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Est-il incorrect d'utiliser la perspicacité passive pour indiquer aux joueurs ce que leurs personnages savent déjà sur les PNJ ?

J'ai un groupe de 4 noobs, 1 est un pro sur d'autres jeux mais nouveau sur 5e (comme moi - mais je n'ai pas joué depuis des années), 3 jouent en fait leur premier personnage. Les âges vont de 13 à 50 ans (j'aime les défis).

Je n'aime pas dire aux joueurs ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire si les règles ne le précisent pas explicitement, mais je n'aime pas non plus dénigrer les nouveaux personnages pour leur naïveté. J'essaie aussi de limiter au maximum les règles maison (pour faciliter l'apprentissage des règles de base). J'ai donc "choisi" de lire le score de Perspicacité passive comme une version sociale de la Perception passive qui peut "déterminer si quelqu'un dans le groupe a remarqué une menace cachée" (PHB Ch.8).

L'un des PJ, un voleur de 1er niveau, était en train de tendre un piège au capitaine et à l'équipage d'un navire esclavagiste afin d'aider la garde de la ville. Pour ajouter à la tension, j'ai demandé au capitaine de faire une allusion sournoise à la cargaison humaine en la qualifiant de "marchandise". Le joueur, moralement offensé, a répliqué : "Ferme-la, espèce d'idiot". Pris au dépourvu, j'ai demandé sa perspicacité passive et j'ai répondu : " Avec votre connaissance de la pègre, vous savez que l'insulter de la sorte devant ses hommes nécessitera une violente démonstration d'autorité. Tu peux dire ça, mais es-tu sûr de vouloir le faire ?"

Un peu plus tard, le même joueur est allé porter le coup de grâce à un PNJ qui se rendait, tandis que d'autres frappaient pour le mettre hors d'état de nuire. J'ai fait la même chose, en terminant par "Votre personnage a été assez présent pour savoir qu'exécuter un homme sans défense devant le garde serait un meurtre. Il se peut qu'ils ne le remarquent pas, ou qu'ils laissent passer, mais peut-être pas. Voulez-vous le tuer ou l'assommer ?"

Je veux bien que les joueurs fassent le mauvais choix et en subissent les conséquences, mais je veux qu'ils connaissent les conséquences à l'avance. Le pire, c'est que je connais déjà le score - il est à l'intérieur de mon écran avec sa CA et ses PV, je demande juste à ce qu'il vienne de l'esprit de son personnage plutôt que de ma bouche. Bien sûr, j'ai peur de passer pour un passif-agressif qui les prive d'action - c'est pourquoi je ne l'ai fait que 3 fois en 13 sessions jusqu'à présent.

Ma question est la suivante : est-ce que je respecte les règles en procédant de la sorte ?

Question bonus : Est-ce que c'est en fait une façon molle de forcer le comportement d'un personnage tout en prétendant que je lui donne son libre arbitre ?

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sptrashcan Points 3470

Je pense qu'il est non seulement bon mais nécessaire de dire aux joueurs des choses que leurs personnages connaîtraient en tant que personnes existant dans le monde du jeu. Ce n'est pas très différent de leur donner des descriptions sensorielles de l'environnement de leurs personnages. Si vous donnez plus d'informations aux joueurs et qu'ils décident de changer leur action proposée, c'est toujours leur décision. S'ils entendent les conséquences et décident de continuer malgré tout, c'est aussi leur décision, et vous devez être prêt à la laisser se dérouler.

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Giorgio Galante Points 230

Cela correspond à ma lecture des règles, bien que le choix de la Sagesse ne soit peut-être pas le meilleur choix de capacités pour en faire la clé de voûte. La question de savoir si c'est une bonne idée ou un moyen secret de contrôle est une question personnelle, mais j'ai quelques lignes directrices utiles que j'utilise.

J'aborderai toutes ces questions ci-dessous.

Est-ce conforme aux règles ?

Cela dépend de la rigueur avec laquelle vous voulez interpréter les règles et de la marge de manœuvre que vous estimez que des règles strictes vous laissent. Je pense que la section clé du PHB se trouve à la page 175 :

Utilisation de chaque capacité

Toutes les tâches qu'un personnage ou un monstre peut tenter de réaliser en est couverte par l'une des six capacités. [ ] détail la signification de ces capacités et leur utilisation dans le jeu. jeu.

Les utilisations standard de chaque stat sont indiquées immédiatement après pour chacune des six compétences. Dans chaque section, cependant, il y a un passage comme le suivant :

Autres [Capacités] : Le DM peut demander un test de [Capacité] lorsque vous essayez d'accomplir des tâches telles que.. :

(Pour une raison quelconque, le formatage est désactivé pour les contrôles de constitution, mais le texte est là).

Je pense donc qu'il est assez clair que les usages typiques donnés dans ces longs passages ne sont pas censés être exhaustifs, mais sont simplement les plus courants et les plus faciles à codifier. Le reste est laissé à l'interprétation et au jugement du DM.

Je suppose que quelqu'un pourrait considérer que tout ce qui n'est pas explicitement mentionné dans ces exemples est interdit, mais je pense que ce n'est pas une bonne façon de lire les règles.

La sagesse est-elle la bonne compétence passive ?

C'est l'un des deux bons choix. L'autre est le Charisme, et bien que j'utiliserais personnellement le Charisme, je ne pense pas que la Sagesse soit si manifestement supérieure qu'il soit nécessaire de l'utiliser. erroné .

