Pathfinder n'a pas de règles pour les blessures invalidantes.
En d'autres termes, il n'y a pas de règles pour ce qui se passe quand on est infirme, parce qu'il n'y a pas de règles pour ce qui se passe quand on est infirme. le fait d'être handicapé dès le départ . Les blessures invalidantes ne font tout simplement pas partie de l'ensemble des règles. Tout ce qui peut paralyser un personnage, et tous les effets de cette paralysie, sont purement une question de règles, car le système Pathfinder ne supporte aucun de ces concepts. (Curieusement, il y a une seule mention de la guérison des blessures invalidantes, dans la section régénérer qui est un pur héritage puisque le régénérer est assez ancien, plus ancien même que le D&D 3.5e sur lequel Pathfinder est basé).
Il y a sont des règles facultatives pour les coups appelés qui peuvent entraîner des "coups débilitants", ce qui peut inclure des blessures invalidantes. En tant que règle optionnelle, il s'agit essentiellement de règles internes que Paizo a décidé de rédiger et de publier. Elles sont, à mon avis, très mal conçues (sur la base d'un survol occasionnel ; je ne les ai pas utilisées mais je n'en ressens pas le besoin sur la base de ce que je lis). En tout cas, il y a très peu d'informations sur la perte de main, donc même si vous les utilisiez, vous auriez besoin de beaucoup de décisions du MJ pour décider comment la perte de main fonctionne réellement.
Quoi qu'il en soit, les règles internes et les variantes de règles optionnelles sont généralement considérées comme relevant de la responsabilité du MJ. S'il modifie le jeu pour y inclure des moyens de devenir infirme, il est également de sa responsabilité de déterminer lesquels. De plus, puisqu'il s'agit d'une dérogation massive aux règles telles qu'elles sont présentées officiellement, je considérerais qu'il est de sa responsabilité d'expliquer ce changement, comment il peut se produire et quels sont les effets lorsqu'il se produit. Comme je joue à Pathfinder en partie parce que je suis n Si j'étais intéressé par ce genre de choses, je déciderais à ce moment-là que le jeu n'est pas pour moi et je partirais gracieusement. Si, au contraire, on me l'imposait, je serais peut-être moins aimable de partir.
Toute règle raisonnable pour une main perdue rend le personnage injouable.
Donc, en gardant tout cela à l'esprit, ma première pensée est qu'un personnage estropié est effectivement hors jeu. La réparation d'une blessure invalidante nécessite apparemment régénérer Il s'agit d'un sort de 7ème niveau - restaurer la main est plus difficile dans Pathfinder que de ressusciter les morts. C'est absurde, je sais, mais Pathfinder n'a pas été conçu avec ce genre de choses à l'esprit. A moins que régénérer est disponible, le personnage estropié est forcé de prendre sa retraite et devient un PNJ. Le joueur crée un nouveau personnage. En fait, la seule fois où j'envisagerais de faire estropier un personnage dans un de mes jeux, c'est lorsqu'un joueur veut de retirer un personnage et de passer à un nouveau.
C'est la solution de facilité, mais elle ne fonctionne pas toujours d'un point de vue narratif. Peut-être que vous n'êtes pas dans un endroit sûr à Après tout, vous venez de vous faire couper la main, ce qui n'est pas exactement la marque d'un lieu sûr. Que se passe-t-il alors ? Nous avons besoin d'un règlement intérieur. Les ramifications sont en grande partie évidentes, mais le problème est qu'elles rendent le personnage largement injouable. Au minimum, la perte drastique de capacités rend le personnage beaucoup, beaucoup plus faible qu'il ne devrait l'être à son niveau, ce qui rendra pratiquement impossible la poursuite de l'aventure avec le même groupe. Il ou elle est désormais un handicap et devra être soigneusement protégé par des alliés pour assurer sa survie. Plus précisément...
Vous n'avez qu'une seule main - vous ne pouvez pas utiliser les deux mains sur une arme à deux mains, vous ne pouvez pas utiliser à la fois une arme et un bouclier, vous ne pouvez pas utiliser deux armes à la fois. Notez que ces trois points englobent littéralement toutes les stratégies de combat physique viables dans le jeu.
De plus, vous ne pouvez lancer des sorts avec des gestes somatiques que si vous n'utilisez pas d'arme ou ce qui est une répercussion assez sérieuse. De même, vous ne pouvez pas le faire si vous voulez utiliser tout autre type d'équipement ou de matériel magique qui doit être tenu dans la main. Ce sont des problèmes très importants, bien que les lanceurs de sorts bénéficient de suffisamment d'avantages dans Pathfinder pour que cela soit possible, au moins à court terme.
Vous perdez également l'emplacement pour les mains, car presque tous les objets dotés d'un emplacement pour les mains nécessitent une paire assortie, que vous ne pouvez plus porter. Vous pouvez également perdre un emplacement d'anneau - les règles indiquent seulement que vous êtes limité à 2 anneaux, sans vraiment spécifier qu'ils doivent être portés. doit Les deux doigts ne sont pas sur la même main, mais c'est au moins le cas pour les deux doigts de la main. normal attentes, et cela est souvent suggéré comme faisant partie de la logique de l'évaluation de la qualité de l'eau. pourquoi les anneaux sont limités à 2 (en particulier, il est courant de suggérer que les anneaux magiques interfèrent les uns avec les autres et qu'il faut donc les séparer en en mettant un sur chaque main - et le mettre réellement sur un doigt est également obligatoire).
