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Pourquoi devrais-je opter pour Travel Devotion ?

Il me semble que c'est un piège.

Se déplacer à votre vitesse en tant qu'action de déplacement est génial, cependant il faut une autre action rapide pour activer cette capacité, et vous n'en avez qu'une par round.

Dans mon expérience* les rencontres n'impliquent pas beaucoup de courses après le premier round. Vous ne pouvez donc pas l'utiliser quand vous en auriez le plus besoin, pour vous rapprocher de l'ennemi initialement.
C'est bien si vous pouvez le démarrer à l'avance, mais cela ne dure qu'une minute.

Le démarrer à l'entrée du donjon est trop tôt, le démarrer lorsque vous voyez l'ennemi est trop tard.

Qu'est-ce que je rate?


*) Basé sur 4e et 5e, pas sur 3.x

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Comment est-ce que vous estimez que c'est populaire ?

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@kviiri Je le vois dans de nombreux guides 3.5 comme recommandé, mais la question devrait être répondue indépendamment.

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@kviiri Une recherche rapide de [dnd-3.5e] travel devotion sur ce site même indique des tonnes et des tonnes de publications le recommandant. Je ne sais pas comment András pourrait étayer son affirmation selon laquelle Travel Devotion est populaire, mais c'est absolument le cas, ils n'ont pas tort du tout.

5voto

Mike H Points 323

D'après mon expérience, le consensus est que vous vous déplacez pendant la même action rapide que vous utilisez pour activer "Dévotion au Voyage" en premier lieu, donc vous vous déplacez en tant qu'action rapide ce tour-là et tout autre tour par la suite pendant la minute suivante. Si vous devez dépenser une action rapide au premier tour pour l'activer, et que vous ne pouvez vous déplacer qu'en tant qu'action rapide aux tours suivants, alors oui, Dévotion au Voyage est extrêmement limitée et ne vaut pas l'effort nécessaire pour l'obtenir et l'activer.

La formulation exacte de Dévotion au Voyage semble indiquer que l'activation nécessite une action rapide, et que tout déplacement par la suite nécessite davantage d'actions rapides (c'est-à-dire uniquement aux tours suivants sauf si vous êtes un chevalier vindicateur rubis), mais cela est généralement considéré comme contre-intuitif et inattendu, et plutôt dû à des choix de formulation maladroits qu'à un effet intentionnel.

Et même si Dévotion au Voyage est, d'un point de vue, un atout extrêmement puissant—car chaque personnage de corps à corps hors Tome of Battle voudra l'avoir ou pounce, ce qui est extrêmement centralisant—en même temps, cela contribue grandement à améliorer la vie des personnages de corps à corps qui étaient auparavant complètement négligés. Grâce à la Dévotion au Voyage et au remplacement perse de l'Esprit du Lion pour les barbares (qui offre une source très efficace de pounce, en alternative à la Dévotion au Voyage), Complete Champion est considéré comme une sorte de "patch" furtif pour le combat de corps à corps (et Tome of Battle un correctif moins discret).

C'est une autre raison pour laquelle la Dévotion au Voyage est utilisée de cette manière : si vous deviez activer séparément la Dévotion au Voyage du déplacement, cela ne vaudrait tout simplement pas la peine d'y penser. si vous avez Complete Champion disponible pour la Dévotion au Voyage, vous l'avez aussi disponible pour l'Esprit du Lion. L'Esprit du Lion est déjà plus pratique pour de nombreux personnages : il ne nécessite pas de carburant supplémentaire, et le BBA, les DV et la rage du barbare sont plus pertinents pour de nombreux personnages de corps à corps que ce que le prêtre a à offrir. Le barbare est également arguablement plus facile à intégrer dans une construction de personnage que le prêtre du point de vue de l'histoire, si cela est également imposé. En fin de compte, l'obligation d'activer la Dévotion au Voyage avec un certain temps de préparation signifierait simplement que la Dévotion au Voyage ne serait plus un substitut viable à l'Esprit du Lion. Les incursions de prêtre deviennent moins populaires, mais restent assez populaires car elles peuvent faire beaucoup d'autres choses.

Quoi qu'il en soit, le déplacement en action rapide est précieux car il vous permet de attaquer en rafale même si votre position initiale ne vous met pas à portée d'une cible. Faire une attaque en rafale plutôt qu'une seule attaque peut augmenter plusieurs fois votre potentiel de dommages—au point que faire une seule attaque lorsque vous vous déplacez avec votre action de déplacement ne vaut souvent pas la peine. Cela peut même être nuisible—attaquer une fois puis laisser un ennemi en vie, mais à portée de sa propre attaque en rafale.

L'autre chose à garder à l'esprit est que la plupart des personnages martiaux élimineront une cible sur laquelle ils peuvent effectuer une attaque en rafale. Le tour suivant pourrait bien nécessiter un déplacement afin d'attaquer la cible suivante. En D&D 3.5, la défense dépend davantage de la position et des interruptions (attaques d'opportunité ou actions immédiates) que de rester en place et encaisser les coups. Ainsi, le concept d'un combat d'usure n'est pas vraiment applicable dans de nombreux cas.

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