réussite accru. - Très grossier quand on n'a que 2d6 au lieu de 1d100 (mais ça peut marcher).
  • Armées inconnues : Comme au Blackjack, vous obtenez des résultats inférieurs à votre seuil de compétence, mais aussi élevés que possible. Les doubles (11, 22, 33) sont critiques . - Malheureusement, cela ne fonctionne pas, car les uns et les six ont une signification particulière. L'inversion de la signification (6 est bon, 1 est mauvais) est également douteuse, car elle inverse la compréhension du fait qu'il faut obtenir un résultat inférieur à un seuil.
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Quels sont les autres systèmes ou systèmes de résolution qui s'attaquent à ce problème ?

Question

Je suis à la recherche de solutions réalisables pour mettre en œuvre le degré de réussite dans un système de roulement. En particulier - mais pas nécessairement limité à - en ce qui concerne mon règles spéciales pour les un et les six simples y compris le succès/échec automatique sur les doubles un et six.

Idéalement, les systèmes de jeux de rôle existants mettent déjà en œuvre ces mécanismes et se sont révélés pratiques dans le cadre d'un jeu analogique (non assisté par ordinateur).

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Derrick Turk Points 2693

Vos systèmes ont l'air vraiment amusants ! J'ai l'impression que vous êtes préoccupés par les mathématiques et la vitesse des jeux. Mais vous trouvez agréable que la différence de compétences ait un impact. Une remarque : vous avez un système qui encourage à faire des jets en dessous d'une valeur mais vous voulez donner plus de poids aux jets lourds. Je l'ai trouvé un peu incohérent. Je ne connais pas d'autres systèmes mais j'ai une alternative que vous pouvez envisager ou non.

Une façon de procéder serait d'utiliser un seuil et de faire un calcul rapide avant le rôle. Ce serait certainement moins rapide que les autres réponses, mais cela donnerait quand même l'impression d'une meilleure compétence en cas de besoin.

Le seuil que vous pourriez utiliser :

  • A/ Si la différence de compétence de l'adversaire est inférieure à 2, aucun effet.
  • B/ Si la différence d'adversaire est comprise entre 2 et 5.
  • C/ Si la différence est supérieure à 5.

Si vous voulez vous en tenir au rôle le plus élevé, c'est mieux : calculer le seuil (A, B, C) Effectuez les jets.

En cas de succès contesté. Le personnage ayant la compétence la plus élevée reçoit un bonus basé sur le seuil (cas B signifie +1, cas C signifie + 2 (ou +3 selon votre ressenti)). Ce n'est pas aussi fort que précédemment mais cela peut changer un résultat.

Bien sûr, il faut encore calculer le seuil correspondant. Mais il n'est pas nécessaire d'avoir les résultats exacts pour savoir si un seuil est franchi ou non. Ce qui peut s'avérer plus facile.

Si vous êtes capable d'être cohérent. Rôle inférieur meilleur, le personnage avec une compétence supérieure supprime au lieu d'ajouter de la valeur à son rôle.

Pour simplifier encore plus, car je sais que cette réponse est un compromis entre rapidité et précision. Allons encore plus loin dans la simplification. Vous pouvez utiliser un seuil unique comme un plus 5 différences. Le joueur qui a le plus de compétences au-delà de ce seuil peut lancer un troisième dé. Il choisit ensuite les deux dés qu'il souhaite parmi les trois dés.

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amp108 Points 1971

Cela fonctionne, mais je crains que cette résolution ne soit trop lente pour le jeu réel - nous connaissons tous ces sessions qui durent des heures et où plus personne n'est capable de compter correctement.

Votre solution "naïve" est aussi bonne que n'importe quelle autre. Avec des jets de dés qui induisent une courbe (c'est-à-dire des dés additionnés comme 2d6 ou 3d6 plutôt que 1d12 ou 1d20), chaque nombre qui s'éloigne de la médiane (que ce soit au-dessus ou au-dessous) est moins probable que le prochain qui s'en rapproche, de sorte qu'il est logique de lier le degré de réussite à ce que vous lancez. En revanche, dans la plupart des systèmes d20, par exemple, si votre objectif est 15, il importe peu que vous obteniez 15, 16 ou plus (bien que la plupart donnent arbitrairement une signification spéciale au 20 "naturel"). Mais ensuite, vous devez lancer autre (c'est-à-dire les dés de dégâts au combat) pour déterminer le niveau de réussite. Les deux méthodes permettent d'obtenir des résultats intéressants.

Néanmoins, l'effort mental nécessaire pour soustraire un petit nombre d'un autre est probablement très faible dans un groupe d'esprits moyens à partir de l'âge de 10 ans, par exemple. La plupart du temps, il s'agit de soustraire des nombres à un chiffre de nombres à un chiffre, ce que la plupart d'entre nous apprennent vers l'âge de six ans. Nous additionnons et soustrayons des petits nombres à un ou deux chiffres dans des jeux tout le temps Ne craignez donc pas que l'arithmétique de l'école élémentaire limite d'une manière ou d'une autre le plaisir de vos jeux.

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D.W. Points 3678

Vous souhaitez obtenir deux résultats différents à partir d'un même rouleau :

  1. Si vous réussissez : 2d6 en dessous du nombre cible
  2. Le degré de réussite, quel que soit le nombre d'objectifs à atteindre
  3. Exemple : Un double 1 peut être SOIT un degré de réussite faible SOIT un degré de réussite élevé.
  4. Exemple : Un double-six peut être SOIT un degré d'échec faible SOIT un degré d'échec élevé.

Le problème, c'est qu'il n'est pas possible de résoudre les deux résultats en même temps avec un seul jet ! La diminution du nombre de cibles entre en conflit avec la nécessité d'avoir plusieurs degrés de réussite qui peuvent se produire indépendamment du nombre de cibles.

Alors... que pouvez-vous faire ? Je suggère d'ajouter un troisième dé de couleur (ou de numérotation) différente. Ce troisième dé ne servirait qu'à indiquer le degré de réussite.

Cela répond à l'objectif de rendre le degré de réussite indépendant du nombre de cibles. L'inconvénient est qu'il peut être TROP indépendant ! Quel que soit le niveau de compétence, les chances de réussite sont désormais identiques.

Pour atténuer ce phénomène, il existe plusieurs mécanismes que j'ai vus utilisés. L'exemple le plus connu est probablement PowerAttack de D&D. Le joueur peut choisir d'aggraver le nombre de cibles, mais avec un meilleur effet s'il réussit.

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