A ce stade, nous avons un personnage qui soit ne peut littéralement pas faire ce pour quoi il est construit (s'il a utilisé un style de combat physique), soit est "simplement" très désavantagé (s'il s'est appuyé sur des sorts) car même si vous n'avez pas "besoin" de vos deux mains, la perte d'une fonctionnalité de base est un énorme coup porté à vos capacités. C'est la raison pour laquelle le personnage a besoin de prendre sa retraite, à moins que régénérer .
Et nous n'avons même pas abordé les ramifications plus nébuleuses, en particulier les compétences. L'attribution des compétences devra probablement être décidée au cas par cas par le MJ.
Notez que ce qui précède, aussi abrégé soit-il, représente néanmoins un traitement plus approfondi des ramifications de la perte d'une main que les propres règles optionnelles de Paizo, qui disent simplement que "la main est coupée ou autrement mutilée de telle sorte que seule la régénération ou des effets similaires peuvent la réparer". Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, tout ce qui est tenu dans la main blessée est automatiquement abandonné, même les objets tenus à deux mains ou plus." Cependant, il convient de noter que cette situation ne se produit dans le cadre de la variante des coups appelés que si un coup appelé résulte en un coup débilitant qui inflige au moins la moitié du total des pv de la cible (minimum 50), et la cible échoue à un jet de sauvegarde. Notez qu'une autre règle optionnelle, la règle des dégâts massifs, ferait en sorte que ce jet de sauvegarde soit en fait contre mourir purement et simplement (ce qui, dans la plupart des cas, serait préférable car il est plus facile à guérir).
La situation peut être quelque peu améliorée
Les résultats ci-dessus sont les résultats raisonnables et attendus de la perte d'une main. Ils sont les plus logiques, compte tenu de l'usage que les personnages font de leurs mains.
Ils rendent également le personnage presque injouable, ce qui n'est pas une bonne chose.
Si nous décidions alors de concevoir nos règles d'habitation en fonction des éléments suivants minimiser En tenant compte de la nature désastreuse de cette intrigue, plutôt que de ce qui est nécessairement le plus logique, nous pouvons faire un peu mieux.
Tout d'abord, il est absolument illogique que la restauration d'une main soit beaucoup plus difficile que la restauration de la vie elle-même. Ajouter la capacité de restaurer une main aux effets de restauration ou peut-être même moindre restauration L'adoption d'une loi sur la protection de l'environnement, qui permet d'améliorer considérablement la situation, est une bonne chose.
Deuxièmement, il faut absolument avoir un moyen d'attacher un gant (et un anneau, si nécessaire) à votre moignon de bras. La perte de ces emplacements d'objets magiques est tout simplement inutile. C'est facile à imaginer, en tout cas.
Troisièmement, j'envisagerais d'autoriser un moyen de fixer un bouclier à cet endroit. Oui, un mage peut ne pas utiliser de bouclier, mais les boucliers en mithral n'ont pas d'échec aux sorts d'arcane ni de pénalité aux tests d'armure, donc un mage peut les utiliser sans problème, et devrait le faire. Le bonus à la CA est mineur, mais la possibilité d'avoir une autre plateforme pour les propriétés magiques est importante. Même si le mage n'utilise pas de bouclier encore Ils finiront par le vouloir.
Quatrièmement, bien que cela ne s'applique pas tellement au magicien, pour d'autres personnages, il est nécessaire d'améliorer la viabilité d'un style de combat einhander (à une main). La classe de prestige du duelliste est malheureusement atroce, et de toute façon, même si elle ne l'était pas, la personne qui perd une main n'a probablement pas de niveaux dans cette classe. Une sorte d'option de recyclage est une bonne solution à ce problème (bien qu'elle nécessite une pause substantielle dans la quête, ce qui n'a pas forcément de sens narratif - le recyclage magique peut être une réponse nécessaire), mais seulement s'il y a quelque chose de décent à recycler. à . Ce n'est pas le cas de la classe des duellistes. Nous avons un question sur l'amélioration des classes de duelliste Il s'agit là d'un document pour 3.5, mais qui peut être un bon début pour comprendre comment gérer les choses (même si je l'adapterais probablement, en mettant ses caractéristiques à la disposition des classes martiales comme une sorte d'archétype ou quelque chose comme ça).
Cela vous met au moins dans une bien meilleure position. C'est toujours un très gros problème - il n'y a tout simplement pas assez de matériel pour bien gérer les personnages estropiés et une réponse à Stack Exchange n'est pas l'endroit pour développer tout ce que vous devriez - mais cela devrait au moins être jouable. Et en fin de compte, même si vous donnez aux règles optionnelles de tir appelé beaucoup plus d'autorité qu'elles n'en méritent, cela peut toujours être compatible avec elles - ces règles donnent extrêmement Il n'y a pas beaucoup de détails sur les conséquences de la perte d'une main et ce qui précède pourrait tout aussi bien s'y prêter.