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Ma race d'ours éveillé est-elle équilibrée ?

Je voulais jouer un ours éveillé et j'ai décidé de créer ma propre race. J'ai utilisé Fiche d'analyse des caractéristiques de base de la course de JamesMusicus pour le créer, mais j'aimerais savoir comment il se comporterait dans le jeu. Le coup à mains nues est-il un peu trop important ?

Ours éveillé

Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2 et votre score de Constitution augmente de 1.

L'âge. Les ours éveillés, bien qu'intelligents, ne vivent qu'une trentaine d'années. Ils atteignent la maturité à l'âge d'un an environ.

Alignement. Les ours éveillés ont tendance à être neutres, bien qu'ils puissent être férocement loyaux s'ils choisissent un camp.

Taille. Les ours éveillés mesurent de 5 à 7 pieds de haut et pèsent de 600 à 1000 livres. Ta taille est moyenne.

La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. Vous avez une vitesse de nage de 30 pieds.

Pattes d'ours. Vous savez manier vos griffes et vos dents. Vos griffes infligent 2d6+Str de dégâts tranchants et vos dents 1d8+Str de dégâts perforants. En raison de vos pattes maladroites, vous ne pouvez pas utiliser d'outils d'artisan, d'instruments de musique ou d'armes dotées des propriétés lumière ou finesse.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Fourrure épaisse. Vous avez une résistance aux dégâts de froid.

Courageux. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la peur.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le français.

21voto

Pink Sweetener Points 6079

Dans l'ensemble, c'est une bonne chose !

Presque toutes ces capacités ont un précédent. La résistance aux dégâts est partagée par les dragonborn. La compétence dans ce qui est essentiellement une arme à deux mains n'existe pas actuellement RAW - les nains et les elfes sont seulement compétents dans les armes à une main - mais je ne pense pas que ce soit un gros problème. Toute classe qui ne maîtrise pas les armes à deux mains n'a probablement pas envie d'en utiliser une de toute façon.

Rééquilibrage des pattes d'ours

Pattes d'ours. Vous savez manier vos griffes et vos dents. Vos griffes infligent 2d6+Str de dégâts tranchants et vos dents 1d8+Str de dégâts perçants. dégâts. En raison de vos pattes maladroites, vous ne pouvez pas utiliser d'outils d'artisan, instruments de musique, armes légères ou armes finlandaises.

Je suis d'accord avec Dan B pour dire qu'il serait utile d'analyser ces éléments pour des raisons de lisibilité. Je suis également d'accord sur le fait qu'il est important d'empêcher les griffes d'être utilisées comme armes de moine. Cela dit, il ne faut pas supprimer toute saveur : si vous réduisez les dégâts de morsure à 1d6+Str, ce sera la même chose que la capacité Morsure du Lézardfolk, qui est une arme naturelle qui peut être utilisée pour les capacités de moine.

Il serait également bon de noter qu'il s'agit d'armes naturelles afin de mieux les ancrer dans le système.

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de préciser le nombre d'attaques que l'on peut effectuer avec ces armes par round. Aucune des capacités d'armes naturelles des classes RAW ne le fait. Aucune description d'arme ne le fait. Vos griffes sont des armes, des armes naturelles - les règles fournissent déjà de nombreuses indications sur la façon dont les armes peuvent être utilisées.

Enfin, il est essentiel de préciser qu'une attaque de griffes nécessite l'utilisation des deux pattes - sinon, votre classe pourrait utiliser un bouclier dans une main et une arme de 2d6 dans l'autre.

Petites préoccupations

La vitesse de nage est peut-être trop élevée, non seulement d'un point de vue narratif (un ours qui peut nager aussi vite qu'il peut courir ?) mais aussi parce qu'elle est la même que celle du Triton, et qu'il est probablement préférable de ne pas voler la scène aquatique à la course des hommes-poissons.

D'un point de vue narratif, je suis curieux de savoir comment l'ours peut utiliser des armes, mais c'est peut-être un debuff trop fort.

En accord avec les autres créatures créées par les lanceurs de sorts dans le MM, vous pourriez changer la langue de "Commun" à "Une langue connue par son créateur". De même, peut-être que "Vous pouvez parler, lire et, avec de grandes difficultés, écrire dans une langue de votre créateur" serait plus approprié étant donné les difficultés à utiliser des outils ?

12voto

Dan B Points 74303

Cette capacité :

Pattes d'ours . Vous maîtrisez vos griffes et vos dents. Vos griffes infligent 2d6+Str de dégâts tranchants et vos dents 1d8+Str de dégâts perforants. En raison de vos pattes maladroites, vous ne pouvez pas utiliser d'outils d'artisan, d'instruments de musique, d'armes légères ou d'armes finlandaises.

n'est pas claire. Peut-on attaquer avec les griffes et les dents dans la même action ? Si vous êtes un combattant et que vous avez une Attaque supplémentaire, est-ce que cela donne à la fois une attaque supplémentaire avec les griffes et une attaque avec les dents, ou quoi ?

Si la capacité vous permet d'effectuer deux attaques à dégâts élevés en une seule action, alors elle est beaucoup trop bonne.

De plus, si la capacité compte comme une "attaque à mains nues" pour les attaques de moine, alors elle est trop bonne.