Les utilisations de la Sagesse impliquent l'observation et la compréhension du monde qui entoure le personnage, et les utilisations et exemples typiques - manipulation des animaux, observation des morts-vivants, observation des menaces - semblent favoriser le monde physique ou le monde naturel. Mais la perspicacité (sous la sagesse) fait explicitement référence à la gestion des créatures, à la détection des mensonges, etc.

Cependant, les utilisations du charisme sont toutes centrées sur les interactions sociales et personnelles, établissant une distinction informelle et floue entre le monde physique et le monde social. Les exemples que vous avez donnés me semblent tous être des interactions sociales, et j'aurais tendance à les déclencher plutôt que d'utiliser le charisme.

S'agit-il d'un chemin de fer détourné ?

C'est tout à fait possible. Cependant, je ne me souviens pas de la dernière fois où j'ai joué à un jeu, 5e ou autre, où le DM n'a pas utilisé une approche de ce type au moins une fois de temps en temps. C'est ce que je fais, et je ne m'en excuse pas.

Je me justifie en me rappelant que lorsque je joue, en particulier dans un monde homebrew, une partie de mon travail de MJ consiste à donner le ton du jeu : C'est mon choix affirmé de diriger un monde qui (disons) embrasse ou rejette un motif de murderhobo errant de la part des personnages. Et bien que je puisse (et que je le fasse) aborder ce sujet dans les discussions d'avant-jeu et les exercices de la session zéro, j'ai aussi parfois besoin de transmettre cette information - ce savoir social que les PJ détiennent déjà - directement.

Je ne roule même pas pour cela, si je ne le veux pas. Une préemption occasionnelle et l'offre d'une rétroconception valent mieux, à mon avis, que de laisser le monde du jeu s'acharner sur mes PJ à cause de l'ignorance de leurs joueurs, ou de notre décalage collectif ou de nos attentes.

Cela dit, le mot clé est occasionnel . Si je me retrouve à faire cela plusieurs fois par session, et plusieurs sessions après le début du jeu, alors soit je fais quelque chose de mal, soit mes joueurs ne me prennent pas au sérieux, parce qu'ils ne modifient pas leur comportement général.

J'essaie d'utiliser mes techniques de DM les plus lourdes (et c'est certainement l'une d'entre elles) plus au début de la partie qu'à n'importe quel autre moment. J'essaie de réduire consciemment l'utilisation de ces techniques lourdes au fil du temps, afin qu'elles ne deviennent pas intrusives, ou une béquille, ou (comme vous le craignez) un moyen de manipuler les joueurs.

Et pour rester honnête, Je le dis aux joueurs : "Hé, les gars, il se peut que je doive déverser des connaissances sociales dans vos têtes pendant les premières séances, juste pour établir la scène. Mais c'est nul, alors plus vous vous y habituerez, moins je le ferai, et plus nous serons heureux."

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user-024673 Points 20149

Vous pouvez DM comme vous voulez, mais...

Il est bon de laisser les joueurs faire des choix en connaissance de cause, mais les informer après qu'ils aient fait leur choix et les laisser ensuite revenir sur leur action ne me laisse pas un bon goût dans la bouche.

2 choses que j'essaie d'éviter dans mes jeux, c'est de dire aux joueurs ce que leurs personnages pensent/sentent, et lorsque les PC observent quelque chose, je n'explique pas ce que cela signifie ou comment ils doivent l'interpréter. À mon avis, cela prive les joueurs de leur autonomie et insulte leur intelligence.

Respectez-vous les règles ? Je pense que votre choix de scores de capacités est un peu à côté de la plaque, et vous brisez le flux de "DM décrit la scène -> Les joueurs choisissent des actions -> DM raconte le résultat des actions".

Est-ce un moyen de supprimer le libre arbitre des joueurs ? À mon avis, absolument. Demander "êtes-vous sûr ?" est inévitablement interprété comme "ne faites pas ça".

Montrer, pas raconter

Vous pouvez demander aux joueurs de vérifier leurs connaissances préexistantes, mais vous pouvez aussi leur demander d'apprendre en jouant. Montrez que la défiance n'est pas tolérée dans le monde souterrain, au lieu de faire en sorte que les PJ le sachent déjà. Si vous voulez établir ce fait, tout ce que vous avez à faire est de faire fouetter un PNJ pour ne pas avoir suivi les ordres pendant que les PJ regardent.

Insight n'est peut-être pas le bon statut

En général, Insight est utilisé pour comprendre ce que pense quelqu'un. Qu'il s'agisse de savoir si quelqu'un ment ou de prédire sa prochaine action.

Dans le cas du capitaine, vous pouvez utiliser l'intuition passive de cette manière : "Après que vous avez insulté le capitaine, il semble manifestement furieux et pose une main sur le fouet qu'il a rangé à sa ceinture. Les membres de l'équipage sur le pont se taisent et se regardent nerveusement".

Le fait de savoir quelque chose peut relever du renseignement ou être une connaissance locale que tout le monde connaît.

Dire explicitement aux joueurs des choses qu'ils peuvent clairement observer n'est pas non plus une bonne idée

Votre joueur a vu tous les autres neutraliser les ennemis de manière non létale. Ils savent que le garde est là et que leur ennemi est sans défense. Vous n'avez pas besoin de lui dire "Votre personnage a été assez présent pour savoir qu'exécuter un homme sans défense devant le garde serait un meurtre". - ils le savent, tout le monde le sait !

Il serait préférable que le garde interrompe le coup de grâce du joueur, ou qu'il permette au joueur de le faire, mais qu'il soit obligé d'en assumer les conséquences.

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