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Résolution d'actions diplomatiques dans un jeu de plateau de type RISK

Je travaille sur un jeu de société appelé Farlanthia : Les seigneurs de la guerre . Et j'ai besoin d'aide pour résoudre les problèmes de diplomatie en cours de jeu.

Mon idée initiale était de faire de la diplomatie une forme d'"attaque" comme dans RISK. L'idée est qu'à chaque "saison", vous envoyiez un diplomate à la cour et que la politique se mette en place. Parfois, les choses vont dans votre sens, parfois non. Cela me permettrait d'utiliser des cartes modificatrices (par exemple, si vous avez comme prisonnier un général de l'autre joueur, cela vous donnerait +2 en diplomatie avec lui).

Cependant, comme cela a été souligné sur le site BoardGameGeek cette solution n'est pas optimale pour tout le monde. J'envisage donc d'ajouter une partie volontaire où si les deux parties acceptent le traité en question, il est mis en place sans jet de dé.

Réflexions ? Je ne sais pas trop comment arbitrer les règles de la diplomatie au cours d'un jeu par ailleurs concret si les actions diplomatiques ne sont pas tout aussi concrètes.

Gracias,


[EDIT]

(Publié sur GameDev au cas où il ne serait pas approprié ici).

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Jesse Beder Points 14026

Il convient de se demander si la diplomatie doit être directement gérée par les mécanismes du jeu ou si elle doit être le fruit d'une simple négociation entre les joueurs, avec des mécanismes de jeu qui encouragent la négociation.

Un excellent exemple de cette situation est, bien sûr, le cas suivant, Diplomatie . Il n'y a pas de mécanismes directement liés à la diplomatie (rien qui indique que vous avez conclu un traité ou que la diplomatie a réussi ou non), mais le fait que les mouvements soient soumis simultanément et que vous ayez généralement besoin du soutien de plusieurs armées pour prendre un territoire signifie que vous devez vous allier avec d'autres joueurs pour avancer et que vous devez leur faire confiance pour qu'ils fassent ce qu'ils disent ; et ces faits signifient qu'il y a des alliances complexes et changeantes tout au long du jeu, des coups de poignard dans le dos et des victoires négociées à deux ou trois à la fin.

Un autre bon exemple de ce style d'encouragement à la diplomatie et aux coups de poignard dans le dos est celui des Un jeu de trônes .

Au-delà des mécanismes de mouvement simultané, une autre façon d'encourager la diplomatie sans l'ajouter explicitement au jeu est le commerce. Si les joueurs peuvent échanger des ressources à un moment donné de leur tour, comme dans Settlers of Catan, ils peuvent alors négocier un pacte de non-agression et/ou échanger des ressources, ce qui donne aux joueurs qui négocient un tel pacte un avantage sur les autres joueurs de la partie.

Je me méfierais de faire de la diplomatie un critère de sélection. Il est très facile d'ajouter au jeu trop de jets pour la résolution d'actions. Les gens se demanderont en jouant "pourquoi je ne peux pas négocier directement, pourquoi je dois faire un jet aléatoire pour négocier, même si ce que je propose est directement à l'avantage des deux joueurs impliqués ? Essayez de faire de l'aspect diplomatique une propriété émergente de votre jeu, qui n'apparaît pas à cause de règles explicites, mais parce que c'est la façon la plus sensée de jouer, et je pense que vos joueurs l'apprécieront beaucoup plus.

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Dillie-O Points 16780

Un jeu auquel j'ai joué récemment et qui comportait un mécanisme d'"attaque par la diplomatie" était le suivant Rencontres cosmiques . Dans ce jeu, tout joueur "principal" (c'est-à-dire attaquant ou défenseur) peut jouer une carte "attaque" ou une carte "négociation". Si les deux joueurs jouent l'attaque, ils résolvent le conflit en utilisant la valeur relative des cartes. Si les deux joueurs jouent "négocier", ils ont 60 secondes pour conclure un accord de paix dans des conditions acceptables pour les deux parties, ou ils subissent les conséquences d'un échec (perte d'un navire). Enfin, si un seul joueur joue l'attaque et l'autre la négociation, le joueur attaquant "gagne" automatiquement, mais le joueur négociant a le droit de demander une "compensation" à son attaquant, en prenant dans sa main une carte pour chacun de ses navires perdus en conséquence.

Je ne vous suggère pas de copier en bloc leur mécanisme, mais vous pouvez vous inspirer des règles de cette section, car elles définissent les conditions d'une négociation réussie, etc.

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