Je recommande de la clarifier en la divisant en deux capacités :

Pattes d'ours . Vous êtes compétent avec vos griffes, et si vos deux mains sont libres, vous pouvez les utiliser comme une arme. Il ne s'agit pas d'une attaque à mains nues pour les attaques de moine. Vos griffes infligent 2d6+Str de dégâts tranchants. En raison de vos pattes maladroites, vous ne pouvez pas utiliser d'outils d'artisan, d'instruments de musique, d'armes légères ou d'armes fines.

Dents d'ours . Vous êtes compétent avec votre morsure et vous pouvez l'utiliser comme une arme. Il ne s'agit pas d'une attaque à mains nues pour les attaques de moine. Votre morsure inflige 1d8+Str de dégâts perforants.

La capacité "pattes d'ours" est maintenant tout à fait raisonnable puisque c'est la même chose que de tenir une épée. La capacité "dents d'ours" est un peu exploitable puisqu'elle permet de faire des attaques de mêlée alors que les deux mains sont pleines (par exemple, on peut avoir un arc long dans les mains et s'en servir comme d'une arme. (Mais les caractéristiques raciales sont censées être un peu bonnes, et il est peu probable que cela ait de l'importance pour une classe qui se concentre sur la force et qui peut probablement faire des attaques de mêlée de toute façon.


À part cela, je pense que ce que vous avez est raisonnable.

7voto

Akixkisu Points 18518

Les Ours éveillés sont équilibrés, mais il y a quelques points à prendre en compte.

L'utilisation de la Détecter l'équilibre : un guide de race 5e Homebrew et de mon expérience dans le jugement des courses de homebrew, j'évalue comme suit :

Augmentation du score de capacité : ASI+3, +12 points.

Mouvement : Vitesse de nage de 30 pieds, +2 points.

Pattes d'ours : Armes naturelles 2d6, +5 points.

Dents d'ours : Arme naturelle 1d8, +3 points.

Darkvision : Vision dans le noir à 60 pieds, +3 points.

Fourrure épaisse : Résistance au froid, +3 points.

Courageux : Avantage sur un jet rare, +1 point.


Points à prendre en compte :

Quel type de créature est le Ours éveillé ?

S'il s'agit d'un type autre qu'humanoïde, alors + 2 points. S'il s'agit d'un humanoïde, alors -1 point.

Pattes d'ours maladroit .

Vous ne pouvez pas utiliser d'outils d'artisan, d'instruments de musique, ou les armes finlandaises.

Dans le pire des cas, il s'agit d'un désavantage sans conséquence : - 2 points pour l'incapacité à utiliser une arme et -2 points pour les outils d'artisan parfois utiles ; et -1 point pour le ruban d'instrument de musique ; jusqu'à - 4 points (une caractéristique souvent utile) pour un barde dont les instruments de musique peuvent être utilisés comme focus de lanceur de sorts (PHB 53, PHB 203).

Très probablement Ces inconvénients n'interviendront jamais lorsque vous jouez à une Ours éveillé En conséquence, je leur attribuerais un ruban de -1 point dans la plupart des cas.

L'âge : Trente ans, c'est une durée de vie assez courte, mais mécaniquement sans conséquence.

Pattes d'ours : Le texte devrait être reformulé comme suit : en utilisant ses deux griffes


Conclusion :

En Ours éveillé s'élève à 21-28 points (ou, au pire, à 18 points, lorsqu'il s'agit d'un barde), tandis que la partie basse est très conditionnelle et que la partie haute représente un score robuste.

Le guide Détecter l'équilibre : une race homéopathique 5e recommande 24 à 27 points, ce qui est facilement réalisable si la race possède le sous-type humanoïde. Sinon, elle se situe du côté fort des races, à peu près au niveau de puissance d'un Elfe des Bois, ce qui reste dans le cadre raisonnable de 20-30 points.

-2voto

Russell Myers Points 1438

Tel qu'il est formulé actuellement, je pense que le trait Pattes d'ours est légèrement sous-puissant, sauf dans une circonstance très importante.

Les griffes doivent évidemment être comparées au maniement d'une épée. Puisque vous ne dites pas le contraire, vous ne pourrez faire qu'une seule attaque avec cette caractéristique par action d'attaque, à moins que vous ne disposiez d'une Attaque supplémentaire, tout comme pour une épée grise. Les armes naturelles ne comptent pas comme des frappes à mains nues à moins qu'une caractéristique ne l'indique, donc elles ne fonctionneraient pas pour un moine, tout comme une épée grise. Ce ne sont pas des armes tenues en main, donc elles n'interagissent pas avec le combat à deux armes, avec ou sans le feat correspondant, tout comme l'épée grise.

Il est sous-puissant parce qu'il n'interagit pas avec les styles de combat en duel ou avec de grandes armes des classes de combattant ou de paladin, et qu'il s'accompagne de toutes ces restrictions.

Cependant, il fonctionne avec un bouclier. Donc, pour un barbare qui n'a pas à se soucier des styles de combat, vous ajoutez essentiellement 2 à la CA. Je pense que c'est un problème. Ma solution serait de changer cela pour que vous puissiez attaquer avec à la fois griffes comme une attaque unique qui inflige 2d6 points de dégâts. Cela signifie que si vous portez un bouclier, vous ne pouvez pas utiliser cette attaque. Vous pouvez même ajouter une formulation pour que cela fonctionne avec le style de combat de la grande arme.

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