Je travaille sur un système de RPG qui utilise 2d6 roll sous Skill pour les résolutions. Sur le papier, ce système semble très bon jusqu'à présent. mais j'ai un problème majeur : Degrés de réussite surtout lorsqu'il s'agit de résolutions de concours (compétence contre compétence).
Le statu quo
L'Attribut + la Compétence de votre personnage (par exemple Charisme + Persuasion) forment un Nombre Cible compris entre 2 et 12. Vous lancez 2d6, vous les additionnez, et la somme doit être égale ou inférieure au nombre cible. Obtenir un 1 a une signification positive particulière, Un 6 a une signification négative particulière. De plus, 2 1 sont toujours une réussite, 2 6 sont toujours un échec, quelle que soit la compétence.
Le problème
Imaginez que deux partis s'affrontent :
- Le personnage A a un nombre cible de 5 (plutôt mauvais), et le personnage B a un nombre cible de 10 (plutôt bon).
- Le personnage A obtient un 5 et réussit. Le personnage B obtient un 6 et réussit.
- Le personnage B a le meilleur degré de réussite, car la marge entre le jet du joueur et la compétence du personnage est plus grande que pour le personnage A.
Si vous dites que plus bas, c'est mieux Ainsi, un personnage avec une cible 2 (très, très mauvaise), qui a obtenu un 2, aura toujours un meilleur degré de réussite qu'un personnage ayant un numéro de cible 12 (très, très bon), qui a obtenu un 3.
Les concours de compétences se déroulent principalement dans des scénarios de combat ou lorsque deux personnages s'affrontent. Cela implique à la fois des PC et des PNJ, dans n'importe quelle combinaison.
En outre, le degré de réussite peut être utilisé pour tous un test de compétence qu'un personnage tente. En particulier, lorsque le test de compétence comprend une composante temporelle, le degré de réussite est une mesure de Combien de temps cela a-t-il pris ?
Clarification pour les personnes seules les y six
A 1 dans l'itération actuelle crée ce que j'appelle un Opportunité ce qui est un effet secondaire positif (que le jet soit réussi ou non). Il en va de même pour 6 ce que j'appelle un Menace ce qui constitue un effet secondaire négatif. Ainsi, dans le cas d'un double 1 vous réussissez automatiquement et obtenez 2 Opportunités et vice versa pour les doubles 6 .
Cette mécanique m'empêche d'opter pour la variante Blackjack/plus haut est meilleur, car elle inverserait sérieusement les significations de plus bas est meilleur par rapport à plus haut est meilleur. S'il existe une meilleure façon d'ajouter des mécanismes supplémentaires au jeu pour faire un roll <= Target Number
-Si le système est plus élaboré, je pourrais alors opter pour la variante "plus c'est haut, mieux c'est".
Solutions possibles
Solution naïve
Mon approche consistait à soustraire le nombre obtenu à la compétence du personnage. Vous avez un nombre cible de 6 et vous avez obtenu un 4 ? 6-4=2
. Vous avez un nombre cible de 11 et vous avez obtenu un 3 ? 11-3=8
. Cela fonctionne, mais je crains que cette résolution ne soit trop lente pour le jeu réel - nous connaissons tous ces sessions qui durent des heures et où plus personne n'est capable de compter correctement.
En meilleur permettrait à un joueur de déterminer le degré de réussite ou d'échec au cours de la même étape pour voir si le si le personnage a réussi ou non.
Blackjack
Roulez en dessous, mais le plus haut possible. Cela fonctionne mieux s'il n'y a pas de faces ou de chiffres spéciaux que vous pouvez faire rouler. Armées inconnues fonctionne très bien, car la seule chose spécial est de faire des doubles, et les chances de faire des doubles augmentent avec l'augmentation de votre compétence.
Dans mon cas, lorsqu'un 1 a un effet spécial, la résolution du Blackjack impose un problème, car vous voulez obtenir un résultat aussi élevé que possible. possible.
Existe-t-il un système qui permette d'obtenir un roulement inférieur mais aussi élevé que possible, y compris des effets spéciaux sur des visages particuliers ?
Idée - concours inversés
Lorsque vous lancez un concours, au lieu d'essayer de rouler sous votre numéro cible, vous devez rouler le numéro de cible des opposants. De cette façon, vous avez plus de chances d'échouer contre un adversaire qui est meilleur que vous, et plus de chances de réussir contre un adversaire qui est moins bon que vous. En outre, il est préférable d'obtenir un résultat plus élevé. Les égalités aboutissent à une impasse - c'est aussi une bonne chose, car la courbe en cloche des 2d6 signifie que des personnages moyens auront plus de chances de s'affronter, ce qui, à mon avis, n'est pas irréaliste. Cela renforce également l'aspect vous essayez d'être meilleur que quelqu'un d'autre, et non pas meilleur que tout le monde ou qu'une tâche spécifique .
La question est de savoir si le sens particulier de l'expression 1 et 6 (Opportunités et Menaces) devraient soit changer de côté, c'est-à-dire qu'un 6 que vous obtenez entraînerait une Menace pour l'adversaire, soit changer de sens, c'est-à-dire qu'un 6 que vous obtenez entraînerait une Menace pour l'adversaire, soit changer de sens, c'est-à-dire un 6 que vous obtenez. 6 dans un concours est soudainement un Opportunité et non un Menace plus.
Sur le papier, je pense que cette idée est plutôt bonne, mais son principal défaut est l'inversion de tout l'aspect du mécanisme de roulement lors du roulement des conflits.
De plus, cela ne permet pas de déterminer le degré de réussite des contrôles normaux en tant que tels, car les contrôles normaux sont toujours des jets de dé.
Existe-t-il déjà des systèmes qui font cela ou quelque chose de similaire ? Ou pensez-vous que cela serait trop compliqué à résoudre ?
Autres systèmes
Autres systèmes qui gèrent les degrés de réussite pour les jets dans le cadre de la mécanique :
- L'Appel de Cthulhu : Vous disposez de certains seuils (moitié de votre compétence, 1/5 de votre compétence) auxquels vous obtenez un degré de réussite accru. - Très grossier quand on n'a que 2d6 au lieu de 1d100 (mais ça peut marcher).
- Armées inconnues : Comme au Blackjack, vous obtenez des résultats inférieurs à votre seuil de compétence, mais aussi élevés que possible. Les doubles (11, 22, 33) sont critiques . - Malheureusement, cela ne fonctionne pas, car les uns et les six ont une signification particulière. L'inversion de la signification (6 est bon, 1 est mauvais) est également douteuse, car elle inverse la compréhension du fait qu'il faut obtenir un résultat inférieur à un seuil.
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Quels sont les autres systèmes ou systèmes de résolution qui s'attaquent à ce problème ?
Question
Je suis à la recherche de solutions réalisables pour mettre en œuvre le degré de réussite dans un système de roulement. En particulier - mais pas nécessairement limité à - en ce qui concerne mon règles spéciales pour les un et les six simples y compris le succès/échec automatique sur les doubles un et six.
Idéalement, les systèmes de jeux de rôle existants mettent déjà en œuvre ces mécanismes et se sont révélés pratiques dans le cadre d'un jeu analogique (non assisté par ordinateur).